Différences entre les versions de « Contrôle de zone ou de territoire »

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== Citations francophones ==
== Citations francophones ==


* L’émission Sortons le grand jeu - Small World de Philippe Keylaerts du 18/11/2022, présentée par Cyrus et Le Pionfesseur
* L’émission [https://podcast.proxi-jeux.fr/2022/11/sortons-le-grand-jeu-small-world-vinci-philippe-keyaerts/ Sortons le grand jeu - Small World de Philippe Keylaerts] du 18/11/2022, présentée par Cyrus et Le Pionfesseur


== Citations anglophones ==
== Citations anglophones ==
La description de la mécanique sur Area Majority /  Influence sur Boardgamegeek
La description de la mécanique sur [https://boardgamegeek.com/boardgamemechanic/2080/area-majority-influence Area Majority /  Influence] sur Boardgamegeek

Version actuelle datée du 13 mai 2024 à 21:37

Dénominations

Le contrôle de zone ou de territoire est un concept fondamental dans les jeux de société, se référant à la mécanique de jeu où les joueuses rivalisent pour prendre le contrôle d'aires spécifiques sur le plateau de jeu.

Catégories

Mécanique de jeu.

Définition

Le contrôle de zone ou de territoire est une mécanique de jeu centrale où les joueuses s'efforcent de dominer des zones spécifiques du plateau en y positionnant des éléments de jeu, tels que des pions, des tuiles ou des cartes. Ce contrôle peut être utilisé pour divers objectifs stratégiques, tels que l'accès à des ressources, l'établissement de positions défensives, ou pour marquer des points conformément aux règles spécifiques du jeu.

Ingrédients / Causes

Cette mécanique repose sur plusieurs éléments clés, notamment l'organisation du plateau de jeu en zones distinctes, la présence de ressources ou d'avantages stratégiques associés à ces zones, ainsi que des règles définissant les conditions de prise de contrôle et de maintien de ce contrôle. Des mécanismes tels que la majorité pour déterminer le contrôle d'une zone et les restrictions de mouvement peuvent renforcer l'impact du contrôle de zone/territoire dans le gameplay.

Le système de jeu peut créer une tension en incitant les joueuses à se disputer des zones spécifiques sur le plateau de jeu. Cela peut conduire à des conflits et des négociations entre elles, car chacune essaie de prendre le contrôle de zones clés pour marquer des points ou obtenir des avantages dans le jeu. Cette tension peut rendre le jeu plus excitant et plus engageant. Cela incite également les joueuses à penser stratégiquement et à planifier plusieurs coups à l'avance. Elles doivent souvent anticiper les mouvements de leurs adversaires et prendre des décisions tactiques pour prendre le contrôle de zones importantes. Cela peut créer une expérience de jeu plus profonde et plus satisfaisante, surtout pour celles qui aiment la réflexion stratégique.

Enfin, cela peut aussi conduire les joueuses à interagir entre elles en dehors du simple fait de jouer. Elles peuvent discuter et négocier pour former des alliances temporaires ou échanger des ressources pour aider à prendre le contrôle de zones clés.

Termes associés

Area control, Territory control, Majorité.

Sélection (subjective) de jeux

  • Risk (Albert Lamorisse, 1957),
  • El Grande (Wolfgang Kramer, Richard Ulrich, 1995),
  • Small World (Philippe Keyaerts, 2009),
  • Star Wars: Rebellion ( Corey Konieczka, 2016)
  • Ticket to Ride (Alan R. Moon, 2004),
  • Go (inconnu, vers 2000 av. J.-C.).

Historique

L'histoire du contrôle de zone ou de territoire remonte à l'Antiquité, avec des exemples de jeux de guerre et de stratégie mettant en avant cette mécanique dans différentes civilisations.

Le jeu Risk, apparu en 1957, est largement reconnu comme l'un des premiers à populariser cette mécanique, influençant ainsi de nombreux jeux modernes.

Bien que la mécanique de contrôle de zone/territoire ait été utilisée dans les jeux de société depuis de nombreuses années, elle a connu une résurgence et une popularité croissante dans les années 1990 et 2000. En 1995, Wolfgang Kramer et Richard Ulrich ont créé le jeu El Grande, qui est devenu un classique instantané et a popularisé la mécanique de contrôle de zone/territoire auprès d'un public plus large. El Grande a introduit l'idée de majorité variable, où les joueuses doivent non seulement contrôler des zones, mais aussi avoir la majorité dans ces zones pour marquer des points.

Dans les années 2000, la mécanique de contrôle de zone/territoire a continué d'évoluer et de se diversifier. En 2004, Alan R. Moon a créé Ticket to Ride, qui a introduit une mécanique de contrôle de route plutôt que de zone, mais qui a conservé l'idée de connexion et de contrôle de territoire. En 2009, Philippe Keyaerts a créé Small World, qui a ajouté une mécanique de "race" où les joueuses choisissent des peuples avec des capacités spéciales pour contrôler des zones.

Au cours de la dernière décennie, la mécanique de contrôle de zone/territoire a continué d'être populaire et a été utilisée dans de nombreux jeux à succès, tels que Scythe, Inis, Blood Rage et bien d'autres… Plus récemment, des jeux comme Root (2018) ont encore fait bouger les lignes dans la façon de contrôler des territoires en introduisant des asymétries de gameplay entre les factions, offrant aux joueurs des expériences de jeu singulières en fonction de leur rôle dans le conflit.

Citations francophones

Citations anglophones

La description de la mécanique sur Area Majority /  Influence sur Boardgamegeek