<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="fr">
	<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Erwan</id>
	<title>Wiki Proxi-jeux - Contributions [fr]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Erwan"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Sp%C3%A9cial:Contributions/Erwan"/>
	<updated>2026-05-01T00:55:02Z</updated>
	<subtitle>Contributions</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Parcours&amp;diff=477</id>
		<title>Parcours</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Parcours&amp;diff=477"/>
		<updated>2026-04-27T20:07:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : /* Citations anglophones */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= '''Dénominations''' =&lt;br /&gt;
Le terme '''parcours''' est utilisé dans les jeux de société pour désigner un chemin, une trajectoire ou une progression que les joueuses doivent suivre au cours de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit d’un terme générique du langage courant, appliqué au domaine ludique pour décrire différentes formes de déplacement ou d’évolution sur un support de jeu. Par extension, on peut même parler parfois de &amp;quot;jeu de parcours&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En anglais, les termes équivalents varient selon le contexte : ''track'', ''path'', ''route'' ou ''course''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Catégories''' ==&lt;br /&gt;
Structure de jeu / Mode de progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Définition''' ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, le parcours désigne une suite d’étapes, de cases ou de positions que les joueuses traversent au fil de la partie, généralement en suivant un ordre ou une logique définie. Pour le dire simplement, le parcours correspond à la manière dont une joueuse progresse dans l’espace ou dans la structure du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce parcours peut prendre différentes formes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* une piste linéaire (avancer de case en case),&lt;br /&gt;
* un chemin à embranchements,&lt;br /&gt;
* un circuit à parcourir,&lt;br /&gt;
* plus rarement une succession d’étapes symboliques (progression dans une histoire ou un objectif).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, le parcours peut être :&lt;br /&gt;
* imposé (toutes les joueuses suivent le même chemin),&lt;br /&gt;
* choisi (plusieurs routes possibles),&lt;br /&gt;
* ou évolutif (le chemin se construit au fur et à mesure de la partie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut également être plus ou moins central : dans certains jeux, il constitue le cœur de l’expérience (course, exploration), tandis que dans d’autres, il sert simplement de support visuel ou de repère de progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Ingrédients / Causes''' ==&lt;br /&gt;
Un jeu met en place un parcours lorsque plusieurs des éléments suivants sont présents :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Structure spatiale organisée - Le parcours repose sur un espace structuré : une piste, une série de cases, un réseau de lieux ou un ensemble de positions reliées entre elles. Cette organisation donne un cadre clair à la progression.&lt;br /&gt;
* Ordre de progression - Les joueuses avancent selon une logique définie : linéaire (case après case), circulaire (boucle), ou orientée (départ → arrivée). Cet ordre peut être strict ou laisser une certaine liberté.&lt;br /&gt;
* Déplacement ou évolution - Le parcours implique une forme de mouvement, qu’il soit physique (déplacer un pion) ou abstrait (progresser sur une piste, franchir des étapes). Il matérialise l’avancement dans la partie.&lt;br /&gt;
* Choix de trajectoire - Certains parcours offrent des embranchements ou des routes alternatives. Les joueuses peuvent alors choisir leur chemin en fonction de leurs objectifs ou des opportunités.&lt;br /&gt;
* Rythme de progression - La vitesse à laquelle les joueuses avancent peut varier : progression régulière, accélérations, ralentissements ou blocages. Ce rythme influence fortement la tension du jeu.&lt;br /&gt;
* Interaction avec le parcours - Le parcours peut proposer des effets associés aux cases ou aux étapes : bonus, pénalités, événements. Il devient alors un élément actif du jeu, et non un simple support.&lt;br /&gt;
* Objectif lié à l’arrivée ou au chemin - Dans certains jeux, atteindre la fin du parcours est l’objectif principal ([[course]]). Dans d’autres, c’est le chemin lui-même — les choix effectués en cours de route — qui compte davantage que l’arrivée.&lt;br /&gt;
* Évolution du parcours - Le parcours peut être fixe ou se modifier pendant la partie : ajout de tuiles, transformation du plateau, ouverture de nouvelles routes. Cela introduit une dimension d’exploration ou d’adaptation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Termes associés et définitions''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Déplacement : Action de déplacer un élément (pion, figurine, marqueur) sur le plateau. Le déplacement est souvent le moyen principal de progresser sur un parcours.&lt;br /&gt;
* [[Course]] : Situation de jeu où les joueuses cherchent à atteindre un objectif avant les autres. Le parcours sert alors de support à une compétition de vitesse.&lt;br /&gt;
* Piste : Représentation linéaire ou circulaire utilisée pour suivre une progression (score, temps, avancée). Une piste constitue une forme simplifiée de parcours.&lt;br /&gt;
* Réseau : Ensemble de lieux reliés entre eux sans ordre strict. Contrairement au parcours linéaire, le réseau permet des déplacements multiples et des chemins variés.&lt;br /&gt;
* Itinéraire ( ou route) : Chemin choisi par une joueuse à l’intérieur d’un parcours ou d’un réseau. L’itinéraire met l’accent sur le choix individuel dans la progression.&lt;br /&gt;
* Exploration : Découverte progressive d’un espace de jeu. Le parcours peut alors se construire ou se révéler au fur et à mesure de la partie.&lt;br /&gt;
* Étape / Case : Unité de base du parcours. Chaque position peut être neutre ou associée à un effet particulier.&lt;br /&gt;
* Piste de score : Parcours spécifique servant à suivre les points. Elle ne structure pas toujours le déplacement, mais représente une progression abstraite.&lt;br /&gt;
* Progression : Évolution d’une joueuse dans le jeu, qu’elle soit spatiale ou symbolique. Le parcours est une manière de matérialiser cette progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Sélection (subjective) de jeux''' ==&lt;br /&gt;
Le Jeu de l’Oie (traditionnel) : Un exemple fondateur de parcours linéaire et imposé. Les joueuses avancent de case en case, avec des effets qui rythment la progression. Le jeu repose entièrement sur ce chemin. Il illustre sûrement la forme la plus simple du parcours comme structure centrale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tokaido (Antoine Bauza, 2012) : Les joueuses progressent le long d’un chemin unique, mais choisissent librement leur rythme et leurs arrêts. Le parcours structure toute la partie, tout en laissant place à des choix. Ici, le parcours est linéaire avec une liberté de tempo, où avancer est une décision.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Clank! (Paul Dennen, 2016) : Les joueuses explorent un donjon en s’enfonçant plus ou moins profondément avant de tenter de ressortir. Le parcours est à la fois choisi, contraint et risqué, avec un aller-retour structurant. Dans ce jeu, le parcours est exploratoire et la tension monte au fil de la partie, car la profondeur atteinte influence directement le score mais aussi et surtout le danger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lewis &amp;amp; Clark (Cédrick Chaboussit, 2013) : Les joueuses progressent sur une piste représentant une expédition. Toute la stratégie est orientée vers l’optimisation de cette progression, en gérant ressources et tempo. Dans celui-ci, le parcours constitue l'objectif, et avancer devient la condition principale de victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parks (Henry Audubon, 2019) : Les joueuses parcourent un sentier composé de tuiles alignées, en optimisant leurs arrêts pour collecter des ressources. Le parcours se répète à chaque manche, avec des variations. Dans Parks, le parcours est structurant et optimisé, et chaque étape a son importance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans cette sélection, le parcours organise les actions disponibles, donne le rythme de la partie, et constitue souvent l’objectif lui-même. Autrement dit, on ne fait pas que jouer sur un parcours, on joue avec le parcours, et parfois même contre lui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Historique''' ==&lt;br /&gt;
Le parcours est l’une des formes les plus anciennes de structure dans le jeu de société. On le retrouve dès les jeux traditionnels, où les joueuses avancent sur une piste selon des règles simples, souvent liées au hasard. Des jeux comme ''Le [https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_l%27oie_(jeu_de_soci%C3%A9t%C3%A9) Jeu de l’Oie]'', dont l'origine remonte au Moyen-âge, reposent entièrement sur cette logique : progresser d’une case à l’autre jusqu’à atteindre une arrivée, avec des effets qui jalonnent le chemin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant longtemps, cette forme reste dominante dans les jeux familiaux et populaires. Le parcours est alors linéaire, imposé et peu modulable, servant principalement de support au déplacement et au suspense de la progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec l’évolution du jeu de société moderne, le parcours se transforme progressivement. À partir des années 2000, certains auteurs commencent à en faire un élément plus actif et plus stratégique. Le déplacement ne consiste plus seulement à avancer, mais à choisir quand et comment progresser, comme dans ''Tokaido'', où le rythme devient une décision.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans des jeux plus récents, le parcours peut même devenir un espace à explorer ou à optimiser. Dans ''Clank!'', par exemple, les joueuses s’enfoncent dans un environnement qu’elles doivent ensuite quitter, transformant le parcours en une tension permanente entre progression et sécurité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd’hui, le parcours ne se limite plus à une simple piste : il peut être linéaire, modulable, ramifié ou exploratoire, et s’intègre à des mécaniques variées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Citations anglophones''' ==&lt;br /&gt;
''“A track is a linear series of spaces that pieces move along, often used to measure progress.”'' — [https://boardgamegeek.com/boardgamemechanic/2939/track-movement BoardGameGeek], glossaire des mécanismes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''“Movement is the act of moving a piece from one space to another on the board.”'' — [https://boardgamegeek.com/boardgamemechanic/2078/point-to-point-movement BoardGameGeek], glossaire des mécanismes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Parcours&amp;diff=476</id>
		<title>Parcours</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Parcours&amp;diff=476"/>
		<updated>2026-04-27T20:07:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= '''Dénominations''' =&lt;br /&gt;
Le terme '''parcours''' est utilisé dans les jeux de société pour désigner un chemin, une trajectoire ou une progression que les joueuses doivent suivre au cours de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit d’un terme générique du langage courant, appliqué au domaine ludique pour décrire différentes formes de déplacement ou d’évolution sur un support de jeu. Par extension, on peut même parler parfois de &amp;quot;jeu de parcours&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En anglais, les termes équivalents varient selon le contexte : ''track'', ''path'', ''route'' ou ''course''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Catégories''' ==&lt;br /&gt;
Structure de jeu / Mode de progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Définition''' ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, le parcours désigne une suite d’étapes, de cases ou de positions que les joueuses traversent au fil de la partie, généralement en suivant un ordre ou une logique définie. Pour le dire simplement, le parcours correspond à la manière dont une joueuse progresse dans l’espace ou dans la structure du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce parcours peut prendre différentes formes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* une piste linéaire (avancer de case en case),&lt;br /&gt;
* un chemin à embranchements,&lt;br /&gt;
* un circuit à parcourir,&lt;br /&gt;
* plus rarement une succession d’étapes symboliques (progression dans une histoire ou un objectif).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, le parcours peut être :&lt;br /&gt;
* imposé (toutes les joueuses suivent le même chemin),&lt;br /&gt;
* choisi (plusieurs routes possibles),&lt;br /&gt;
* ou évolutif (le chemin se construit au fur et à mesure de la partie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut également être plus ou moins central : dans certains jeux, il constitue le cœur de l’expérience (course, exploration), tandis que dans d’autres, il sert simplement de support visuel ou de repère de progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Ingrédients / Causes''' ==&lt;br /&gt;
Un jeu met en place un parcours lorsque plusieurs des éléments suivants sont présents :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Structure spatiale organisée - Le parcours repose sur un espace structuré : une piste, une série de cases, un réseau de lieux ou un ensemble de positions reliées entre elles. Cette organisation donne un cadre clair à la progression.&lt;br /&gt;
* Ordre de progression - Les joueuses avancent selon une logique définie : linéaire (case après case), circulaire (boucle), ou orientée (départ → arrivée). Cet ordre peut être strict ou laisser une certaine liberté.&lt;br /&gt;
* Déplacement ou évolution - Le parcours implique une forme de mouvement, qu’il soit physique (déplacer un pion) ou abstrait (progresser sur une piste, franchir des étapes). Il matérialise l’avancement dans la partie.&lt;br /&gt;
* Choix de trajectoire - Certains parcours offrent des embranchements ou des routes alternatives. Les joueuses peuvent alors choisir leur chemin en fonction de leurs objectifs ou des opportunités.&lt;br /&gt;
* Rythme de progression - La vitesse à laquelle les joueuses avancent peut varier : progression régulière, accélérations, ralentissements ou blocages. Ce rythme influence fortement la tension du jeu.&lt;br /&gt;
* Interaction avec le parcours - Le parcours peut proposer des effets associés aux cases ou aux étapes : bonus, pénalités, événements. Il devient alors un élément actif du jeu, et non un simple support.&lt;br /&gt;
* Objectif lié à l’arrivée ou au chemin - Dans certains jeux, atteindre la fin du parcours est l’objectif principal ([[course]]). Dans d’autres, c’est le chemin lui-même — les choix effectués en cours de route — qui compte davantage que l’arrivée.&lt;br /&gt;
* Évolution du parcours - Le parcours peut être fixe ou se modifier pendant la partie : ajout de tuiles, transformation du plateau, ouverture de nouvelles routes. Cela introduit une dimension d’exploration ou d’adaptation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Termes associés et définitions''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Déplacement : Action de déplacer un élément (pion, figurine, marqueur) sur le plateau. Le déplacement est souvent le moyen principal de progresser sur un parcours.&lt;br /&gt;
* [[Course]] : Situation de jeu où les joueuses cherchent à atteindre un objectif avant les autres. Le parcours sert alors de support à une compétition de vitesse.&lt;br /&gt;
* Piste : Représentation linéaire ou circulaire utilisée pour suivre une progression (score, temps, avancée). Une piste constitue une forme simplifiée de parcours.&lt;br /&gt;
* Réseau : Ensemble de lieux reliés entre eux sans ordre strict. Contrairement au parcours linéaire, le réseau permet des déplacements multiples et des chemins variés.&lt;br /&gt;
* Itinéraire ( ou route) : Chemin choisi par une joueuse à l’intérieur d’un parcours ou d’un réseau. L’itinéraire met l’accent sur le choix individuel dans la progression.&lt;br /&gt;
* Exploration : Découverte progressive d’un espace de jeu. Le parcours peut alors se construire ou se révéler au fur et à mesure de la partie.&lt;br /&gt;
* Étape / Case : Unité de base du parcours. Chaque position peut être neutre ou associée à un effet particulier.&lt;br /&gt;
* Piste de score : Parcours spécifique servant à suivre les points. Elle ne structure pas toujours le déplacement, mais représente une progression abstraite.&lt;br /&gt;
* Progression : Évolution d’une joueuse dans le jeu, qu’elle soit spatiale ou symbolique. Le parcours est une manière de matérialiser cette progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Sélection (subjective) de jeux''' ==&lt;br /&gt;
Le Jeu de l’Oie (traditionnel) : Un exemple fondateur de parcours linéaire et imposé. Les joueuses avancent de case en case, avec des effets qui rythment la progression. Le jeu repose entièrement sur ce chemin. Il illustre sûrement la forme la plus simple du parcours comme structure centrale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tokaido (Antoine Bauza, 2012) : Les joueuses progressent le long d’un chemin unique, mais choisissent librement leur rythme et leurs arrêts. Le parcours structure toute la partie, tout en laissant place à des choix. Ici, le parcours est linéaire avec une liberté de tempo, où avancer est une décision.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Clank! (Paul Dennen, 2016) : Les joueuses explorent un donjon en s’enfonçant plus ou moins profondément avant de tenter de ressortir. Le parcours est à la fois choisi, contraint et risqué, avec un aller-retour structurant. Dans ce jeu, le parcours est exploratoire et la tension monte au fil de la partie, car la profondeur atteinte influence directement le score mais aussi et surtout le danger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lewis &amp;amp; Clark (Cédrick Chaboussit, 2013) : Les joueuses progressent sur une piste représentant une expédition. Toute la stratégie est orientée vers l’optimisation de cette progression, en gérant ressources et tempo. Dans celui-ci, le parcours constitue l'objectif, et avancer devient la condition principale de victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parks (Henry Audubon, 2019) : Les joueuses parcourent un sentier composé de tuiles alignées, en optimisant leurs arrêts pour collecter des ressources. Le parcours se répète à chaque manche, avec des variations. Dans Parks, le parcours est structurant et optimisé, et chaque étape a son importance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans cette sélection, le parcours organise les actions disponibles, donne le rythme de la partie, et constitue souvent l’objectif lui-même. Autrement dit, on ne fait pas que jouer sur un parcours, on joue avec le parcours, et parfois même contre lui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Historique''' ==&lt;br /&gt;
Le parcours est l’une des formes les plus anciennes de structure dans le jeu de société. On le retrouve dès les jeux traditionnels, où les joueuses avancent sur une piste selon des règles simples, souvent liées au hasard. Des jeux comme ''Le [https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_l%27oie_(jeu_de_soci%C3%A9t%C3%A9) Jeu de l’Oie]'', dont l'origine remonte au Moyen-âge, reposent entièrement sur cette logique : progresser d’une case à l’autre jusqu’à atteindre une arrivée, avec des effets qui jalonnent le chemin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant longtemps, cette forme reste dominante dans les jeux familiaux et populaires. Le parcours est alors linéaire, imposé et peu modulable, servant principalement de support au déplacement et au suspense de la progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec l’évolution du jeu de société moderne, le parcours se transforme progressivement. À partir des années 2000, certains auteurs commencent à en faire un élément plus actif et plus stratégique. Le déplacement ne consiste plus seulement à avancer, mais à choisir quand et comment progresser, comme dans ''Tokaido'', où le rythme devient une décision.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans des jeux plus récents, le parcours peut même devenir un espace à explorer ou à optimiser. Dans ''Clank!'', par exemple, les joueuses s’enfoncent dans un environnement qu’elles doivent ensuite quitter, transformant le parcours en une tension permanente entre progression et sécurité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd’hui, le parcours ne se limite plus à une simple piste : il peut être linéaire, modulable, ramifié ou exploratoire, et s’intègre à des mécaniques variées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Citations anglophones''' ==&lt;br /&gt;
''“A track is a linear series of spaces that pieces move along, often used to measure progress.”'' — [https://boardgamegeek.com/boardgamemechanic/2939/track-movement BoardGameGeek], glossaire des mécanismes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''“Movement is the act of moving a piece from one space to another on the board.”'' — [https://boardgamegeek.com/boardgamemechanic/2078/point-to-point-movement BoardGameGeek], description des mécanismes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Parcours&amp;diff=475</id>
		<title>Parcours</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Parcours&amp;diff=475"/>
		<updated>2026-04-27T19:55:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= '''Dénominations''' =&lt;br /&gt;
Le terme '''parcours''' est utilisé dans les jeux de société pour désigner un chemin, une trajectoire ou une progression que les joueuses doivent suivre au cours de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit d’un terme générique du langage courant, appliqué au domaine ludique pour décrire différentes formes de déplacement ou d’évolution sur un support de jeu. Par extension, on peut même parler parfois de &amp;quot;jeu de parcours&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En anglais, les termes équivalents varient selon le contexte : ''track'', ''path'', ''route'' ou ''course''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Catégories''' ==&lt;br /&gt;
Structure de jeu / Mode de progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Définition''' ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, le parcours désigne une suite d’étapes, de cases ou de positions que les joueuses traversent au fil de la partie, généralement en suivant un ordre ou une logique définie. Pour le dire simplement, le parcours correspond à la manière dont une joueuse progresse dans l’espace ou dans la structure du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce parcours peut prendre différentes formes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* une piste linéaire (avancer de case en case),&lt;br /&gt;
* un chemin à embranchements,&lt;br /&gt;
* un circuit à parcourir,&lt;br /&gt;
* plus rarement une succession d’étapes symboliques (progression dans une histoire ou un objectif).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, le parcours peut être :&lt;br /&gt;
* imposé (toutes les joueuses suivent le même chemin),&lt;br /&gt;
* choisi (plusieurs routes possibles),&lt;br /&gt;
* ou évolutif (le chemin se construit au fur et à mesure de la partie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut également être plus ou moins central : dans certains jeux, il constitue le cœur de l’expérience (course, exploration), tandis que dans d’autres, il sert simplement de support visuel ou de repère de progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Ingrédients / Causes''' ==&lt;br /&gt;
Un jeu met en place un parcours lorsque plusieurs des éléments suivants sont présents :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Structure spatiale organisée - Le parcours repose sur un espace structuré : une piste, une série de cases, un réseau de lieux ou un ensemble de positions reliées entre elles. Cette organisation donne un cadre clair à la progression.&lt;br /&gt;
* Ordre de progression - Les joueuses avancent selon une logique définie : linéaire (case après case), circulaire (boucle), ou orientée (départ → arrivée). Cet ordre peut être strict ou laisser une certaine liberté.&lt;br /&gt;
* Déplacement ou évolution - Le parcours implique une forme de mouvement, qu’il soit physique (déplacer un pion) ou abstrait (progresser sur une piste, franchir des étapes). Il matérialise l’avancement dans la partie.&lt;br /&gt;
* Choix de trajectoire - Certains parcours offrent des embranchements ou des routes alternatives. Les joueuses peuvent alors choisir leur chemin en fonction de leurs objectifs ou des opportunités.&lt;br /&gt;
* Rythme de progression - La vitesse à laquelle les joueuses avancent peut varier : progression régulière, accélérations, ralentissements ou blocages. Ce rythme influence fortement la tension du jeu.&lt;br /&gt;
* Interaction avec le parcours - Le parcours peut proposer des effets associés aux cases ou aux étapes : bonus, pénalités, événements. Il devient alors un élément actif du jeu, et non un simple support.&lt;br /&gt;
* Objectif lié à l’arrivée ou au chemin - Dans certains jeux, atteindre la fin du parcours est l’objectif principal ([[course]]). Dans d’autres, c’est le chemin lui-même — les choix effectués en cours de route — qui compte davantage que l’arrivée.&lt;br /&gt;
* Évolution du parcours - Le parcours peut être fixe ou se modifier pendant la partie : ajout de tuiles, transformation du plateau, ouverture de nouvelles routes. Cela introduit une dimension d’exploration ou d’adaptation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Termes associés et définitions''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Déplacement : Action de déplacer un élément (pion, figurine, marqueur) sur le plateau. Le déplacement est souvent le moyen principal de progresser sur un parcours.&lt;br /&gt;
* [[Course]] : Situation de jeu où les joueuses cherchent à atteindre un objectif avant les autres. Le parcours sert alors de support à une compétition de vitesse.&lt;br /&gt;
* Piste : Représentation linéaire ou circulaire utilisée pour suivre une progression (score, temps, avancée). Une piste constitue une forme simplifiée de parcours.&lt;br /&gt;
* Réseau : Ensemble de lieux reliés entre eux sans ordre strict. Contrairement au parcours linéaire, le réseau permet des déplacements multiples et des chemins variés.&lt;br /&gt;
* Itinéraire ( ou route) : Chemin choisi par une joueuse à l’intérieur d’un parcours ou d’un réseau. L’itinéraire met l’accent sur le choix individuel dans la progression.&lt;br /&gt;
* Exploration : Découverte progressive d’un espace de jeu. Le parcours peut alors se construire ou se révéler au fur et à mesure de la partie.&lt;br /&gt;
* Étape / Case : Unité de base du parcours. Chaque position peut être neutre ou associée à un effet particulier.&lt;br /&gt;
* Piste de score : Parcours spécifique servant à suivre les points. Elle ne structure pas toujours le déplacement, mais représente une progression abstraite.&lt;br /&gt;
* Progression : Évolution d’une joueuse dans le jeu, qu’elle soit spatiale ou symbolique. Le parcours est une manière de matérialiser cette progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Sélection (subjective) de jeux''' ==&lt;br /&gt;
Le Jeu de l’Oie (traditionnel) : Un exemple fondateur de parcours linéaire et imposé. Les joueuses avancent de case en case, avec des effets qui rythment la progression. Le jeu repose entièrement sur ce chemin. Il illustre sûrement la forme la plus simple du parcours comme structure centrale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tokaido (Antoine Bauza, 2012) : Les joueuses progressent le long d’un chemin unique, mais choisissent librement leur rythme et leurs arrêts. Le parcours structure toute la partie, tout en laissant place à des choix. Ici, le parcours est linéaire avec une liberté de tempo, où avancer est une décision.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Clank! (Paul Dennen, 2016) : Les joueuses explorent un donjon en s’enfonçant plus ou moins profondément avant de tenter de ressortir. Le parcours est à la fois choisi, contraint et risqué, avec un aller-retour structurant. Dans ce jeu, le parcours est exploratoire et la tension monte au fil de la partie, car la profondeur atteinte influence directement le score mais aussi et surtout le danger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lewis &amp;amp; Clark (Cédrick Chaboussit, 2013) : Les joueuses progressent sur une piste représentant une expédition. Toute la stratégie est orientée vers l’optimisation de cette progression, en gérant ressources et tempo. Dans celui-ci, le parcours constitue l'objectif, et avancer devient la condition principale de victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parks (Henry Audubon, 2019) : Les joueuses parcourent un sentier composé de tuiles alignées, en optimisant leurs arrêts pour collecter des ressources. Le parcours se répète à chaque manche, avec des variations. Dans Parks, le parcours est structurant et optimisé, et chaque étape a son importance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans cette sélection, le parcours organise les actions disponibles, donne le rythme de la partie, et constitue souvent l’objectif lui-même. Autrement dit, on ne fait pas que jouer sur un parcours, on joue avec le parcours, et parfois même contre lui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Historique''' ==&lt;br /&gt;
Le parcours est l’une des formes les plus anciennes de structure dans le jeu de société. On le retrouve dès les jeux traditionnels, où les joueuses avancent sur une piste selon des règles simples, souvent liées au hasard. Des jeux comme ''Le [https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_l%27oie_(jeu_de_soci%C3%A9t%C3%A9) Jeu de l’Oie]'', dont l'origine remonte au Moyen-âge, reposent entièrement sur cette logique : progresser d’une case à l’autre jusqu’à atteindre une arrivée, avec des effets qui jalonnent le chemin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant longtemps, cette forme reste dominante dans les jeux familiaux et populaires. Le parcours est alors linéaire, imposé et peu modulable, servant principalement de support au déplacement et au suspense de la progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec l’évolution du jeu de société moderne, le parcours se transforme progressivement. À partir des années 2000, certains auteurs commencent à en faire un élément plus actif et plus stratégique. Le déplacement ne consiste plus seulement à avancer, mais à choisir quand et comment progresser, comme dans ''Tokaido'', où le rythme devient une décision.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans des jeux plus récents, le parcours peut même devenir un espace à explorer ou à optimiser. Dans ''Clank!'', par exemple, les joueuses s’enfoncent dans un environnement qu’elles doivent ensuite quitter, transformant le parcours en une tension permanente entre progression et sécurité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd’hui, le parcours ne se limite plus à une simple piste : il peut être linéaire, modulable, ramifié ou exploratoire, et s’intègre à des mécaniques variées.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Parcours&amp;diff=474</id>
		<title>Parcours</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Parcours&amp;diff=474"/>
		<updated>2026-04-27T19:46:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : /* Sélection (subjective) de jeux */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= '''Dénominations''' =&lt;br /&gt;
Le terme '''parcours''' est utilisé dans les jeux de société pour désigner un chemin, une trajectoire ou une progression que les joueuses doivent suivre au cours de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit d’un terme générique du langage courant, appliqué au domaine ludique pour décrire différentes formes de déplacement ou d’évolution sur un support de jeu. Par extension, on peut même parler parfois de &amp;quot;jeu de parcours&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En anglais, les termes équivalents varient selon le contexte : ''track'', ''path'', ''route'' ou ''course''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Catégories''' ==&lt;br /&gt;
Structure de jeu / Mode de progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Définition''' ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, le parcours désigne une suite d’étapes, de cases ou de positions que les joueuses traversent au fil de la partie, généralement en suivant un ordre ou une logique définie. Pour le dire simplement, le parcours correspond à la manière dont une joueuse progresse dans l’espace ou dans la structure du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce parcours peut prendre différentes formes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* une piste linéaire (avancer de case en case),&lt;br /&gt;
* un chemin à embranchements,&lt;br /&gt;
* un circuit à parcourir,&lt;br /&gt;
* plus rarement une succession d’étapes symboliques (progression dans une histoire ou un objectif).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, le parcours peut être :&lt;br /&gt;
* imposé (toutes les joueuses suivent le même chemin),&lt;br /&gt;
* choisi (plusieurs routes possibles),&lt;br /&gt;
* ou évolutif (le chemin se construit au fur et à mesure de la partie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut également être plus ou moins central : dans certains jeux, il constitue le cœur de l’expérience (course, exploration), tandis que dans d’autres, il sert simplement de support visuel ou de repère de progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Ingrédients / Causes''' ==&lt;br /&gt;
Un jeu met en place un parcours lorsque plusieurs des éléments suivants sont présents :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Structure spatiale organisée - Le parcours repose sur un espace structuré : une piste, une série de cases, un réseau de lieux ou un ensemble de positions reliées entre elles. Cette organisation donne un cadre clair à la progression.&lt;br /&gt;
* Ordre de progression - Les joueuses avancent selon une logique définie : linéaire (case après case), circulaire (boucle), ou orientée (départ → arrivée). Cet ordre peut être strict ou laisser une certaine liberté.&lt;br /&gt;
* Déplacement ou évolution - Le parcours implique une forme de mouvement, qu’il soit physique (déplacer un pion) ou abstrait (progresser sur une piste, franchir des étapes). Il matérialise l’avancement dans la partie.&lt;br /&gt;
* Choix de trajectoire - Certains parcours offrent des embranchements ou des routes alternatives. Les joueuses peuvent alors choisir leur chemin en fonction de leurs objectifs ou des opportunités.&lt;br /&gt;
* Rythme de progression - La vitesse à laquelle les joueuses avancent peut varier : progression régulière, accélérations, ralentissements ou blocages. Ce rythme influence fortement la tension du jeu.&lt;br /&gt;
* Interaction avec le parcours - Le parcours peut proposer des effets associés aux cases ou aux étapes : bonus, pénalités, événements. Il devient alors un élément actif du jeu, et non un simple support.&lt;br /&gt;
* Objectif lié à l’arrivée ou au chemin - Dans certains jeux, atteindre la fin du parcours est l’objectif principal ([[course]]). Dans d’autres, c’est le chemin lui-même — les choix effectués en cours de route — qui compte davantage que l’arrivée.&lt;br /&gt;
* Évolution du parcours - Le parcours peut être fixe ou se modifier pendant la partie : ajout de tuiles, transformation du plateau, ouverture de nouvelles routes. Cela introduit une dimension d’exploration ou d’adaptation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Termes associés et définitions''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Déplacement : Action de déplacer un élément (pion, figurine, marqueur) sur le plateau. Le déplacement est souvent le moyen principal de progresser sur un parcours.&lt;br /&gt;
* [[Course]] : Situation de jeu où les joueuses cherchent à atteindre un objectif avant les autres. Le parcours sert alors de support à une compétition de vitesse.&lt;br /&gt;
* Piste : Représentation linéaire ou circulaire utilisée pour suivre une progression (score, temps, avancée). Une piste constitue une forme simplifiée de parcours.&lt;br /&gt;
* Réseau : Ensemble de lieux reliés entre eux sans ordre strict. Contrairement au parcours linéaire, le réseau permet des déplacements multiples et des chemins variés.&lt;br /&gt;
* Itinéraire ( ou route) : Chemin choisi par une joueuse à l’intérieur d’un parcours ou d’un réseau. L’itinéraire met l’accent sur le choix individuel dans la progression.&lt;br /&gt;
* Exploration : Découverte progressive d’un espace de jeu. Le parcours peut alors se construire ou se révéler au fur et à mesure de la partie.&lt;br /&gt;
* Étape / Case : Unité de base du parcours. Chaque position peut être neutre ou associée à un effet particulier.&lt;br /&gt;
* Piste de score : Parcours spécifique servant à suivre les points. Elle ne structure pas toujours le déplacement, mais représente une progression abstraite.&lt;br /&gt;
* Progression : Évolution d’une joueuse dans le jeu, qu’elle soit spatiale ou symbolique. Le parcours est une manière de matérialiser cette progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Sélection (subjective) de jeux''' ==&lt;br /&gt;
Le Jeu de l’Oie (traditionnel) : Un exemple fondateur de parcours linéaire et imposé. Les joueuses avancent de case en case, avec des effets qui rythment la progression. Le jeu repose entièrement sur ce chemin. Il illustre sûrement la forme la plus simple du parcours comme structure centrale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tokaido (Antoine Bauza, 2012) : Les joueuses progressent le long d’un chemin unique, mais choisissent librement leur rythme et leurs arrêts. Le parcours structure toute la partie, tout en laissant place à des choix. Ici, le parcours est linéaire avec une liberté de tempo, où avancer est une décision.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Clank! (Paul Dennen, 2016) : Les joueuses explorent un donjon en s’enfonçant plus ou moins profondément avant de tenter de ressortir. Le parcours est à la fois choisi, contraint et risqué, avec un aller-retour structurant. Dans ce jeu, le parcours est exploratoire et la tension monte au fil de la partie, car la profondeur atteinte influence directement le score mais aussi et surtout le danger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lewis &amp;amp; Clark (Cédrick Chaboussit, 2013) : Les joueuses progressent sur une piste représentant une expédition. Toute la stratégie est orientée vers l’optimisation de cette progression, en gérant ressources et tempo. Dans celui-ci, le parcours constitue l'objectif, et avancer devient la condition principale de victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parks (Henry Audubon, 2019) : Les joueuses parcourent un sentier composé de tuiles alignées, en optimisant leurs arrêts pour collecter des ressources. Le parcours se répète à chaque manche, avec des variations. Dans Parks, le parcours est structurant et optimisé, et chaque étape a son importance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans cette sélection, le parcours organise les actions disponibles, donne le rythme de la partie, et constitue souvent l’objectif lui-même. Autrement dit, on ne fait pas que jouer sur un parcours, on joue avec le parcours, et parfois même contre lui.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Parcours&amp;diff=473</id>
		<title>Parcours</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Parcours&amp;diff=473"/>
		<updated>2026-04-27T19:45:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= '''Dénominations''' =&lt;br /&gt;
Le terme '''parcours''' est utilisé dans les jeux de société pour désigner un chemin, une trajectoire ou une progression que les joueuses doivent suivre au cours de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit d’un terme générique du langage courant, appliqué au domaine ludique pour décrire différentes formes de déplacement ou d’évolution sur un support de jeu. Par extension, on peut même parler parfois de &amp;quot;jeu de parcours&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En anglais, les termes équivalents varient selon le contexte : ''track'', ''path'', ''route'' ou ''course''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Catégories''' ==&lt;br /&gt;
Structure de jeu / Mode de progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Définition''' ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, le parcours désigne une suite d’étapes, de cases ou de positions que les joueuses traversent au fil de la partie, généralement en suivant un ordre ou une logique définie. Pour le dire simplement, le parcours correspond à la manière dont une joueuse progresse dans l’espace ou dans la structure du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce parcours peut prendre différentes formes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* une piste linéaire (avancer de case en case),&lt;br /&gt;
* un chemin à embranchements,&lt;br /&gt;
* un circuit à parcourir,&lt;br /&gt;
* plus rarement une succession d’étapes symboliques (progression dans une histoire ou un objectif).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, le parcours peut être :&lt;br /&gt;
* imposé (toutes les joueuses suivent le même chemin),&lt;br /&gt;
* choisi (plusieurs routes possibles),&lt;br /&gt;
* ou évolutif (le chemin se construit au fur et à mesure de la partie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut également être plus ou moins central : dans certains jeux, il constitue le cœur de l’expérience (course, exploration), tandis que dans d’autres, il sert simplement de support visuel ou de repère de progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Ingrédients / Causes''' ==&lt;br /&gt;
Un jeu met en place un parcours lorsque plusieurs des éléments suivants sont présents :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Structure spatiale organisée - Le parcours repose sur un espace structuré : une piste, une série de cases, un réseau de lieux ou un ensemble de positions reliées entre elles. Cette organisation donne un cadre clair à la progression.&lt;br /&gt;
* Ordre de progression - Les joueuses avancent selon une logique définie : linéaire (case après case), circulaire (boucle), ou orientée (départ → arrivée). Cet ordre peut être strict ou laisser une certaine liberté.&lt;br /&gt;
* Déplacement ou évolution - Le parcours implique une forme de mouvement, qu’il soit physique (déplacer un pion) ou abstrait (progresser sur une piste, franchir des étapes). Il matérialise l’avancement dans la partie.&lt;br /&gt;
* Choix de trajectoire - Certains parcours offrent des embranchements ou des routes alternatives. Les joueuses peuvent alors choisir leur chemin en fonction de leurs objectifs ou des opportunités.&lt;br /&gt;
* Rythme de progression - La vitesse à laquelle les joueuses avancent peut varier : progression régulière, accélérations, ralentissements ou blocages. Ce rythme influence fortement la tension du jeu.&lt;br /&gt;
* Interaction avec le parcours - Le parcours peut proposer des effets associés aux cases ou aux étapes : bonus, pénalités, événements. Il devient alors un élément actif du jeu, et non un simple support.&lt;br /&gt;
* Objectif lié à l’arrivée ou au chemin - Dans certains jeux, atteindre la fin du parcours est l’objectif principal ([[course]]). Dans d’autres, c’est le chemin lui-même — les choix effectués en cours de route — qui compte davantage que l’arrivée.&lt;br /&gt;
* Évolution du parcours - Le parcours peut être fixe ou se modifier pendant la partie : ajout de tuiles, transformation du plateau, ouverture de nouvelles routes. Cela introduit une dimension d’exploration ou d’adaptation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Termes associés et définitions''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Déplacement : Action de déplacer un élément (pion, figurine, marqueur) sur le plateau. Le déplacement est souvent le moyen principal de progresser sur un parcours.&lt;br /&gt;
* [[Course]] : Situation de jeu où les joueuses cherchent à atteindre un objectif avant les autres. Le parcours sert alors de support à une compétition de vitesse.&lt;br /&gt;
* Piste : Représentation linéaire ou circulaire utilisée pour suivre une progression (score, temps, avancée). Une piste constitue une forme simplifiée de parcours.&lt;br /&gt;
* Réseau : Ensemble de lieux reliés entre eux sans ordre strict. Contrairement au parcours linéaire, le réseau permet des déplacements multiples et des chemins variés.&lt;br /&gt;
* Itinéraire ( ou route) : Chemin choisi par une joueuse à l’intérieur d’un parcours ou d’un réseau. L’itinéraire met l’accent sur le choix individuel dans la progression.&lt;br /&gt;
* Exploration : Découverte progressive d’un espace de jeu. Le parcours peut alors se construire ou se révéler au fur et à mesure de la partie.&lt;br /&gt;
* Étape / Case : Unité de base du parcours. Chaque position peut être neutre ou associée à un effet particulier.&lt;br /&gt;
* Piste de score : Parcours spécifique servant à suivre les points. Elle ne structure pas toujours le déplacement, mais représente une progression abstraite.&lt;br /&gt;
* Progression : Évolution d’une joueuse dans le jeu, qu’elle soit spatiale ou symbolique. Le parcours est une manière de matérialiser cette progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Sélection (subjective) de jeux''' ==&lt;br /&gt;
Le Jeu de l’Oie (traditionnel) : Un exemple fondateur de parcours linéaire et imposé. Les joueuses avancent de case en case, avec des effets qui rythment la progression. Le jeu repose entièrement sur ce chemin. Il illustre sûrement la forme la plus simple du parcours comme structure centrale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tokaido (Antoine Bauza, 2012) : Les joueuses progressent le long d’un chemin unique, mais choisissent librement leur rythme et leurs arrêts. Le parcours structure toute la partie, tout en laissant place à des choix. Ici, le parcours est linéaire avec une liberté de tempo, où avancer est une décision.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Clank! (Paul Dennen, 2016) : Les joueuses explorent un donjon en s’enfonçant plus ou moins profondément avant de tenter de ressortir. Le parcours est à la fois choisi, contraint et risqué, avec un aller-retour structurant. Dans ce jeu, le parcours est exploratoire et la tension monte au fil de la partie, car la profondeur atteinte influence directement le score mais aussi et surtout le danger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lewis &amp;amp; Clark (Cédrick Chaboussit, 2013) : Les joueuses progressent sur une piste représentant une expédition. Toute la stratégie est orientée vers l’optimisation de cette progression, en gérant ressources et tempo. Dans celui-ci, le parcours constitue l'objectif, et avancer devient la condition principale de victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parks (Henry Audubon, 2019) : Les joueuses parcourent un sentier composé de tuiles alignées, en optimisant leurs arrêts pour collecter des ressources. Le parcours se répète à chaque manche, avec des variations. Dans Parks, le parcours est structurant et optimisé, et chaque étape a son importance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans cette sélection, le parcours organise les actions disponibles, donne le rythme de la partie, et constitue souvent l’objectif lui-même. Autrement dit, on ne fait pas que jouer ''sur'' un parcours, on joue avec le parcours, et parfois même contre lui.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Parcours&amp;diff=472</id>
		<title>Parcours</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Parcours&amp;diff=472"/>
		<updated>2026-04-27T19:33:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= '''Dénominations''' =&lt;br /&gt;
Le terme '''parcours''' est utilisé dans les jeux de société pour désigner un chemin, une trajectoire ou une progression que les joueuses doivent suivre au cours de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit d’un terme générique du langage courant, appliqué au domaine ludique pour décrire différentes formes de déplacement ou d’évolution sur un support de jeu. Par extension, on peut même parler parfois de &amp;quot;jeu de parcours&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En anglais, les termes équivalents varient selon le contexte : ''track'', ''path'', ''route'' ou ''course''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Catégories''' ==&lt;br /&gt;
Structure de jeu / Mode de progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Définition''' ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, le parcours désigne une suite d’étapes, de cases ou de positions que les joueuses traversent au fil de la partie, généralement en suivant un ordre ou une logique définie. Pour le dire simplement, le parcours correspond à la manière dont une joueuse progresse dans l’espace ou dans la structure du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce parcours peut prendre différentes formes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* une piste linéaire (avancer de case en case),&lt;br /&gt;
* un chemin à embranchements,&lt;br /&gt;
* un circuit à parcourir,&lt;br /&gt;
* plus rarement une succession d’étapes symboliques (progression dans une histoire ou un objectif).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, le parcours peut être :&lt;br /&gt;
* imposé (toutes les joueuses suivent le même chemin),&lt;br /&gt;
* choisi (plusieurs routes possibles),&lt;br /&gt;
* ou évolutif (le chemin se construit au fur et à mesure de la partie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut également être plus ou moins central : dans certains jeux, il constitue le cœur de l’expérience (course, exploration), tandis que dans d’autres, il sert simplement de support visuel ou de repère de progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Ingrédients / Causes''' ==&lt;br /&gt;
Un jeu met en place un parcours lorsque plusieurs des éléments suivants sont présents :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Structure spatiale organisée - Le parcours repose sur un espace structuré : une piste, une série de cases, un réseau de lieux ou un ensemble de positions reliées entre elles. Cette organisation donne un cadre clair à la progression.&lt;br /&gt;
* Ordre de progression - Les joueuses avancent selon une logique définie : linéaire (case après case), circulaire (boucle), ou orientée (départ → arrivée). Cet ordre peut être strict ou laisser une certaine liberté.&lt;br /&gt;
* Déplacement ou évolution - Le parcours implique une forme de mouvement, qu’il soit physique (déplacer un pion) ou abstrait (progresser sur une piste, franchir des étapes). Il matérialise l’avancement dans la partie.&lt;br /&gt;
* Choix de trajectoire - Certains parcours offrent des embranchements ou des routes alternatives. Les joueuses peuvent alors choisir leur chemin en fonction de leurs objectifs ou des opportunités.&lt;br /&gt;
* Rythme de progression - La vitesse à laquelle les joueuses avancent peut varier : progression régulière, accélérations, ralentissements ou blocages. Ce rythme influence fortement la tension du jeu.&lt;br /&gt;
* Interaction avec le parcours - Le parcours peut proposer des effets associés aux cases ou aux étapes : bonus, pénalités, événements. Il devient alors un élément actif du jeu, et non un simple support.&lt;br /&gt;
* Objectif lié à l’arrivée ou au chemin - Dans certains jeux, atteindre la fin du parcours est l’objectif principal ([[course]]). Dans d’autres, c’est le chemin lui-même — les choix effectués en cours de route — qui compte davantage que l’arrivée.&lt;br /&gt;
* Évolution du parcours - Le parcours peut être fixe ou se modifier pendant la partie : ajout de tuiles, transformation du plateau, ouverture de nouvelles routes. Cela introduit une dimension d’exploration ou d’adaptation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Termes associés et définitions''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Déplacement : Action de déplacer un élément (pion, figurine, marqueur) sur le plateau. Le déplacement est souvent le moyen principal de progresser sur un parcours.&lt;br /&gt;
* [[Course]] : Situation de jeu où les joueuses cherchent à atteindre un objectif avant les autres. Le parcours sert alors de support à une compétition de vitesse.&lt;br /&gt;
* Piste : Représentation linéaire ou circulaire utilisée pour suivre une progression (score, temps, avancée). Une piste constitue une forme simplifiée de parcours.&lt;br /&gt;
* Réseau : Ensemble de lieux reliés entre eux sans ordre strict. Contrairement au parcours linéaire, le réseau permet des déplacements multiples et des chemins variés.&lt;br /&gt;
* Itinéraire ( ou route) : Chemin choisi par une joueuse à l’intérieur d’un parcours ou d’un réseau. L’itinéraire met l’accent sur le choix individuel dans la progression.&lt;br /&gt;
* Exploration : Découverte progressive d’un espace de jeu. Le parcours peut alors se construire ou se révéler au fur et à mesure de la partie.&lt;br /&gt;
* Étape / Case : Unité de base du parcours. Chaque position peut être neutre ou associée à un effet particulier.&lt;br /&gt;
* Piste de score : Parcours spécifique servant à suivre les points. Elle ne structure pas toujours le déplacement, mais représente une progression abstraite.&lt;br /&gt;
* Progression : Évolution d’une joueuse dans le jeu, qu’elle soit spatiale ou symbolique. Le parcours est une manière de matérialiser cette progression.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Course&amp;diff=471</id>
		<title>Course</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Course&amp;diff=471"/>
		<updated>2026-04-27T19:30:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : Page créée avec « en construction ... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;en construction ...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Parcours&amp;diff=470</id>
		<title>Parcours</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Parcours&amp;diff=470"/>
		<updated>2026-04-27T19:28:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : /* Ingrédients / Causes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= '''Dénominations''' =&lt;br /&gt;
Le terme '''parcours''' est utilisé dans les jeux de société pour désigner un chemin, une trajectoire ou une progression que les joueuses doivent suivre au cours de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit d’un terme générique du langage courant, appliqué au domaine ludique pour décrire différentes formes de déplacement ou d’évolution sur un support de jeu. Par extension, on peut même parler parfois de &amp;quot;jeu de parcours&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En anglais, les termes équivalents varient selon le contexte : ''track'', ''path'', ''route'' ou ''course''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Catégories''' ==&lt;br /&gt;
Structure de jeu / Mode de progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Définition''' ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, le parcours désigne une suite d’étapes, de cases ou de positions que les joueuses traversent au fil de la partie, généralement en suivant un ordre ou une logique définie. Pour le dire simplement, le parcours correspond à la manière dont une joueuse progresse dans l’espace ou dans la structure du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce parcours peut prendre différentes formes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* une piste linéaire (avancer de case en case),&lt;br /&gt;
* un chemin à embranchements,&lt;br /&gt;
* un circuit à parcourir,&lt;br /&gt;
* plus rarement une succession d’étapes symboliques (progression dans une histoire ou un objectif).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, le parcours peut être :&lt;br /&gt;
* imposé (toutes les joueuses suivent le même chemin),&lt;br /&gt;
* choisi (plusieurs routes possibles),&lt;br /&gt;
* ou évolutif (le chemin se construit au fur et à mesure de la partie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut également être plus ou moins central : dans certains jeux, il constitue le cœur de l’expérience (course, exploration), tandis que dans d’autres, il sert simplement de support visuel ou de repère de progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Ingrédients / Causes''' ==&lt;br /&gt;
Un jeu met en place un parcours lorsque plusieurs des éléments suivants sont présents :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Structure spatiale organisée - Le parcours repose sur un espace structuré : une piste, une série de cases, un réseau de lieux ou un ensemble de positions reliées entre elles. Cette organisation donne un cadre clair à la progression.&lt;br /&gt;
* Ordre de progression - Les joueuses avancent selon une logique définie : linéaire (case après case), circulaire (boucle), ou orientée (départ → arrivée). Cet ordre peut être strict ou laisser une certaine liberté.&lt;br /&gt;
* Déplacement ou évolution - Le parcours implique une forme de mouvement, qu’il soit physique (déplacer un pion) ou abstrait (progresser sur une piste, franchir des étapes). Il matérialise l’avancement dans la partie.&lt;br /&gt;
* Choix de trajectoire - Certains parcours offrent des embranchements ou des routes alternatives. Les joueuses peuvent alors choisir leur chemin en fonction de leurs objectifs ou des opportunités.&lt;br /&gt;
* Rythme de progression - La vitesse à laquelle les joueuses avancent peut varier : progression régulière, accélérations, ralentissements ou blocages. Ce rythme influence fortement la tension du jeu.&lt;br /&gt;
* Interaction avec le parcours - Le parcours peut proposer des effets associés aux cases ou aux étapes : bonus, pénalités, événements. Il devient alors un élément actif du jeu, et non un simple support.&lt;br /&gt;
* Objectif lié à l’arrivée ou au chemin - Dans certains jeux, atteindre la fin du parcours est l’objectif principal ([[course]]). Dans d’autres, c’est le chemin lui-même — les choix effectués en cours de route — qui compte davantage que l’arrivée.&lt;br /&gt;
* Évolution du parcours - Le parcours peut être fixe ou se modifier pendant la partie : ajout de tuiles, transformation du plateau, ouverture de nouvelles routes. Cela introduit une dimension d’exploration ou d’adaptation.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Parcours&amp;diff=469</id>
		<title>Parcours</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Parcours&amp;diff=469"/>
		<updated>2026-04-27T19:28:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= '''Dénominations''' =&lt;br /&gt;
Le terme '''parcours''' est utilisé dans les jeux de société pour désigner un chemin, une trajectoire ou une progression que les joueuses doivent suivre au cours de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit d’un terme générique du langage courant, appliqué au domaine ludique pour décrire différentes formes de déplacement ou d’évolution sur un support de jeu. Par extension, on peut même parler parfois de &amp;quot;jeu de parcours&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En anglais, les termes équivalents varient selon le contexte : ''track'', ''path'', ''route'' ou ''course''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Catégories''' ==&lt;br /&gt;
Structure de jeu / Mode de progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Définition''' ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, le parcours désigne une suite d’étapes, de cases ou de positions que les joueuses traversent au fil de la partie, généralement en suivant un ordre ou une logique définie. Pour le dire simplement, le parcours correspond à la manière dont une joueuse progresse dans l’espace ou dans la structure du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce parcours peut prendre différentes formes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* une piste linéaire (avancer de case en case),&lt;br /&gt;
* un chemin à embranchements,&lt;br /&gt;
* un circuit à parcourir,&lt;br /&gt;
* plus rarement une succession d’étapes symboliques (progression dans une histoire ou un objectif).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, le parcours peut être :&lt;br /&gt;
* imposé (toutes les joueuses suivent le même chemin),&lt;br /&gt;
* choisi (plusieurs routes possibles),&lt;br /&gt;
* ou évolutif (le chemin se construit au fur et à mesure de la partie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut également être plus ou moins central : dans certains jeux, il constitue le cœur de l’expérience (course, exploration), tandis que dans d’autres, il sert simplement de support visuel ou de repère de progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Ingrédients / Causes''' ==&lt;br /&gt;
Un jeu met en place un parcours lorsque plusieurs des éléments suivants sont présents :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Structure spatiale organisée - Le parcours repose sur un espace structuré : une piste, une série de cases, un réseau de lieux ou un ensemble de positions reliées entre elles. Cette organisation donne un cadre clair à la progression.&lt;br /&gt;
* Ordre de progression - Les joueuses avancent selon une logique définie : linéaire (case après case), circulaire (boucle), ou orientée (départ → arrivée). Cet ordre peut être strict ou laisser une certaine liberté.&lt;br /&gt;
* Déplacement ou évolution - Le parcours implique une forme de mouvement, qu’il soit physique (déplacer un pion) ou abstrait (progresser sur une piste, franchir des étapes). Il matérialise l’avancement dans la partie.&lt;br /&gt;
* Choix de trajectoire - Certains parcours offrent des embranchements ou des routes alternatives. Les joueuses peuvent alors choisir leur chemin en fonction de leurs objectifs ou des opportunités.&lt;br /&gt;
* Rythme de progression - La vitesse à laquelle les joueuses avancent peut varier : progression régulière, accélérations, ralentissements ou blocages. Ce rythme influence fortement la tension du jeu.&lt;br /&gt;
* Interaction avec le parcours - Le parcours peut proposer des effets associés aux cases ou aux étapes : bonus, pénalités, événements. Il devient alors un élément actif du jeu, et non un simple support.&lt;br /&gt;
* Objectif lié à l’arrivée ou au chemin - Dans certains jeux, atteindre la fin du parcours est l’objectif principal (course). Dans d’autres, c’est le chemin lui-même — les choix effectués en cours de route — qui compte davantage que l’arrivée.&lt;br /&gt;
* Évolution du parcours - Le parcours peut être fixe ou se modifier pendant la partie : ajout de tuiles, transformation du plateau, ouverture de nouvelles routes. Cela introduit une dimension d’exploration ou d’adaptation.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Parcours&amp;diff=468</id>
		<title>Parcours</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Parcours&amp;diff=468"/>
		<updated>2026-04-27T19:19:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : /* Dénominations */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= '''Dénominations''' =&lt;br /&gt;
Le terme '''parcours''' est utilisé dans les jeux de société pour désigner un chemin, une trajectoire ou une progression que les joueuses doivent suivre au cours de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit d’un terme générique du langage courant, appliqué au domaine ludique pour décrire différentes formes de déplacement ou d’évolution sur un support de jeu. Par extension, on peut même parler parfois de &amp;quot;jeu de parcours&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En anglais, les termes équivalents varient selon le contexte : ''track'', ''path'', ''route'' ou ''course''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Catégories''' ==&lt;br /&gt;
Structure de jeu / Mode de progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Définition''' ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, le parcours désigne une suite d’étapes, de cases ou de positions que les joueuses traversent au fil de la partie, généralement en suivant un ordre ou une logique définie. Pour le dire simplement, le parcours correspond à la manière dont une joueuse progresse dans l’espace ou dans la structure du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce parcours peut prendre différentes formes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* une piste linéaire (avancer de case en case),&lt;br /&gt;
* un chemin à embranchements,&lt;br /&gt;
* un circuit à parcourir,&lt;br /&gt;
* plus rarement une succession d’étapes symboliques (progression dans une histoire ou un objectif).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, le parcours peut être :&lt;br /&gt;
* imposé (toutes les joueuses suivent le même chemin),&lt;br /&gt;
* choisi (plusieurs routes possibles),&lt;br /&gt;
* ou évolutif (le chemin se construit au fur et à mesure de la partie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut également être plus ou moins central : dans certains jeux, il constitue le cœur de l’expérience (course, exploration), tandis que dans d’autres, il sert simplement de support visuel ou de repère de progression.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Parcours&amp;diff=467</id>
		<title>Parcours</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Parcours&amp;diff=467"/>
		<updated>2026-04-27T19:19:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : /* Dénominations */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= '''Dénominations''' =&lt;br /&gt;
Le terme '''parcours''' est utilisé dans les jeux de société pour désigner un chemin, une trajectoire ou une progression que les joueuses doivent suivre au cours de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit d’un terme générique du langage courant, appliqué au domaine ludique pour décrire différentes formes de déplacement ou d’évolution sur un support de jeu. Par extension, on peut même parler de &amp;quot;jeu de parcours&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En anglais, les termes équivalents varient selon le contexte : ''track'', ''path'', ''route'' ou ''course''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Catégories''' ==&lt;br /&gt;
Structure de jeu / Mode de progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Définition''' ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, le parcours désigne une suite d’étapes, de cases ou de positions que les joueuses traversent au fil de la partie, généralement en suivant un ordre ou une logique définie. Pour le dire simplement, le parcours correspond à la manière dont une joueuse progresse dans l’espace ou dans la structure du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce parcours peut prendre différentes formes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* une piste linéaire (avancer de case en case),&lt;br /&gt;
* un chemin à embranchements,&lt;br /&gt;
* un circuit à parcourir,&lt;br /&gt;
* plus rarement une succession d’étapes symboliques (progression dans une histoire ou un objectif).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, le parcours peut être :&lt;br /&gt;
* imposé (toutes les joueuses suivent le même chemin),&lt;br /&gt;
* choisi (plusieurs routes possibles),&lt;br /&gt;
* ou évolutif (le chemin se construit au fur et à mesure de la partie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut également être plus ou moins central : dans certains jeux, il constitue le cœur de l’expérience (course, exploration), tandis que dans d’autres, il sert simplement de support visuel ou de repère de progression.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Parcours&amp;diff=466</id>
		<title>Parcours</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Parcours&amp;diff=466"/>
		<updated>2026-04-27T19:16:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= '''Dénominations''' =&lt;br /&gt;
Le terme '''parcours''' est utilisé dans les jeux de société pour désigner un chemin, une trajectoire ou une progression que les joueuses doivent suivre au cours de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit d’un terme générique du langage courant, appliqué au domaine ludique pour décrire différentes formes de déplacement ou d’évolution sur un support de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En anglais, les termes équivalents varient selon le contexte : ''track'', ''path'', ''route'' ou ''course''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Catégories''' ==&lt;br /&gt;
Structure de jeu / Mode de progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Définition''' ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, le parcours désigne une suite d’étapes, de cases ou de positions que les joueuses traversent au fil de la partie, généralement en suivant un ordre ou une logique définie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce parcours peut prendre différentes formes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* une piste linéaire (avancer de case en case),&lt;br /&gt;
* un chemin à embranchements,&lt;br /&gt;
* un circuit à parcourir,&lt;br /&gt;
* ou une succession d’étapes symboliques (progression dans une histoire ou un objectif).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De manière simple :&amp;lt;blockquote&amp;gt;Le parcours correspond à la manière dont une joueuse progresse dans l’espace ou dans la structure du jeu.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;Le parcours peut être :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* imposé (toutes les joueuses suivent le même chemin),&lt;br /&gt;
* choisi (plusieurs routes possibles),&lt;br /&gt;
* ou évolutif (le chemin se construit au fur et à mesure de la partie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut également être plus ou moins central :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dans certains jeux, il constitue le cœur de l’expérience (course, exploration), tandis que dans d’autres, il sert simplement de support visuel ou de repère de progression.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Parcours&amp;diff=465</id>
		<title>Parcours</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Parcours&amp;diff=465"/>
		<updated>2026-04-27T19:16:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : Page créée avec « = '''Dénominations''' = Le terme '''parcours''' est utilisé dans les jeux de société pour désigner un chemin, une trajectoire ou une progression que les joueuses doivent suivre au cours de la partie.  Il s’agit d’un terme générique du langage courant, appliqué au domaine ludique pour décrire différentes formes de déplacement ou d’évolution sur un support de jeu.  En anglais, les termes équivalents varient selon le contexte : ''track'', ''path'', ''... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= '''Dénominations''' =&lt;br /&gt;
Le terme '''parcours''' est utilisé dans les jeux de société pour désigner un chemin, une trajectoire ou une progression que les joueuses doivent suivre au cours de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit d’un terme générique du langage courant, appliqué au domaine ludique pour décrire différentes formes de déplacement ou d’évolution sur un support de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En anglais, les termes équivalents varient selon le contexte : ''track'', ''path'', ''route'' ou ''course''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Catégories''' ==&lt;br /&gt;
Structure de jeu / Mode de progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Définition''' ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, le '''parcours''' désigne une '''suite d’étapes, de cases ou de positions que les joueuses traversent au fil de la partie''', généralement en suivant un ordre ou une logique définie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce parcours peut prendre différentes formes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* une piste linéaire (avancer de case en case),&lt;br /&gt;
* un chemin à embranchements,&lt;br /&gt;
* un circuit à parcourir,&lt;br /&gt;
* ou une succession d’étapes symboliques (progression dans une histoire ou un objectif).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De manière simple :&amp;lt;blockquote&amp;gt;Le parcours correspond à '''la manière dont une joueuse progresse dans l’espace ou dans la structure du jeu'''.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;Le parcours peut être :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''imposé''' (toutes les joueuses suivent le même chemin),&lt;br /&gt;
* '''choisi''' (plusieurs routes possibles),&lt;br /&gt;
* ou '''évolutif''' (le chemin se construit au fur et à mesure de la partie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut également être plus ou moins central :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dans certains jeux, il constitue le cœur de l’expérience (course, exploration), tandis que dans d’autres, il sert simplement de support visuel ou de repère de progression.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Accueil&amp;diff=464</id>
		<title>Accueil</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Accueil&amp;diff=464"/>
		<updated>2026-04-27T19:01:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : /* Les définitions du mois */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue dans le wiki du podcast Proxi-Jeux&lt;br /&gt;
==Jouer en milieu confiné==&lt;br /&gt;
* Des conseils et ressources pour [[Jouer en ligne aux jeux de société]]&lt;br /&gt;
* Des initiatives de [[parties de jeux en direct]]&lt;br /&gt;
* Des [[jeux jouables à distance en visio ou en audio]]&lt;br /&gt;
* Des [[jeux à imprimer]] pour jouer chez soi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glossaire ludique==&lt;br /&gt;
==== Tous les termes====&lt;br /&gt;
[[Index des termes]]&lt;br /&gt;
====Les définitions du mois ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Mai 2026''', ce mois-ci, je fais ce qui me plait et je passe donc du coq à l'âne, on aborde ensemble le terme [[Parcours]].&lt;br /&gt;
*'''Avril 2026''', un peu plus d'un an après le terme [[Construction de tableau]], on revient aux jeux dits &amp;quot;de construction&amp;quot; avec la dynamique générale de [[Construction de moteur]].&lt;br /&gt;
*'''Mars 2026''', nous sort doucement de l'hiver et de sa torpeur, alors plein d'énergie, on se prépare à en découdre; ok pour un [[Auto-battler]] ? C'est quoi donc? Clique, clique...&lt;br /&gt;
*'''Février 2026''', je vous l'avais promis, la définition du terme [[Stratégie]] est arrivée ! Elle fait le lien avec d'autres articles, ainsi on commence à avoir une toile bien tissée... &lt;br /&gt;
*'''Janvier 2026''', bonne année ! On espère que le bonhomme rouge vous a livré de jolis cadeaux, sinon faites-lui réviser ses classiques en lisant la définition de [[Livraison]]. &lt;br /&gt;
*'''Décembre 2025''', pour finir l'année, on aborde le terme [[Tactique]], qui fera la liaison avec Stratégie, qu'on abordera courant 2026. Belles fêtes ludiques à toustes ! &lt;br /&gt;
*'''Novembre 2025''', pour préparer les calendriers de l'avent pour les fêtes qui approchent, quoi de mieux qu'un [[Puzzle game]] pour s'entraîner ? &lt;br /&gt;
*'''Octobre 2025''', toc, toc, qui frappe à la porte le jour d'Halloween...?? Vous le saurez peut-être en lisant ce qu'est un jeu à [[Identité secrète]]. &lt;br /&gt;
*'''Septembre 2025''', voilà le retour du Proxi-mot, après des vacances bien méritées. Le jeu s'arrête, mais les définitions survivent. Je vous propose [[Lore]] pour débuter cette nouvelle saison... &lt;br /&gt;
*'''Juin 2025,''' l'été qui arrive, la fin des chroniques de la saison... alors on finit en beauté avec le terme [[Kingmaking]]. Non, rien à voir avec Kingdomino, lisez vite... &lt;br /&gt;
*'''Mai 2025''', je vous fais un petit topo sur ce qu'on appelle les [[Jeu abstrait|Jeux abstraits]], dont on ne parle pas assez souvent et c'est bien dommage...&lt;br /&gt;
*'''Avril 2025,''' ne te découvre pas d'une tuile disait l'adage, enfin je crois. Révisez donc en consultant [[Placement de tuiles]] !&lt;br /&gt;
*'''Mars 2025''', au printemps on se régénère, le bon moment pour comprendre comment on fait une bonne [[Construction de tableau]] ^^&lt;br /&gt;
*'''Février 2025''', plusieurs définitions vous seront livrées, on a déjà reçu le [[Kickstarter]] et le premier [[Stretch goal]] d'ailleurs... A votre avis, est-ce que je [[Bluff]] ?&lt;br /&gt;
*'''Janvier''' 2025, ne vous retournez pas vers le passé, mais jouez plutôt à un bon [[Flip and Write (voire F'n'W)|Flip'n'write]] (j'ai ajouté une bonne sélection à découvrir, rien que pour vous... &amp;lt;3)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Construction_de_moteur&amp;diff=463</id>
		<title>Construction de moteur</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Construction_de_moteur&amp;diff=463"/>
		<updated>2026-04-17T12:50:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : /* Historique */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== '''Dénominations''' ==&lt;br /&gt;
Le terme '''construction de moteur''' est utilisé dans les jeux de société pour désigner une dynamique de jeu consistant à développer progressivement un système produisant des ressources, des actions ou des avantages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit de la traduction de l’expression anglaise ''engine building'', très répandue dans le vocabulaire ludique contemporain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Catégories''' ==&lt;br /&gt;
Approche de développement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Définition''' ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, la construction de moteur désigne le fait de mettre en place un ensemble d’éléments qui interagissent entre eux pour produire des effets de plus en plus efficaces au fil de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce « moteur » peut prendre différentes formes : ensemble de cartes, tuiles, bâtiments, pouvoirs ou ressources. L’idée centrale est que chaque nouvel élément vient améliorer le fonctionnement global du système, permettant de générer davantage de ressources, d’actions ou de points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De manière simple : La construction de moteur consiste à investir au début pour produire davantage plus tard. Au début de la partie, les joueuses disposent souvent de peu de moyens. Elles doivent alors choisir comment développer leur moteur : acquérir de nouvelles capacités, améliorer leur production ou créer des combinaisons efficaces. Au fil du jeu, ce moteur devient de plus en plus performant, ce qui permet d’enchaîner des actions plus puissantes ou plus nombreuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Ingrédients / Causes''' ==&lt;br /&gt;
Un jeu met en avant la construction de moteur lorsque plusieurs des éléments suivants sont présents :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Accumulation progressive : Les joueuses commencent avec peu de moyens, puis développent progressivement leurs capacités. Chaque nouvel élément acquis renforce leur potentiel pour les tours suivants.&lt;br /&gt;
* Production de ressources ou d’actions : Le moteur génère des bénéfices réguliers (ressources, cartes, actions supplémentaires ou effets automatiques). Cette production est souvent récurrente et s’améliore avec le temps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Effet boule de neige : Plus le moteur est développé, plus il devient efficace. Les gains obtenus permettent d’investir davantage, créant une dynamique de croissance continue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Synergies entre éléments : Les différents composants du moteur interagissent entre eux. Certaines combinaisons produisent plus que la somme de leurs parties, encourageant les joueuses à construire un système cohérent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Choix d’investissement : Les joueuses doivent arbitrer entre dépenser leurs ressources pour des gains immédiats ou les investir dans l’amélioration de leur moteur. Ce dilemme est au cœur de la mécanique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Temporalité de la partie : La construction de moteur nécessite du temps pour être rentable. Les jeux qui la mettent en avant offrent généralement assez de tours pour permettre à ce développement de s’exprimer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Termes associés et définitions''' ==&lt;br /&gt;
'''Production''' : Génération régulière de ressources, d’actions ou d’effets. Dans un moteur, la production constitue souvent le cœur du système développé par les joueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Synergie''' : Interaction entre plusieurs éléments produisant un effet supérieur à leur simple addition. Les moteurs efficaces reposent souvent sur des combinaisons optimisées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Effet boule de neige''' : Mécanisme par lequel un avantage initial permet d’en générer d’autres de manière croissante. La construction de moteur amplifie fréquemment ce phénomène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Investissement''' : Action consistant à consacrer des ressources ou du temps pour améliorer son moteur, au détriment d’un gain immédiat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rendement''' : Rapport entre ce que le moteur produit et ce qu’il a coûté à mettre en place. Optimiser ce rendement est souvent un objectif central.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Optimisation''' : Recherche du fonctionnement le plus efficace possible du moteur, en maximisant les gains et en réduisant les pertes ou les actions inutiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Combo/combinaisons''' : Enchaînement d’actions ou d’effets déclenchés les uns par les autres. Les moteurs les plus développés permettent souvent de réaliser des combos puissants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Montée en puissance''' : Progression graduelle de l’efficacité d’une joueuse au fil de la partie, caractéristique des jeux centrés sur la construction de moteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Sélection (subjective) de jeux''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Splendor''' (Marc André, 2014). Souvent cité comme une introduction à la construction de moteur. Les cartes acquises réduisent progressivement le coût des achats futurs, ce qui permet d’accélérer le développement. Le « moteur » se manifeste ici par une production passive de ressources qui rend chaque tour plus efficace que le précédent.&lt;br /&gt;
* '''Terraforming Mars''' (Jacob Fryxelius, 2016). Chaque carte jouée ajoute un effet permanent ou une production (plantes, énergie, acier, etc.). Les joueuses développent progressivement un système complexe où les ressources générées permettent d’activer de nouvelles cartes et d’accélérer leur développement.&lt;br /&gt;
* '''Wingspan''' (Elizabeth Hargrave, 2019). Les cartes oiseaux placées dans différents habitats déclenchent des effets en chaîne lors de l’activation d’une ligne. Plus le moteur est développé, plus chaque activation devient riche en ressources et en actions. Le moteur prend la forme d'une séquence d’actions de plus en plus efficace, où chaque nouvel élément améliore une structure existante.&lt;br /&gt;
* '''Race for the Galaxy''' (Tom Lehmann, 2007). Les cartes construites offrent des pouvoirs permanents qui modifient les règles du jeu ou améliorent la production. Le moteur est souvent invisible au premier abord, mais il structure profondément la partie. NB: La construction de moteur est intégrée dans un système plus large (choix de phases, gestion de main), montrant qu’elle n’est pas une mécanique isolée mais une propriété émergente du jeu.&lt;br /&gt;
* '''Res Arcana''' (Tom Lehmann, 2019). Chaque joueuse construit un moteur à partir d’un nombre très limité de cartes, en combinant artefacts, essences et lieux de pouvoir. L’optimisation est ici très condensée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Historique''' ==&lt;br /&gt;
La '''construction de moteur''' ne s’impose pas immédiatement comme une notion identifiée dans le jeu de société. Pendant longtemps, les jeux reposent surtout sur des mécaniques visibles et directes — déplacement, affrontement, collection — sans que la progression des capacités des joueuses soit au cœur de l’expérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est à partir des années 1990 et surtout 2000 que l’on voit apparaître des jeux où les joueuses développent progressivement leurs propres capacités. Des titres comme ''Race for the Galaxy'' contribuent à populariser cette idée : les cartes ne servent pas seulement à marquer des points, mais à modifier durablement la manière de jouer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les années 2010, cette approche devient de plus en plus centrale. Un jeu comme ''Terraforming Mars'' met fortement en avant un type de système dans lequel les joueuses construisent, tour après tour, un ensemble d’effets, de productions et de synergies. Le plaisir de jeu ne vient plus uniquement des décisions ponctuelles, mais de la montée en puissance progressive et de la satisfaction de voir son système fonctionner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parallèlement, le terme anglais ''engine building'' se diffuse largement dans la communauté ludique, notamment via les bases de données et les discussions en ligne. Il ne désigne pas une mécanique précise, mais une manière de décrire des jeux dans lesquels les capacités des joueuses évoluent de façon cumulative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd’hui, la construction de moteur est devenue une composante majeure du jeu de société moderne. Elle apparaît dans des formats très variés, souvent combinée à d’autres mécaniques, et constitue l’un des principaux moyens de créer une sensation de progression et de développement au cours d’une partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Citations anglophones''' ==&lt;br /&gt;
''&amp;quot;An ‘engine’ is a set of game components … that work together to create an increasingly efficient system for generating resources, points, or actions.”'' [https://www.boardgameinfo.org/understanding-the-engine-in-board-games.html?utm_source=chatgpt.com https://www.boardgameinfo.org/understanding-the-engine-in-board-games.html]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Citations francophones''' ==&lt;br /&gt;
L’exaltante mécanique de l’Engine-Building, et les meilleurs jeux de société qui l’utilisent, https://gusandco.net/2020/02/16/engine-building-mecanique-jeux/&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Construction_de_moteur&amp;diff=462</id>
		<title>Construction de moteur</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Construction_de_moteur&amp;diff=462"/>
		<updated>2026-04-14T15:42:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : /* Sélection (subjective) de jeux */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== '''Dénominations''' ==&lt;br /&gt;
Le terme '''construction de moteur''' est utilisé dans les jeux de société pour désigner une dynamique de jeu consistant à développer progressivement un système produisant des ressources, des actions ou des avantages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit de la traduction de l’expression anglaise ''engine building'', très répandue dans le vocabulaire ludique contemporain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Catégories''' ==&lt;br /&gt;
Approche de développement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Définition''' ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, la construction de moteur désigne le fait de mettre en place un ensemble d’éléments qui interagissent entre eux pour produire des effets de plus en plus efficaces au fil de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce « moteur » peut prendre différentes formes : ensemble de cartes, tuiles, bâtiments, pouvoirs ou ressources. L’idée centrale est que chaque nouvel élément vient améliorer le fonctionnement global du système, permettant de générer davantage de ressources, d’actions ou de points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De manière simple : La construction de moteur consiste à investir au début pour produire davantage plus tard. Au début de la partie, les joueuses disposent souvent de peu de moyens. Elles doivent alors choisir comment développer leur moteur : acquérir de nouvelles capacités, améliorer leur production ou créer des combinaisons efficaces. Au fil du jeu, ce moteur devient de plus en plus performant, ce qui permet d’enchaîner des actions plus puissantes ou plus nombreuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Ingrédients / Causes''' ==&lt;br /&gt;
Un jeu met en avant la construction de moteur lorsque plusieurs des éléments suivants sont présents :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Accumulation progressive : Les joueuses commencent avec peu de moyens, puis développent progressivement leurs capacités. Chaque nouvel élément acquis renforce leur potentiel pour les tours suivants.&lt;br /&gt;
* Production de ressources ou d’actions : Le moteur génère des bénéfices réguliers (ressources, cartes, actions supplémentaires ou effets automatiques). Cette production est souvent récurrente et s’améliore avec le temps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Effet boule de neige : Plus le moteur est développé, plus il devient efficace. Les gains obtenus permettent d’investir davantage, créant une dynamique de croissance continue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Synergies entre éléments : Les différents composants du moteur interagissent entre eux. Certaines combinaisons produisent plus que la somme de leurs parties, encourageant les joueuses à construire un système cohérent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Choix d’investissement : Les joueuses doivent arbitrer entre dépenser leurs ressources pour des gains immédiats ou les investir dans l’amélioration de leur moteur. Ce dilemme est au cœur de la mécanique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Temporalité de la partie : La construction de moteur nécessite du temps pour être rentable. Les jeux qui la mettent en avant offrent généralement assez de tours pour permettre à ce développement de s’exprimer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Termes associés et définitions''' ==&lt;br /&gt;
'''Production''' : Génération régulière de ressources, d’actions ou d’effets. Dans un moteur, la production constitue souvent le cœur du système développé par les joueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Synergie''' : Interaction entre plusieurs éléments produisant un effet supérieur à leur simple addition. Les moteurs efficaces reposent souvent sur des combinaisons optimisées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Effet boule de neige''' : Mécanisme par lequel un avantage initial permet d’en générer d’autres de manière croissante. La construction de moteur amplifie fréquemment ce phénomène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Investissement''' : Action consistant à consacrer des ressources ou du temps pour améliorer son moteur, au détriment d’un gain immédiat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rendement''' : Rapport entre ce que le moteur produit et ce qu’il a coûté à mettre en place. Optimiser ce rendement est souvent un objectif central.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Optimisation''' : Recherche du fonctionnement le plus efficace possible du moteur, en maximisant les gains et en réduisant les pertes ou les actions inutiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Combo/combinaisons''' : Enchaînement d’actions ou d’effets déclenchés les uns par les autres. Les moteurs les plus développés permettent souvent de réaliser des combos puissants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Montée en puissance''' : Progression graduelle de l’efficacité d’une joueuse au fil de la partie, caractéristique des jeux centrés sur la construction de moteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Sélection (subjective) de jeux''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Splendor''' (Marc André, 2014). Souvent cité comme une introduction à la construction de moteur. Les cartes acquises réduisent progressivement le coût des achats futurs, ce qui permet d’accélérer le développement. Le « moteur » se manifeste ici par une production passive de ressources qui rend chaque tour plus efficace que le précédent.&lt;br /&gt;
* '''Terraforming Mars''' (Jacob Fryxelius, 2016). Chaque carte jouée ajoute un effet permanent ou une production (plantes, énergie, acier, etc.). Les joueuses développent progressivement un système complexe où les ressources générées permettent d’activer de nouvelles cartes et d’accélérer leur développement.&lt;br /&gt;
* '''Wingspan''' (Elizabeth Hargrave, 2019). Les cartes oiseaux placées dans différents habitats déclenchent des effets en chaîne lors de l’activation d’une ligne. Plus le moteur est développé, plus chaque activation devient riche en ressources et en actions. Le moteur prend la forme d'une séquence d’actions de plus en plus efficace, où chaque nouvel élément améliore une structure existante.&lt;br /&gt;
* '''Race for the Galaxy''' (Tom Lehmann, 2007). Les cartes construites offrent des pouvoirs permanents qui modifient les règles du jeu ou améliorent la production. Le moteur est souvent invisible au premier abord, mais il structure profondément la partie. NB: La construction de moteur est intégrée dans un système plus large (choix de phases, gestion de main), montrant qu’elle n’est pas une mécanique isolée mais une propriété émergente du jeu.&lt;br /&gt;
* '''Res Arcana''' (Tom Lehmann, 2019). Chaque joueuse construit un moteur à partir d’un nombre très limité de cartes, en combinant artefacts, essences et lieux de pouvoir. L’optimisation est ici très condensée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Historique''' ==&lt;br /&gt;
La '''construction de moteur''' ne s’impose pas immédiatement comme une notion identifiée dans le jeu de société. Pendant longtemps, les jeux reposent surtout sur des mécaniques visibles et directes — déplacement, affrontement, collection — sans que la progression des capacités des joueuses soit au cœur de l’expérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est à partir des années 1990 et surtout 2000 que l’on voit apparaître des jeux où les joueuses développent progressivement leurs propres capacités. Des titres comme ''Race for the Galaxy'' contribuent à populariser cette idée : les cartes ne servent pas seulement à marquer des points, mais à modifier durablement la manière de jouer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les années 2010, cette approche devient de plus en plus centrale. Des jeux comme ''7 Wonders'' ou ''Terraforming Mars'' mettent en avant des systèmes où les joueuses construisent, tour après tour, un ensemble d’effets, de productions et de synergies. Le plaisir de jeu ne vient plus uniquement des décisions ponctuelles, mais de la montée en puissance progressive et de la satisfaction de voir son système fonctionner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parallèlement, le terme anglais ''engine building'' se diffuse largement dans la communauté ludique, notamment via les bases de données et les discussions en ligne. Il ne désigne pas une mécanique précise, mais une manière de décrire des jeux dans lesquels les capacités des joueuses évoluent de façon cumulative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd’hui, la construction de moteur est devenue une composante majeure du jeu de société moderne. Elle apparaît dans des formats très variés, souvent combinée à d’autres mécaniques, et constitue l’un des principaux moyens de créer une sensation de progression et de développement au cours d’une partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Citations anglophones''' ==&lt;br /&gt;
''&amp;quot;An ‘engine’ is a set of game components … that work together to create an increasingly efficient system for generating resources, points, or actions.”'' [https://www.boardgameinfo.org/understanding-the-engine-in-board-games.html?utm_source=chatgpt.com https://www.boardgameinfo.org/understanding-the-engine-in-board-games.html]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Citations francophones''' ==&lt;br /&gt;
L’exaltante mécanique de l’Engine-Building, et les meilleurs jeux de société qui l’utilisent, https://gusandco.net/2020/02/16/engine-building-mecanique-jeux/&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Accueil&amp;diff=461</id>
		<title>Accueil</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Accueil&amp;diff=461"/>
		<updated>2026-04-13T19:59:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : /* Les définitions du mois */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue dans le wiki du podcast Proxi-Jeux&lt;br /&gt;
==Jouer en milieu confiné==&lt;br /&gt;
* Des conseils et ressources pour [[Jouer en ligne aux jeux de société]]&lt;br /&gt;
* Des initiatives de [[parties de jeux en direct]]&lt;br /&gt;
* Des [[jeux jouables à distance en visio ou en audio]]&lt;br /&gt;
* Des [[jeux à imprimer]] pour jouer chez soi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glossaire ludique==&lt;br /&gt;
==== Tous les termes====&lt;br /&gt;
[[Index des termes]]&lt;br /&gt;
====Les définitions du mois ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Avril 2026''', un peu plus d'un an après le terme [[Construction de tableau]], on revient aux jeux dits &amp;quot;de construction&amp;quot; avec la dynamique générale de [[Construction de moteur]].&lt;br /&gt;
*'''Mars 2026''', nous sort doucement de l'hiver et de sa torpeur, alors plein d'énergie, on se prépare à en découdre; ok pour un [[Auto-battler]] ? C'est quoi donc? Clique, clique... &lt;br /&gt;
*'''Février 2026''', je vous l'avais promis, la définition du terme [[Stratégie]] est arrivée ! Elle fait le lien avec d'autres articles, ainsi on commence à avoir une toile bien tissée... &lt;br /&gt;
*'''Janvier 2026''', bonne année ! On espère que le bonhomme rouge vous a livré de jolis cadeaux, sinon faites-lui réviser ses classiques en lisant la définition de [[Livraison]]. &lt;br /&gt;
*'''Décembre 2025''', pour finir l'année, on aborde le terme [[Tactique]], qui fera la liaison avec Stratégie, qu'on abordera courant 2026. Belles fêtes ludiques à toustes ! &lt;br /&gt;
*'''Novembre 2025''', pour préparer les calendriers de l'avent pour les fêtes qui approchent, quoi de mieux qu'un [[Puzzle game]] pour s'entraîner ? &lt;br /&gt;
*'''Octobre 2025''', toc, toc, qui frappe à la porte le jour d'Halloween...?? Vous le saurez peut-être en lisant ce qu'est un jeu à [[Identité secrète]]. &lt;br /&gt;
*'''Septembre 2025''', voilà le retour du Proxi-mot, après des vacances bien méritées. Le jeu s'arrête, mais les définitions survivent. Je vous propose [[Lore]] pour débuter cette nouvelle saison... &lt;br /&gt;
*'''Juin 2025,''' l'été qui arrive, la fin des chroniques de la saison... alors on finit en beauté avec le terme [[Kingmaking]]. Non, rien à voir avec Kingdomino, lisez vite... &lt;br /&gt;
*'''Mai 2025''', je vous fais un petit topo sur ce qu'on appelle les [[Jeu abstrait|Jeux abstraits]], dont on ne parle pas assez souvent et c'est bien dommage...&lt;br /&gt;
*'''Avril 2025,''' ne te découvre pas d'une tuile disait l'adage, enfin je crois. Révisez donc en consultant [[Placement de tuiles]] !&lt;br /&gt;
*'''Mars 2025''', au printemps on se régénère, le bon moment pour comprendre comment on fait une bonne [[Construction de tableau]] ^^&lt;br /&gt;
*'''Février 2025''', plusieurs définitions vous seront livrées, on a déjà reçu le [[Kickstarter]] et le premier [[Stretch goal]] d'ailleurs... A votre avis, est-ce que je [[Bluff]] ?&lt;br /&gt;
*'''Janvier''' 2025, ne vous retournez pas vers le passé, mais jouez plutôt à un bon [[Flip and Write (voire F'n'W)|Flip'n'write]] (j'ai ajouté une bonne sélection à découvrir, rien que pour vous... &amp;lt;3)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Construction_de_tableau&amp;diff=460</id>
		<title>Construction de tableau</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Construction_de_tableau&amp;diff=460"/>
		<updated>2026-04-13T19:56:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Dénominations ==&lt;br /&gt;
Le terme Construction de tableau (Tableau Building en anglais, souvent associé à Engine Building) désigne une mécanique de jeu où les joueuses assemblent progressivement une série de cartes, de tuiles ou d’éléments interactifs, visibles et voués à rester devant lui tout au long de la partie, qui génèrent des effets de plus en plus puissants au fil de la partie. Le Tableau Building est une forme particulière du Engine Building, ou [[Construction de moteur]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Catégories ==&lt;br /&gt;
Mécanique de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Définition ==&lt;br /&gt;
La construction de tableau est une mécanique où chaque joueuse développe un ensemble de cartes, de tuiles ou d’autres éléments placés devant elle, qui interagissent et évoluent tout au long de la partie. Le tableau ainsi constitué crée un moteur stratégique, optimisant les actions disponibles et offrant une montée en puissance progressive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les effets apportés par la construction de tableau peuvent être classés en trois grandes catégories :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Effets immédiats : Ces effets se déclenchent une seule fois, au moment où l’élément est ajouté au tableau. Exemple : « Quand vous construisez ce bâtiment, gagnez 1 PV pour chaque autre bâtiment de ce type que vous avez. »&lt;br /&gt;
# Effets permanents : Ces effets restent actifs tout au long de la partie et se déclenchent à chaque fois qu’une condition est remplie. Exemple : « Chaque fois que vous effectuez telle action, gagnez tel bonus. »&lt;br /&gt;
# Effets activables : Ces effets nécessitent une action spécifique pour être déclenchés, généralement une fois par tour. Exemple : « Une fois par tour, vous pouvez activer cet élément pour exécuter une action gratuite. » &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces trois types d’effets interagissent souvent entre eux pour créer des combinaisons stratégiques (combos). Par exemple, un effet permanent peut être déclenché par un effet activable, lui-même renforcé par un effet immédiat débloqué en cours de partie. C’est cette superposition d’effets et de synergies qui donne à la construction de tableau son intérêt tactique et sa profondeur stratégique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de tableau permet une montée en puissance progressive et un sentiment gratifiant d'optimisation. Elle récompense la planification et la synergie entre les éléments accumulés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NB: La principale différence entre Tableau Building et Engine Building réside dans la visibilité et la permanence des éléments. Dans un jeu de Tableau Building, les joueuses peuvent voir et anticiper les stratégies de leurs adversaires en observant leurs tableaux, ce qui n'est pas toujours le cas dans d'autres formes d'Engine Building comme le deck-building où les éléments sont conservés dans une pioche ou tenus en main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ingrédients / Causes ==&lt;br /&gt;
Les jeux reposant sur la construction de tableau intègrent plusieurs caractéristiques fondamentales :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Accumulation progressive :&lt;br /&gt;
#* La mécanique repose sur une évolution constante du jeu de chaque participante, avec un tableau qui s’améliore au fil des tours.&lt;br /&gt;
# Effets de synergie :&lt;br /&gt;
#* Les éléments du tableau ne sont pas seulement additionnels, ils interagissent entre eux pour créer des effets en cascade. Dans certains jeux, il arrive que des cartes réduisent le coût d’autres cartes similaires, permettant des enchaînements puissants.&lt;br /&gt;
# Ressources et gestion d’actions :&lt;br /&gt;
#* Beaucoup de jeux de construction de tableau impliquent une gestion efficace des ressources, générées par le tableau lui-même.&lt;br /&gt;
# Courbe de progression marquée :&lt;br /&gt;
#* Les premières actions sont souvent limitées, mais plus le tableau se développe, plus les joueuses débloquent des capacités puissantes, créant une sensation d’accélération en fin de partie.&lt;br /&gt;
# Interaction directe ou indirecte :&lt;br /&gt;
#* Certains jeux favorisent une construction de tableau indépendante où les joueuses optimisent leur propre moteur sans trop interagir. D’autres permettent une interaction plus présente, où les tableaux peuvent être affectés par des adversaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Termes associés et définitions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Engine Building (construction de moteur) : Système où les joueuses développent un moteur d’actions qui s’améliore progressivement au fil de la partie.&lt;br /&gt;
* Combo : Enchaînement d’actions ou d’effets qui se renforcent mutuellement dans un tableau.&lt;br /&gt;
* Draft : Mécanique où les joueuses sélectionnent des cartes ou tuiles parmi un ensemble limité avant de les ajouter à leur tableau.&lt;br /&gt;
* Tableau modulaire : Concept où les éléments ajoutés peuvent être repositionnés ou retirés au cours du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Sélection (subjective) de jeux utilisant la construction de tableau =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Puerto Rico (Andreas Seyfarth, 2002) – Le pionnier de la mécanique, où les bâtiments posés offrent des effets permanents et structurent le moteur économique du jeu.&lt;br /&gt;
#Race for the Galaxy (Thomas Lehmann, 2007) – Adaptation du système de Puerto Rico en jeu de cartes, avec une grande richesse de synergies et de combos.&lt;br /&gt;
#Terraforming Mars (Jacob Fryxelius, 2016) – Construction de tableau à long terme avec production de ressources et interactions entre les cartes.&lt;br /&gt;
#Wingspan (Elizabeth Hargrave, 2019) – Un tableau où les oiseaux posés activent des effets en cascade, optimisant progressivement les tours suivants.&lt;br /&gt;
#It’s a Wonderful World (Frédéric Guérard, 2019) – Système de draft et de production où les cartes du tableau créent un moteur stratégique puissant.&lt;br /&gt;
#Everdell (James A. Wilson, 2018) – Fusion entre construction de tableau et placement d’ouvrières, avec des cartes offrant des actions et des synergies continues.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historique ==&lt;br /&gt;
La construction de tableau est une mécanique qui s’inscrit dans une évolution progressive des jeux d’Engine Building, où les joueuses développent un moteur d’actions de plus en plus efficace au fil de la partie. C’est surtout dans les années 2000 que cette mécanique s’est véritablement structurée et affirmée comme une catégorie distincte du design ludique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premières traces formelles de construction de tableau apparaissent dans des jeux où les effets des cartes posées influencent directement les actions futures des joueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* San Juan (2004) introduit l’idée d’un tableau évolutif où chaque carte posée représente un bâtiment offrant des avantages permanents.&lt;br /&gt;
* Race for the Galaxy (2007) perfectionne ce modèle en ajoutant des synergies complexes entre les cartes, permettant des stratégies d’optimisation à long terme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces jeux s’inscrivent dans une logique de deck-building détourné, où l’accumulation de cartes ne sert pas à renouveler une main de jeu, mais à construire un moteur de jeu visible et persistant. Par la suite, la construction de tableau s’éloigne du jeu de cartes pur pour s’intégrer à des jeux plus vastes, où elle cohabite avec d’autres mécaniques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’association entre tableau building et engine building devient vite une norme : les cartes ou tuiles posées ne sont plus seulement un moyen d’obtenir des points, mais une ressource vivante qui alimente le moteur stratégique des joueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd’hui, la construction de tableau s’est imposée comme une mécanique incontournable du jeu de société moderne, souvent combinée à d’autres systèmes comme le draft, la gestion de ressources ou le placement d’ouvriers. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ressources anglophones ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://boardgamegeek.com/boardgamefamily/27646/mechanism-tableau-building Boardgamegeek]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://islaythedragon.com/guides/lets-build-a-tableau-together-a-guide-to-tableau-building/ IslayTheDragon]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ressouces francophones ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://depuncheur.fr/mecaniques/construction-de-tableau Le Dépuncheur]&lt;br /&gt;
* [https://podcast.proxi-jeux.fr/2021/01/sortons-le-grand-jeu-race-for-the-galaxy-thomas-lehmann/ Sortons le Grand Jeu sur Race for the Galaxy]&lt;br /&gt;
* [https://podcast.proxi-jeux.fr/2018/09/sortons-le-grand-jeu-puerto-rico-andreas-seyfarth/ Sortons le Grand Jeu sur Puerto Rico]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Construction_de_tableau&amp;diff=459</id>
		<title>Construction de tableau</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Construction_de_tableau&amp;diff=459"/>
		<updated>2026-04-13T19:55:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Dénominations ==&lt;br /&gt;
Le terme Construction de tableau (Tableau Building en anglais, souvent associé à Engine Building) désigne une mécanique de jeu où les joueuses assemblent progressivement une série de cartes, de tuiles ou d’éléments interactifs, visibles et voués à rester devant lui tout au long de la partie, qui génèrent des effets de plus en plus puissants au fil de la partie. Le Tableau Building est une forme particulière du Engine Building, ou [[Construction de tableau]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Catégories ==&lt;br /&gt;
Mécanique de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Définition ==&lt;br /&gt;
La construction de tableau est une mécanique où chaque joueuse développe un ensemble de cartes, de tuiles ou d’autres éléments placés devant elle, qui interagissent et évoluent tout au long de la partie. Le tableau ainsi constitué crée un moteur stratégique, optimisant les actions disponibles et offrant une montée en puissance progressive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les effets apportés par la construction de tableau peuvent être classés en trois grandes catégories :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Effets immédiats : Ces effets se déclenchent une seule fois, au moment où l’élément est ajouté au tableau. Exemple : « Quand vous construisez ce bâtiment, gagnez 1 PV pour chaque autre bâtiment de ce type que vous avez. »&lt;br /&gt;
# Effets permanents : Ces effets restent actifs tout au long de la partie et se déclenchent à chaque fois qu’une condition est remplie. Exemple : « Chaque fois que vous effectuez telle action, gagnez tel bonus. »&lt;br /&gt;
# Effets activables : Ces effets nécessitent une action spécifique pour être déclenchés, généralement une fois par tour. Exemple : « Une fois par tour, vous pouvez activer cet élément pour exécuter une action gratuite. » &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces trois types d’effets interagissent souvent entre eux pour créer des combinaisons stratégiques (combos). Par exemple, un effet permanent peut être déclenché par un effet activable, lui-même renforcé par un effet immédiat débloqué en cours de partie. C’est cette superposition d’effets et de synergies qui donne à la construction de tableau son intérêt tactique et sa profondeur stratégique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de tableau permet une montée en puissance progressive et un sentiment gratifiant d'optimisation. Elle récompense la planification et la synergie entre les éléments accumulés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NB: La principale différence entre Tableau Building et Engine Building réside dans la visibilité et la permanence des éléments. Dans un jeu de Tableau Building, les joueuses peuvent voir et anticiper les stratégies de leurs adversaires en observant leurs tableaux, ce qui n'est pas toujours le cas dans d'autres formes d'Engine Building comme le deck-building où les éléments sont conservés dans une pioche ou tenus en main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ingrédients / Causes ==&lt;br /&gt;
Les jeux reposant sur la construction de tableau intègrent plusieurs caractéristiques fondamentales :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Accumulation progressive :&lt;br /&gt;
#* La mécanique repose sur une évolution constante du jeu de chaque participante, avec un tableau qui s’améliore au fil des tours.&lt;br /&gt;
# Effets de synergie :&lt;br /&gt;
#* Les éléments du tableau ne sont pas seulement additionnels, ils interagissent entre eux pour créer des effets en cascade. Dans certains jeux, il arrive que des cartes réduisent le coût d’autres cartes similaires, permettant des enchaînements puissants.&lt;br /&gt;
# Ressources et gestion d’actions :&lt;br /&gt;
#* Beaucoup de jeux de construction de tableau impliquent une gestion efficace des ressources, générées par le tableau lui-même.&lt;br /&gt;
# Courbe de progression marquée :&lt;br /&gt;
#* Les premières actions sont souvent limitées, mais plus le tableau se développe, plus les joueuses débloquent des capacités puissantes, créant une sensation d’accélération en fin de partie.&lt;br /&gt;
# Interaction directe ou indirecte :&lt;br /&gt;
#* Certains jeux favorisent une construction de tableau indépendante où les joueuses optimisent leur propre moteur sans trop interagir. D’autres permettent une interaction plus présente, où les tableaux peuvent être affectés par des adversaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Termes associés et définitions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Engine Building (construction de moteur) : Système où les joueuses développent un moteur d’actions qui s’améliore progressivement au fil de la partie.&lt;br /&gt;
* Combo : Enchaînement d’actions ou d’effets qui se renforcent mutuellement dans un tableau.&lt;br /&gt;
* Draft : Mécanique où les joueuses sélectionnent des cartes ou tuiles parmi un ensemble limité avant de les ajouter à leur tableau.&lt;br /&gt;
* Tableau modulaire : Concept où les éléments ajoutés peuvent être repositionnés ou retirés au cours du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Sélection (subjective) de jeux utilisant la construction de tableau =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Puerto Rico (Andreas Seyfarth, 2002) – Le pionnier de la mécanique, où les bâtiments posés offrent des effets permanents et structurent le moteur économique du jeu.&lt;br /&gt;
#Race for the Galaxy (Thomas Lehmann, 2007) – Adaptation du système de Puerto Rico en jeu de cartes, avec une grande richesse de synergies et de combos.&lt;br /&gt;
#Terraforming Mars (Jacob Fryxelius, 2016) – Construction de tableau à long terme avec production de ressources et interactions entre les cartes.&lt;br /&gt;
#Wingspan (Elizabeth Hargrave, 2019) – Un tableau où les oiseaux posés activent des effets en cascade, optimisant progressivement les tours suivants.&lt;br /&gt;
#It’s a Wonderful World (Frédéric Guérard, 2019) – Système de draft et de production où les cartes du tableau créent un moteur stratégique puissant.&lt;br /&gt;
#Everdell (James A. Wilson, 2018) – Fusion entre construction de tableau et placement d’ouvrières, avec des cartes offrant des actions et des synergies continues.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historique ==&lt;br /&gt;
La construction de tableau est une mécanique qui s’inscrit dans une évolution progressive des jeux d’Engine Building, où les joueuses développent un moteur d’actions de plus en plus efficace au fil de la partie. C’est surtout dans les années 2000 que cette mécanique s’est véritablement structurée et affirmée comme une catégorie distincte du design ludique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premières traces formelles de construction de tableau apparaissent dans des jeux où les effets des cartes posées influencent directement les actions futures des joueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* San Juan (2004) introduit l’idée d’un tableau évolutif où chaque carte posée représente un bâtiment offrant des avantages permanents.&lt;br /&gt;
* Race for the Galaxy (2007) perfectionne ce modèle en ajoutant des synergies complexes entre les cartes, permettant des stratégies d’optimisation à long terme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces jeux s’inscrivent dans une logique de deck-building détourné, où l’accumulation de cartes ne sert pas à renouveler une main de jeu, mais à construire un moteur de jeu visible et persistant. Par la suite, la construction de tableau s’éloigne du jeu de cartes pur pour s’intégrer à des jeux plus vastes, où elle cohabite avec d’autres mécaniques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’association entre tableau building et engine building devient vite une norme : les cartes ou tuiles posées ne sont plus seulement un moyen d’obtenir des points, mais une ressource vivante qui alimente le moteur stratégique des joueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd’hui, la construction de tableau s’est imposée comme une mécanique incontournable du jeu de société moderne, souvent combinée à d’autres systèmes comme le draft, la gestion de ressources ou le placement d’ouvriers. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ressources anglophones ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://boardgamegeek.com/boardgamefamily/27646/mechanism-tableau-building Boardgamegeek]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://islaythedragon.com/guides/lets-build-a-tableau-together-a-guide-to-tableau-building/ IslayTheDragon]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ressouces francophones ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://depuncheur.fr/mecaniques/construction-de-tableau Le Dépuncheur]&lt;br /&gt;
* [https://podcast.proxi-jeux.fr/2021/01/sortons-le-grand-jeu-race-for-the-galaxy-thomas-lehmann/ Sortons le Grand Jeu sur Race for the Galaxy]&lt;br /&gt;
* [https://podcast.proxi-jeux.fr/2018/09/sortons-le-grand-jeu-puerto-rico-andreas-seyfarth/ Sortons le Grand Jeu sur Puerto Rico]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Construction_de_moteur&amp;diff=458</id>
		<title>Construction de moteur</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Construction_de_moteur&amp;diff=458"/>
		<updated>2026-04-13T19:55:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== '''Dénominations''' ==&lt;br /&gt;
Le terme '''construction de moteur''' est utilisé dans les jeux de société pour désigner une dynamique de jeu consistant à développer progressivement un système produisant des ressources, des actions ou des avantages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit de la traduction de l’expression anglaise ''engine building'', très répandue dans le vocabulaire ludique contemporain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Catégories''' ==&lt;br /&gt;
Approche de développement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Définition''' ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, la construction de moteur désigne le fait de mettre en place un ensemble d’éléments qui interagissent entre eux pour produire des effets de plus en plus efficaces au fil de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce « moteur » peut prendre différentes formes : ensemble de cartes, tuiles, bâtiments, pouvoirs ou ressources. L’idée centrale est que chaque nouvel élément vient améliorer le fonctionnement global du système, permettant de générer davantage de ressources, d’actions ou de points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De manière simple : La construction de moteur consiste à investir au début pour produire davantage plus tard. Au début de la partie, les joueuses disposent souvent de peu de moyens. Elles doivent alors choisir comment développer leur moteur : acquérir de nouvelles capacités, améliorer leur production ou créer des combinaisons efficaces. Au fil du jeu, ce moteur devient de plus en plus performant, ce qui permet d’enchaîner des actions plus puissantes ou plus nombreuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Ingrédients / Causes''' ==&lt;br /&gt;
Un jeu met en avant la construction de moteur lorsque plusieurs des éléments suivants sont présents :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Accumulation progressive : Les joueuses commencent avec peu de moyens, puis développent progressivement leurs capacités. Chaque nouvel élément acquis renforce leur potentiel pour les tours suivants.&lt;br /&gt;
* Production de ressources ou d’actions : Le moteur génère des bénéfices réguliers (ressources, cartes, actions supplémentaires ou effets automatiques). Cette production est souvent récurrente et s’améliore avec le temps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Effet boule de neige : Plus le moteur est développé, plus il devient efficace. Les gains obtenus permettent d’investir davantage, créant une dynamique de croissance continue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Synergies entre éléments : Les différents composants du moteur interagissent entre eux. Certaines combinaisons produisent plus que la somme de leurs parties, encourageant les joueuses à construire un système cohérent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Choix d’investissement : Les joueuses doivent arbitrer entre dépenser leurs ressources pour des gains immédiats ou les investir dans l’amélioration de leur moteur. Ce dilemme est au cœur de la mécanique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Temporalité de la partie : La construction de moteur nécessite du temps pour être rentable. Les jeux qui la mettent en avant offrent généralement assez de tours pour permettre à ce développement de s’exprimer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Termes associés et définitions''' ==&lt;br /&gt;
'''Production''' : Génération régulière de ressources, d’actions ou d’effets. Dans un moteur, la production constitue souvent le cœur du système développé par les joueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Synergie''' : Interaction entre plusieurs éléments produisant un effet supérieur à leur simple addition. Les moteurs efficaces reposent souvent sur des combinaisons optimisées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Effet boule de neige''' : Mécanisme par lequel un avantage initial permet d’en générer d’autres de manière croissante. La construction de moteur amplifie fréquemment ce phénomène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Investissement''' : Action consistant à consacrer des ressources ou du temps pour améliorer son moteur, au détriment d’un gain immédiat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rendement''' : Rapport entre ce que le moteur produit et ce qu’il a coûté à mettre en place. Optimiser ce rendement est souvent un objectif central.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Optimisation''' : Recherche du fonctionnement le plus efficace possible du moteur, en maximisant les gains et en réduisant les pertes ou les actions inutiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Combo/combinaisons''' : Enchaînement d’actions ou d’effets déclenchés les uns par les autres. Les moteurs les plus développés permettent souvent de réaliser des combos puissants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Montée en puissance''' : Progression graduelle de l’efficacité d’une joueuse au fil de la partie, caractéristique des jeux centrés sur la construction de moteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Sélection (subjective) de jeux''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Splendor''' (Marc André, 2014). Souvent cité comme une introduction à la construction de moteur. Les cartes acquises réduisent progressivement le coût des achats futurs, ce qui permet d’accélérer le développement. Le « moteur » se manifeste ici par une production passive de ressources qui rend chaque tour plus efficace que le précédent.&lt;br /&gt;
* '''Terraforming Mars''' (Jacob Fryxelius, 2016). Chaque carte jouée ajoute un effet permanent ou une production (plantes, énergie, acier, etc.). Les joueuses développent progressivement un système complexe où les ressources générées permettent d’activer de nouvelles cartes et d’accélérer leur développement.&lt;br /&gt;
* '''Wingspan''' (Elizabeth Hargrave, 2019). Les cartes oiseaux placées dans différents habitats déclenchent des effets en chaîne lors de l’activation d’une ligne. Plus le moteur est développé, plus chaque activation devient riche en ressources et en actions. Le moteur prend la forme d'une séquence d’actions de plus en plus efficace, où chaque nouvel élément améliore une structure existante.&lt;br /&gt;
* '''Race for the Galaxy''' (Tom Lehmann, 2007). Les cartes construites offrent des pouvoirs permanents qui modifient les règles du jeu ou améliorent la production. Le moteur est souvent invisible au premier abord, mais il structure profondément la partie. NB: La construction de moteur est intégrée dans un système plus large (choix de phases, gestion de main), montrant qu’elle n’est pas une mécanique isolée mais une propriété émergente du jeu.&lt;br /&gt;
* '''7 Wonders''' (Antoine Bauza, 2010). Au fil des âges, les cartes construites réduisent les coûts, produisent des ressources ou offrent des avantages durables. Le moteur est plus discret, mais il oriente fortement les choix à long terme.&lt;br /&gt;
* '''Res Arcana''' (Tom Lehmann, 2019). Chaque joueuse construit un moteur à partir d’un nombre très limité de cartes, en combinant artefacts, essences et lieux de pouvoir. L’optimisation est ici très condensée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Historique''' ==&lt;br /&gt;
La '''construction de moteur''' ne s’impose pas immédiatement comme une notion identifiée dans le jeu de société. Pendant longtemps, les jeux reposent surtout sur des mécaniques visibles et directes — déplacement, affrontement, collection — sans que la progression des capacités des joueuses soit au cœur de l’expérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est à partir des années 1990 et surtout 2000 que l’on voit apparaître des jeux où les joueuses développent progressivement leurs propres capacités. Des titres comme ''Race for the Galaxy'' contribuent à populariser cette idée : les cartes ne servent pas seulement à marquer des points, mais à modifier durablement la manière de jouer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les années 2010, cette approche devient de plus en plus centrale. Des jeux comme ''7 Wonders'' ou ''Terraforming Mars'' mettent en avant des systèmes où les joueuses construisent, tour après tour, un ensemble d’effets, de productions et de synergies. Le plaisir de jeu ne vient plus uniquement des décisions ponctuelles, mais de la montée en puissance progressive et de la satisfaction de voir son système fonctionner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parallèlement, le terme anglais ''engine building'' se diffuse largement dans la communauté ludique, notamment via les bases de données et les discussions en ligne. Il ne désigne pas une mécanique précise, mais une manière de décrire des jeux dans lesquels les capacités des joueuses évoluent de façon cumulative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd’hui, la construction de moteur est devenue une composante majeure du jeu de société moderne. Elle apparaît dans des formats très variés, souvent combinée à d’autres mécaniques, et constitue l’un des principaux moyens de créer une sensation de progression et de développement au cours d’une partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Citations anglophones''' ==&lt;br /&gt;
''&amp;quot;An ‘engine’ is a set of game components … that work together to create an increasingly efficient system for generating resources, points, or actions.”'' [https://www.boardgameinfo.org/understanding-the-engine-in-board-games.html?utm_source=chatgpt.com https://www.boardgameinfo.org/understanding-the-engine-in-board-games.html]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Citations francophones''' ==&lt;br /&gt;
L’exaltante mécanique de l’Engine-Building, et les meilleurs jeux de société qui l’utilisent, https://gusandco.net/2020/02/16/engine-building-mecanique-jeux/&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Construction_de_moteur&amp;diff=457</id>
		<title>Construction de moteur</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Construction_de_moteur&amp;diff=457"/>
		<updated>2026-04-13T19:47:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== '''Dénominations''' ==&lt;br /&gt;
Le terme '''construction de moteur''' est utilisé dans les jeux de société pour désigner une dynamique de jeu consistant à développer progressivement un système produisant des ressources, des actions ou des avantages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit de la traduction de l’expression anglaise ''engine building'', très répandue dans le vocabulaire ludique contemporain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Catégories''' ==&lt;br /&gt;
Approche de développement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Définition''' ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, la construction de moteur désigne le fait de mettre en place un ensemble d’éléments qui interagissent entre eux pour produire des effets de plus en plus efficaces au fil de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce « moteur » peut prendre différentes formes : ensemble de cartes, tuiles, bâtiments, pouvoirs ou ressources. L’idée centrale est que chaque nouvel élément vient améliorer le fonctionnement global du système, permettant de générer davantage de ressources, d’actions ou de points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De manière simple : La construction de moteur consiste à investir au début pour produire davantage plus tard. Au début de la partie, les joueuses disposent souvent de peu de moyens. Elles doivent alors choisir comment développer leur moteur : acquérir de nouvelles capacités, améliorer leur production ou créer des combinaisons efficaces. Au fil du jeu, ce moteur devient de plus en plus performant, ce qui permet d’enchaîner des actions plus puissantes ou plus nombreuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Ingrédients / Causes''' ==&lt;br /&gt;
Un jeu met en avant la construction de moteur lorsque plusieurs des éléments suivants sont présents :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Accumulation progressive : Les joueuses commencent avec peu de moyens, puis développent progressivement leurs capacités. Chaque nouvel élément acquis renforce leur potentiel pour les tours suivants.&lt;br /&gt;
* Production de ressources ou d’actions : Le moteur génère des bénéfices réguliers (ressources, cartes, actions supplémentaires ou effets automatiques). Cette production est souvent récurrente et s’améliore avec le temps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Effet boule de neige : Plus le moteur est développé, plus il devient efficace. Les gains obtenus permettent d’investir davantage, créant une dynamique de croissance continue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Synergies entre éléments : Les différents composants du moteur interagissent entre eux. Certaines combinaisons produisent plus que la somme de leurs parties, encourageant les joueuses à construire un système cohérent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Choix d’investissement : Les joueuses doivent arbitrer entre dépenser leurs ressources pour des gains immédiats ou les investir dans l’amélioration de leur moteur. Ce dilemme est au cœur de la mécanique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Temporalité de la partie : La construction de moteur nécessite du temps pour être rentable. Les jeux qui la mettent en avant offrent généralement assez de tours pour permettre à ce développement de s’exprimer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Termes associés et définitions''' ==&lt;br /&gt;
'''Production''' : Génération régulière de ressources, d’actions ou d’effets. Dans un moteur, la production constitue souvent le cœur du système développé par les joueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Synergie''' : Interaction entre plusieurs éléments produisant un effet supérieur à leur simple addition. Les moteurs efficaces reposent souvent sur des combinaisons optimisées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Effet boule de neige''' : Mécanisme par lequel un avantage initial permet d’en générer d’autres de manière croissante. La construction de moteur amplifie fréquemment ce phénomène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Investissement''' : Action consistant à consacrer des ressources ou du temps pour améliorer son moteur, au détriment d’un gain immédiat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rendement''' : Rapport entre ce que le moteur produit et ce qu’il a coûté à mettre en place. Optimiser ce rendement est souvent un objectif central.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Optimisation''' : Recherche du fonctionnement le plus efficace possible du moteur, en maximisant les gains et en réduisant les pertes ou les actions inutiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Combo/combinaisons''' : Enchaînement d’actions ou d’effets déclenchés les uns par les autres. Les moteurs les plus développés permettent souvent de réaliser des combos puissants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Montée en puissance''' : Progression graduelle de l’efficacité d’une joueuse au fil de la partie, caractéristique des jeux centrés sur la construction de moteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Sélection (subjective) de jeux''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Splendor''' (Marc André, 2014). Souvent cité comme une introduction à la construction de moteur. Les cartes acquises réduisent progressivement le coût des achats futurs, ce qui permet d’accélérer le développement. Le « moteur » se manifeste ici par une production passive de ressources qui rend chaque tour plus efficace que le précédent.&lt;br /&gt;
* '''Terraforming Mars''' (Jacob Fryxelius, 2016). Chaque carte jouée ajoute un effet permanent ou une production (plantes, énergie, acier, etc.). Les joueuses développent progressivement un système complexe où les ressources générées permettent d’activer de nouvelles cartes et d’accélérer leur développement.&lt;br /&gt;
* '''Wingspan''' (Elizabeth Hargrave, 2019). Les cartes oiseaux placées dans différents habitats déclenchent des effets en chaîne lors de l’activation d’une ligne. Plus le moteur est développé, plus chaque activation devient riche en ressources et en actions. Le moteur prend la forme d'une séquence d’actions de plus en plus efficace, où chaque nouvel élément améliore une structure existante.&lt;br /&gt;
* '''Race for the Galaxy''' (Tom Lehmann, 2007). Les cartes construites offrent des pouvoirs permanents qui modifient les règles du jeu ou améliorent la production. Le moteur est souvent invisible au premier abord, mais il structure profondément la partie. NB: La construction de moteur est intégrée dans un système plus large (choix de phases, gestion de main), montrant qu’elle n’est pas une mécanique isolée mais une propriété émergente du jeu.&lt;br /&gt;
* '''7 Wonders''' (Antoine Bauza, 2010). Au fil des âges, les cartes construites réduisent les coûts, produisent des ressources ou offrent des avantages durables. Le moteur est plus discret, mais il oriente fortement les choix à long terme.&lt;br /&gt;
* '''Res Arcana''' (Tom Lehmann, 2019). Chaque joueuse construit un moteur à partir d’un nombre très limité de cartes, en combinant artefacts, essences et lieux de pouvoir. L’optimisation est ici très condensée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Historique''' ==&lt;br /&gt;
La '''construction de moteur''' ne s’impose pas immédiatement comme une notion identifiée dans le jeu de société. Pendant longtemps, les jeux reposent surtout sur des mécaniques visibles et directes — déplacement, affrontement, collection — sans que la progression des capacités des joueuses soit au cœur de l’expérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est à partir des années 1990 et surtout 2000 que l’on voit apparaître des jeux où les joueuses développent progressivement leurs propres capacités. Des titres comme ''Race for the Galaxy'' contribuent à populariser cette idée : les cartes ne servent pas seulement à marquer des points, mais à modifier durablement la manière de jouer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les années 2010, cette approche devient de plus en plus centrale. Des jeux comme ''7 Wonders'' ou ''Terraforming Mars'' mettent en avant des systèmes où les joueuses construisent, tour après tour, un ensemble d’effets, de productions et de synergies. Le plaisir de jeu ne vient plus uniquement des décisions ponctuelles, mais de la montée en puissance progressive et de la satisfaction de voir son système fonctionner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parallèlement, le terme anglais ''engine building'' se diffuse largement dans la communauté ludique, notamment via les bases de données et les discussions en ligne. Il ne désigne pas une mécanique précise, mais une manière de décrire des jeux dans lesquels les capacités des joueuses évoluent de façon cumulative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd’hui, la construction de moteur est devenue une composante majeure du jeu de société moderne. Elle apparaît dans des formats très variés, souvent combinée à d’autres mécaniques, et constitue l’un des principaux moyens de créer une sensation de progression et de développement au cours d’une partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Citations anglophones''' ==&lt;br /&gt;
''&amp;quot;An ‘engine’ is a set of game components … that work together to create an increasingly efficient system for generating resources, points, or actions.”'' [https://www.boardgameinfo.org/understanding-the-engine-in-board-games.html?utm_source=chatgpt.com https://www.boardgameinfo.org/understanding-the-engine-in-board-games.html]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Construction_de_moteur&amp;diff=456</id>
		<title>Construction de moteur</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Construction_de_moteur&amp;diff=456"/>
		<updated>2026-04-13T19:32:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== '''Dénominations''' ==&lt;br /&gt;
Le terme '''construction de moteur''' est utilisé dans les jeux de société pour désigner une dynamique de jeu consistant à développer progressivement un système produisant des ressources, des actions ou des avantages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit de la traduction de l’expression anglaise ''engine building'', très répandue dans le vocabulaire ludique contemporain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Catégories''' ==&lt;br /&gt;
Approche de développement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Définition''' ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, la construction de moteur désigne le fait de mettre en place un ensemble d’éléments qui interagissent entre eux pour produire des effets de plus en plus efficaces au fil de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce « moteur » peut prendre différentes formes : ensemble de cartes, tuiles, bâtiments, pouvoirs ou ressources. L’idée centrale est que chaque nouvel élément vient améliorer le fonctionnement global du système, permettant de générer davantage de ressources, d’actions ou de points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De manière simple : La construction de moteur consiste à investir au début pour produire davantage plus tard. Au début de la partie, les joueuses disposent souvent de peu de moyens. Elles doivent alors choisir comment développer leur moteur : acquérir de nouvelles capacités, améliorer leur production ou créer des combinaisons efficaces. Au fil du jeu, ce moteur devient de plus en plus performant, ce qui permet d’enchaîner des actions plus puissantes ou plus nombreuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Ingrédients / Causes''' ==&lt;br /&gt;
Un jeu met en avant la construction de moteur lorsque plusieurs des éléments suivants sont présents :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Accumulation progressive : Les joueuses commencent avec peu de moyens, puis développent progressivement leurs capacités. Chaque nouvel élément acquis renforce leur potentiel pour les tours suivants.&lt;br /&gt;
* Production de ressources ou d’actions : Le moteur génère des bénéfices réguliers (ressources, cartes, actions supplémentaires ou effets automatiques). Cette production est souvent récurrente et s’améliore avec le temps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Effet boule de neige : Plus le moteur est développé, plus il devient efficace. Les gains obtenus permettent d’investir davantage, créant une dynamique de croissance continue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Synergies entre éléments : Les différents composants du moteur interagissent entre eux. Certaines combinaisons produisent plus que la somme de leurs parties, encourageant les joueuses à construire un système cohérent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Choix d’investissement : Les joueuses doivent arbitrer entre dépenser leurs ressources pour des gains immédiats ou les investir dans l’amélioration de leur moteur. Ce dilemme est au cœur de la mécanique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Temporalité de la partie : La construction de moteur nécessite du temps pour être rentable. Les jeux qui la mettent en avant offrent généralement assez de tours pour permettre à ce développement de s’exprimer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Termes associés et définitions''' ==&lt;br /&gt;
'''Production''' : Génération régulière de ressources, d’actions ou d’effets. Dans un moteur, la production constitue souvent le cœur du système développé par les joueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Synergie''' : Interaction entre plusieurs éléments produisant un effet supérieur à leur simple addition. Les moteurs efficaces reposent souvent sur des combinaisons optimisées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Effet boule de neige''' : Mécanisme par lequel un avantage initial permet d’en générer d’autres de manière croissante. La construction de moteur amplifie fréquemment ce phénomène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Investissement''' : Action consistant à consacrer des ressources ou du temps pour améliorer son moteur, au détriment d’un gain immédiat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rendement''' : Rapport entre ce que le moteur produit et ce qu’il a coûté à mettre en place. Optimiser ce rendement est souvent un objectif central.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Optimisation''' : Recherche du fonctionnement le plus efficace possible du moteur, en maximisant les gains et en réduisant les pertes ou les actions inutiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Combo/combinaisons''' : Enchaînement d’actions ou d’effets déclenchés les uns par les autres. Les moteurs les plus développés permettent souvent de réaliser des combos puissants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Montée en puissance''' : Progression graduelle de l’efficacité d’une joueuse au fil de la partie, caractéristique des jeux centrés sur la construction de moteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Sélection (subjective) de jeux''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Splendor''' (Marc André, 2014). Souvent cité comme une introduction à la construction de moteur. Les cartes acquises réduisent progressivement le coût des achats futurs, ce qui permet d’accélérer le développement. Le « moteur » se manifeste ici par une production passive de ressources qui rend chaque tour plus efficace que le précédent.&lt;br /&gt;
* '''Terraforming Mars''' (Jacob Fryxelius, 2016). Chaque carte jouée ajoute un effet permanent ou une production (plantes, énergie, acier, etc.). Les joueuses développent progressivement un système complexe où les ressources générées permettent d’activer de nouvelles cartes et d’accélérer leur développement.&lt;br /&gt;
* '''Wingspan''' (Elizabeth Hargrave, 2019). Les cartes oiseaux placées dans différents habitats déclenchent des effets en chaîne lors de l’activation d’une ligne. Plus le moteur est développé, plus chaque activation devient riche en ressources et en actions. Le moteur prend la forme d'une séquence d’actions de plus en plus efficace, où chaque nouvel élément améliore une structure existante.&lt;br /&gt;
* '''Race for the Galaxy''' (Tom Lehmann, 2007). Les cartes construites offrent des pouvoirs permanents qui modifient les règles du jeu ou améliorent la production. Le moteur est souvent invisible au premier abord, mais il structure profondément la partie. NB: La construction de moteur est intégrée dans un système plus large (choix de phases, gestion de main), montrant qu’elle n’est pas une mécanique isolée mais une propriété émergente du jeu.&lt;br /&gt;
* '''7 Wonders''' (Antoine Bauza, 2010). Au fil des âges, les cartes construites réduisent les coûts, produisent des ressources ou offrent des avantages durables. Le moteur est plus discret, mais il oriente fortement les choix à long terme.&lt;br /&gt;
* '''Res Arcana''' (Tom Lehmann, 2019). Chaque joueuse construit un moteur à partir d’un nombre très limité de cartes, en combinant artefacts, essences et lieux de pouvoir. L’optimisation est ici très condensée.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Construction_de_moteur&amp;diff=455</id>
		<title>Construction de moteur</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Construction_de_moteur&amp;diff=455"/>
		<updated>2026-04-13T19:27:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== '''Dénominations''' ==&lt;br /&gt;
Le terme '''construction de moteur''' est utilisé dans les jeux de société pour désigner une approche consistant à développer progressivement un système produisant des ressources, des actions ou des avantages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit de la traduction de l’expression anglaise ''engine building'', très répandue dans le vocabulaire ludique contemporain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Catégories''' ==&lt;br /&gt;
Approche de développement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Définition''' ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, la construction de moteur désigne le fait de mettre en place un ensemble d’éléments qui interagissent entre eux pour produire des effets de plus en plus efficaces au fil de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce « moteur » peut prendre différentes formes : ensemble de cartes, tuiles, bâtiments, pouvoirs ou ressources. L’idée centrale est que chaque nouvel élément vient améliorer le fonctionnement global du système, permettant de générer davantage de ressources, d’actions ou de points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De manière simple : La construction de moteur consiste à investir au début pour produire davantage plus tard. Au début de la partie, les joueuses disposent souvent de peu de moyens. Elles doivent alors choisir comment développer leur moteur : acquérir de nouvelles capacités, améliorer leur production ou créer des combinaisons efficaces. Au fil du jeu, ce moteur devient de plus en plus performant, ce qui permet d’enchaîner des actions plus puissantes ou plus nombreuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Ingrédients / Causes''' ==&lt;br /&gt;
Un jeu met en avant la construction de moteur lorsque plusieurs des éléments suivants sont présents :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Accumulation progressive : Les joueuses commencent avec peu de moyens, puis développent progressivement leurs capacités. Chaque nouvel élément acquis renforce leur potentiel pour les tours suivants.&lt;br /&gt;
* Production de ressources ou d’actions : Le moteur génère des bénéfices réguliers (ressources, cartes, actions supplémentaires ou effets automatiques). Cette production est souvent récurrente et s’améliore avec le temps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Effet boule de neige : Plus le moteur est développé, plus il devient efficace. Les gains obtenus permettent d’investir davantage, créant une dynamique de croissance continue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Synergies entre éléments : Les différents composants du moteur interagissent entre eux. Certaines combinaisons produisent plus que la somme de leurs parties, encourageant les joueuses à construire un système cohérent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Choix d’investissement : Les joueuses doivent arbitrer entre dépenser leurs ressources pour des gains immédiats ou les investir dans l’amélioration de leur moteur. Ce dilemme est au cœur de la mécanique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Temporalité de la partie : La construction de moteur nécessite du temps pour être rentable. Les jeux qui la mettent en avant offrent généralement assez de tours pour permettre à ce développement de s’exprimer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Termes associés et définitions''' ==&lt;br /&gt;
'''Production''' : Génération régulière de ressources, d’actions ou d’effets. Dans un moteur, la production constitue souvent le cœur du système développé par les joueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Synergie''' : Interaction entre plusieurs éléments produisant un effet supérieur à leur simple addition. Les moteurs efficaces reposent souvent sur des combinaisons optimisées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Effet boule de neige''' : Mécanisme par lequel un avantage initial permet d’en générer d’autres de manière croissante. La construction de moteur amplifie fréquemment ce phénomène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Investissement''' : Action consistant à consacrer des ressources ou du temps pour améliorer son moteur, au détriment d’un gain immédiat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rendement''' : Rapport entre ce que le moteur produit et ce qu’il a coûté à mettre en place. Optimiser ce rendement est souvent un objectif central.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Optimisation''' : Recherche du fonctionnement le plus efficace possible du moteur, en maximisant les gains et en réduisant les pertes ou les actions inutiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Combo/combinaisons''' : Enchaînement d’actions ou d’effets déclenchés les uns par les autres. Les moteurs les plus développés permettent souvent de réaliser des combos puissants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Montée en puissance''' : Progression graduelle de l’efficacité d’une joueuse au fil de la partie, caractéristique des jeux centrés sur la construction de moteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Sélection (subjective) de jeux''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''7 Wonders''' (Antoine Bauza, 2010). Chaque joueuse construit un tableau de cartes représentant bâtiments, ressources et effets. Ces cartes interagissent entre elles (production, réductions de coût, points conditionnels) et créent progressivement un système cohérent. Le jeu illustre parfaitement la construction de tableau par accumulation visible et synergies progressives.&lt;br /&gt;
* '''Terraforming Mars''' (Jacob Fryxelius, 2016). Les joueuses développent un ensemble de cartes devant elles, constituant un moteur de production et d’effets. Chaque carte ajoutée modifie les capacités futures (revenus, réductions, actions), formant un tableau évolutif. Le jeu est emblématique par sa capacité à transformer un ensemble disparate en système productif structuré.&lt;br /&gt;
* '''Wingspan''' (Elizabeth Hargrave, 2019). Le tableau personnel est organisé en lignes (habitats), où chaque carte ajoutée améliore les actions associées. L’activation en cascade des effets montre très clairement la logique de construction de tableau : plus celui-ci est développé, plus les actions deviennent puissantes et complexes.&lt;br /&gt;
* '''Race for the Galaxy''' (Thomas Lehmann, 2007). Jeu centré sur la pose de cartes formant un tableau de production, de pouvoirs et de conditions de score. Les cartes interagissent fortement entre elles, créant des synergies parfois très spécialisées. Il s’agit d’un exemple marquant de [[construction de tableau]] orientée vers l’optimisation et la spécialisation stratégique.&lt;br /&gt;
* '''Splendor''' (Marc André, 2014). Chaque carte acquise reste visible et réduit le coût des suivantes. Le tableau personnel agit comme un système de production de ressources permanentes. Bien que simple, le jeu illustre très clairement la [[construction de tableau]] par accumulation de bonus passifs.&lt;br /&gt;
* '''Res Arcana''' (Tom Lehmann, 2019). Les joueuses développent un petit tableau de cartes interconnectées produisant ressources et effets. Le jeu met l’accent sur l’efficacité et les synergies dans un espace limité, ce qui en fait un exemple très lisible de [[construction de tableau]] compacte et optimisée.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Construction_de_moteur&amp;diff=454</id>
		<title>Construction de moteur</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Construction_de_moteur&amp;diff=454"/>
		<updated>2026-04-13T19:26:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== '''Dénominations''' ==&lt;br /&gt;
Le terme '''construction de moteur''' est utilisé dans les jeux de société pour désigner une mécanique consistant à développer progressivement un système produisant des ressources, des actions ou des avantages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit de la traduction de l’expression anglaise ''engine building'', très répandue dans le vocabulaire ludique contemporain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Catégories''' ==&lt;br /&gt;
Approche de développement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Définition''' ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, la construction de moteur désigne le fait de mettre en place un ensemble d’éléments qui interagissent entre eux pour produire des effets de plus en plus efficaces au fil de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce « moteur » peut prendre différentes formes : ensemble de cartes, tuiles, bâtiments, pouvoirs ou ressources. L’idée centrale est que chaque nouvel élément vient améliorer le fonctionnement global du système, permettant de générer davantage de ressources, d’actions ou de points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De manière simple : La construction de moteur consiste à investir au début pour produire davantage plus tard. Au début de la partie, les joueuses disposent souvent de peu de moyens. Elles doivent alors choisir comment développer leur moteur : acquérir de nouvelles capacités, améliorer leur production ou créer des combinaisons efficaces. Au fil du jeu, ce moteur devient de plus en plus performant, ce qui permet d’enchaîner des actions plus puissantes ou plus nombreuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Ingrédients / Causes''' ==&lt;br /&gt;
Un jeu met en avant la construction de moteur lorsque plusieurs des éléments suivants sont présents :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Accumulation progressive : Les joueuses commencent avec peu de moyens, puis développent progressivement leurs capacités. Chaque nouvel élément acquis renforce leur potentiel pour les tours suivants.&lt;br /&gt;
* Production de ressources ou d’actions : Le moteur génère des bénéfices réguliers (ressources, cartes, actions supplémentaires ou effets automatiques). Cette production est souvent récurrente et s’améliore avec le temps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Effet boule de neige : Plus le moteur est développé, plus il devient efficace. Les gains obtenus permettent d’investir davantage, créant une dynamique de croissance continue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Synergies entre éléments : Les différents composants du moteur interagissent entre eux. Certaines combinaisons produisent plus que la somme de leurs parties, encourageant les joueuses à construire un système cohérent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Choix d’investissement : Les joueuses doivent arbitrer entre dépenser leurs ressources pour des gains immédiats ou les investir dans l’amélioration de leur moteur. Ce dilemme est au cœur de la mécanique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Temporalité de la partie : La construction de moteur nécessite du temps pour être rentable. Les jeux qui la mettent en avant offrent généralement assez de tours pour permettre à ce développement de s’exprimer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Termes associés et définitions''' ==&lt;br /&gt;
'''Production''' : Génération régulière de ressources, d’actions ou d’effets. Dans un moteur, la production constitue souvent le cœur du système développé par les joueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Synergie''' : Interaction entre plusieurs éléments produisant un effet supérieur à leur simple addition. Les moteurs efficaces reposent souvent sur des combinaisons optimisées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Effet boule de neige''' : Mécanisme par lequel un avantage initial permet d’en générer d’autres de manière croissante. La construction de moteur amplifie fréquemment ce phénomène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Investissement''' : Action consistant à consacrer des ressources ou du temps pour améliorer son moteur, au détriment d’un gain immédiat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rendement''' : Rapport entre ce que le moteur produit et ce qu’il a coûté à mettre en place. Optimiser ce rendement est souvent un objectif central.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Optimisation''' : Recherche du fonctionnement le plus efficace possible du moteur, en maximisant les gains et en réduisant les pertes ou les actions inutiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Combo/combinaisons''' : Enchaînement d’actions ou d’effets déclenchés les uns par les autres. Les moteurs les plus développés permettent souvent de réaliser des combos puissants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Montée en puissance''' : Progression graduelle de l’efficacité d’une joueuse au fil de la partie, caractéristique des jeux centrés sur la construction de moteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Sélection (subjective) de jeux''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''7 Wonders''' (Antoine Bauza, 2010). Chaque joueuse construit un tableau de cartes représentant bâtiments, ressources et effets. Ces cartes interagissent entre elles (production, réductions de coût, points conditionnels) et créent progressivement un système cohérent. Le jeu illustre parfaitement la construction de tableau par accumulation visible et synergies progressives.&lt;br /&gt;
* '''Terraforming Mars''' (Jacob Fryxelius, 2016). Les joueuses développent un ensemble de cartes devant elles, constituant un moteur de production et d’effets. Chaque carte ajoutée modifie les capacités futures (revenus, réductions, actions), formant un tableau évolutif. Le jeu est emblématique par sa capacité à transformer un ensemble disparate en système productif structuré.&lt;br /&gt;
* '''Wingspan''' (Elizabeth Hargrave, 2019). Le tableau personnel est organisé en lignes (habitats), où chaque carte ajoutée améliore les actions associées. L’activation en cascade des effets montre très clairement la logique de construction de tableau : plus celui-ci est développé, plus les actions deviennent puissantes et complexes.&lt;br /&gt;
* '''Race for the Galaxy''' (Thomas Lehmann, 2007). Jeu centré sur la pose de cartes formant un tableau de production, de pouvoirs et de conditions de score. Les cartes interagissent fortement entre elles, créant des synergies parfois très spécialisées. Il s’agit d’un exemple marquant de [[construction de tableau]] orientée vers l’optimisation et la spécialisation stratégique.&lt;br /&gt;
* '''Splendor''' (Marc André, 2014). Chaque carte acquise reste visible et réduit le coût des suivantes. Le tableau personnel agit comme un système de production de ressources permanentes. Bien que simple, le jeu illustre très clairement la [[construction de tableau]] par accumulation de bonus passifs.&lt;br /&gt;
* '''Res Arcana''' (Tom Lehmann, 2019). Les joueuses développent un petit tableau de cartes interconnectées produisant ressources et effets. Le jeu met l’accent sur l’efficacité et les synergies dans un espace limité, ce qui en fait un exemple très lisible de [[construction de tableau]] compacte et optimisée.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Construction_de_moteur&amp;diff=453</id>
		<title>Construction de moteur</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Construction_de_moteur&amp;diff=453"/>
		<updated>2026-04-13T19:06:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== '''Dénominations''' ==&lt;br /&gt;
Le terme '''construction de moteur''' est utilisé dans les jeux de société pour désigner une mécanique consistant à développer progressivement un système produisant des ressources, des actions ou des avantages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit de la traduction de l’expression anglaise ''engine building'', très répandue dans le vocabulaire ludique contemporain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Catégories''' ==&lt;br /&gt;
Mécanique de jeu / Approche de développement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Définition''' ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, la construction de moteur désigne le fait de mettre en place un ensemble d’éléments qui interagissent entre eux pour produire des effets de plus en plus efficaces au fil de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce « moteur » peut prendre différentes formes : ensemble de cartes, tuiles, bâtiments, pouvoirs ou ressources. L’idée centrale est que chaque nouvel élément vient améliorer le fonctionnement global du système, permettant de générer davantage de ressources, d’actions ou de points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De manière simple : La construction de moteur consiste à investir au début pour produire davantage plus tard. Au début de la partie, les joueuses disposent souvent de peu de moyens. Elles doivent alors choisir comment développer leur moteur : acquérir de nouvelles capacités, améliorer leur production ou créer des combinaisons efficaces. Au fil du jeu, ce moteur devient de plus en plus performant, ce qui permet d’enchaîner des actions plus puissantes ou plus nombreuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Ingrédients / Causes''' ==&lt;br /&gt;
Un jeu met en avant la construction de moteur lorsque plusieurs des éléments suivants sont présents :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Accumulation progressive : Les joueuses commencent avec peu de moyens, puis développent progressivement leurs capacités. Chaque nouvel élément acquis renforce leur potentiel pour les tours suivants.&lt;br /&gt;
* Production de ressources ou d’actions : Le moteur génère des bénéfices réguliers (ressources, cartes, actions supplémentaires ou effets automatiques). Cette production est souvent récurrente et s’améliore avec le temps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Effet boule de neige : Plus le moteur est développé, plus il devient efficace. Les gains obtenus permettent d’investir davantage, créant une dynamique de croissance continue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Synergies entre éléments : Les différents composants du moteur interagissent entre eux. Certaines combinaisons produisent plus que la somme de leurs parties, encourageant les joueuses à construire un système cohérent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Choix d’investissement : Les joueuses doivent arbitrer entre dépenser leurs ressources pour des gains immédiats ou les investir dans l’amélioration de leur moteur. Ce dilemme est au cœur de la mécanique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Temporalité de la partie : La construction de moteur nécessite du temps pour être rentable. Les jeux qui la mettent en avant offrent généralement assez de tours pour permettre à ce développement de s’exprimer.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Construction_de_moteur&amp;diff=452</id>
		<title>Construction de moteur</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Construction_de_moteur&amp;diff=452"/>
		<updated>2026-04-13T19:00:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== '''Dénominations''' ==&lt;br /&gt;
Le terme '''construction de moteur''' est utilisé dans les jeux de société pour désigner une mécanique consistant à développer progressivement un système produisant des ressources, des actions ou des avantages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit de la traduction de l’expression anglaise ''engine building'', très répandue dans le vocabulaire ludique contemporain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Catégories''' ==&lt;br /&gt;
Mécanique de jeu / Approche de développement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Définition''' ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, la construction de moteur désigne le fait de mettre en place un ensemble d’éléments qui interagissent entre eux pour produire des effets de plus en plus efficaces au fil de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce « moteur » peut prendre différentes formes : ensemble de cartes, tuiles, bâtiments, pouvoirs ou ressources. L’idée centrale est que chaque nouvel élément vient améliorer le fonctionnement global du système, permettant de générer davantage de ressources, d’actions ou de points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De manière simple : La construction de moteur consiste à investir au début pour produire davantage plus tard. Au début de la partie, les joueuses disposent souvent de peu de moyens. Elles doivent alors choisir comment développer leur moteur : acquérir de nouvelles capacités, améliorer leur production ou créer des combinaisons efficaces. Au fil du jeu, ce moteur devient de plus en plus performant, ce qui permet d’enchaîner des actions plus puissantes ou plus nombreuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mécanique repose donc sur un équilibre entre :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un investissement initial (souvent peu rentable à court terme),&lt;br /&gt;
* Un rendement à long terme (qui peut devenir très important).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Index_des_termes&amp;diff=451</id>
		<title>Index des termes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Index_des_termes&amp;diff=451"/>
		<updated>2026-04-13T18:55:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : /* Termes du jargon ludique */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Termes du jargon ludique==&lt;br /&gt;
* [[4X]]&lt;br /&gt;
* [[Achat retardé|Achat à bénéfice retardé]]&lt;br /&gt;
* Acting (jeu d'acteur)&lt;br /&gt;
* Action&lt;br /&gt;
* [[Affrontement]]&lt;br /&gt;
*[[Agentivité]]&lt;br /&gt;
* [[Alliance]]&lt;br /&gt;
*[[Ameritrash]]&lt;br /&gt;
* [[Analysis Paralysis]]&lt;br /&gt;
* Arc narratif&lt;br /&gt;
* [[Asymétrie]]&lt;br /&gt;
*[[Auto-battler]]&lt;br /&gt;
* Bibliothèque (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Termes associés]])&lt;br /&gt;
* [[Bluff]]&lt;br /&gt;
* Brasser (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Manipulations possibles]])&lt;br /&gt;
* [[Campagne]]&lt;br /&gt;
* [[Carte]]&lt;br /&gt;
* [[Catch up]] / Catch the leader (ou rattrapage)&lt;br /&gt;
* Cimetière (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Termes associés]])&lt;br /&gt;
* Coin&lt;br /&gt;
* Combo/combinaison&lt;br /&gt;
* [[Communication]]&lt;br /&gt;
* Connexion&lt;br /&gt;
* Construction&lt;br /&gt;
*[[Construction de tableau]]&lt;br /&gt;
*[[Construction de moteur]]&lt;br /&gt;
* Contrat&lt;br /&gt;
* [[Contrôle de zone ou de territoire]]&lt;br /&gt;
* [[Coopératif]]&lt;br /&gt;
* [[Corruption]]&lt;br /&gt;
* [[Course]]&lt;br /&gt;
* Création de zones&lt;br /&gt;
* Crowdfunding&lt;br /&gt;
* Dé&lt;br /&gt;
* Deck&lt;br /&gt;
* [[Deckbuilding]]&lt;br /&gt;
* Défausse&lt;br /&gt;
* Degré d'ouverture&lt;br /&gt;
* Dépuncher&lt;br /&gt;
* [[Draft]]&lt;br /&gt;
* [[Enchère]]&lt;br /&gt;
* Engager (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Manipulations possibles]])&lt;br /&gt;
* Enquête&lt;br /&gt;
* [[Escape Game|Escape game]]&lt;br /&gt;
* [[Eurogame]]&lt;br /&gt;
* [[Eurotrash]]&lt;br /&gt;
* Expert&lt;br /&gt;
* [[Extension]]&lt;br /&gt;
* [[Familial]]&lt;br /&gt;
*[[Filler]]&lt;br /&gt;
* [[Flexibilité]]&lt;br /&gt;
* [[Flip and Write (voire F'n'W)]]&lt;br /&gt;
* Gameplay&lt;br /&gt;
* Gateway game&lt;br /&gt;
* Gestion&lt;br /&gt;
* Guessing (voire Double Guessing)&lt;br /&gt;
* [[Identité secrète]]&lt;br /&gt;
* [[Immersif]]&lt;br /&gt;
*[[J2S]]&lt;br /&gt;
* JCC (jeu de cartes à collectionner)&lt;br /&gt;
* JCE (jeu de cartes évolutif)&lt;br /&gt;
* [[JDS]] (voire J2S)&lt;br /&gt;
* [[JDR]] (jeu de rôles)&lt;br /&gt;
* [[Jeu abstrait]]&lt;br /&gt;
* [[Kickstarter]]&lt;br /&gt;
* [[Kingmaking]]&lt;br /&gt;
*[[Eurogame|Kubenbois]]&lt;br /&gt;
* Lancer&lt;br /&gt;
* [[Legacy]]&lt;br /&gt;
* [[Livraison]]&lt;br /&gt;
*[[Lore]]&lt;br /&gt;
* Main (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Termes associés]])&lt;br /&gt;
* [[Majorité]]&lt;br /&gt;
* Mana&lt;br /&gt;
* [[Meeple]]&lt;br /&gt;
* [[Métajeu]]&lt;br /&gt;
* Moderne&lt;br /&gt;
*Moteur (cf. construction de moteur)&lt;br /&gt;
* Mulligan&lt;br /&gt;
* [[Négociation]]&lt;br /&gt;
* Objectif (secret)&lt;br /&gt;
* One shot&lt;br /&gt;
* Ordre de tour&lt;br /&gt;
* Parcours&lt;br /&gt;
* [[Party game]]&lt;br /&gt;
* [[Pichenette]]&lt;br /&gt;
* Piocher (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Manipulations possibles]])&lt;br /&gt;
*[[Piste]]&lt;br /&gt;
* [[Placement de tuiles]]&lt;br /&gt;
* [[Placement d'ouvriers]]&lt;br /&gt;
* Pledger&lt;br /&gt;
* Pli (ou levée) (termes liés à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Termes associés]])&lt;br /&gt;
* PnP ou Print'n'Play&lt;br /&gt;
* Points d'action&lt;br /&gt;
* [[Programmation]]&lt;br /&gt;
* Proto ou prototype&lt;br /&gt;
*[[Puzzle game]]&lt;br /&gt;
* PV (ou points de victoire)&lt;br /&gt;
* Rejouabilité&lt;br /&gt;
* Rivière (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Termes associés]])&lt;br /&gt;
* [[Roll and Write (voire R'n'W)]]&lt;br /&gt;
* RPG&lt;br /&gt;
* Scénario&lt;br /&gt;
* [[Stop ou encore]]&lt;br /&gt;
* [[Stratégie]]&lt;br /&gt;
* [[Stretch goal]]&lt;br /&gt;
*Tableau (cf. [[Construction de tableau]])&lt;br /&gt;
* [[Tactique]]&lt;br /&gt;
* Taper (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Manipulations possibles]])&lt;br /&gt;
* [[Thermoformage]]&lt;br /&gt;
* Thésaurisation&lt;br /&gt;
* Token&lt;br /&gt;
* Tour à cubes&lt;br /&gt;
* Traitre (et trahison)&lt;br /&gt;
* [[Tuile]]&lt;br /&gt;
* [[Wargame]]&lt;br /&gt;
* Win Win&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Références==&lt;br /&gt;
* Pimeeple : https://www.pimeeple.fr/lexique-ludique-simplifie-du-jeu/&lt;br /&gt;
* 1001 Mondes : https://1001mblog.wordpress.com/?s=glossaire&lt;br /&gt;
* Ludum : https://www.ludum.fr/blog/tout-savoir-sur-les-mecaniques-de-jeux-de-societe-n30&lt;br /&gt;
* Gus &amp;amp; Co : https://gusandco.net/2011/11/11/les-mecaniques-de-jeux/&lt;br /&gt;
* Vivons Jeu : https://vivonsjeux.fr/general/connaitre-les-mecaniques-de-jeu-de-societe.html&lt;br /&gt;
* Chroniques de Grovast sur Ludovox : https://ludovox.fr/members/grovast/posts/?category=chronique#&lt;br /&gt;
* Les Conseils d'Ithaque : https://ithaque.org/les-mecanismes-de-jeu/&lt;br /&gt;
* Game of Flines dans lequel on retrouve les mêmes mécaniques que sur le &amp;quot;Les Conseils d'Ithaque&amp;quot; : http://gameofflines.fr/les-mecanismes-dun-jeu-de-societe-cest-quoi/&lt;br /&gt;
* Graine Poitou-Charentes : http://www.grainepc.org/Taxonomie-des-jeux-de-societe&lt;br /&gt;
* Board Game Geek en anglais : https://boardgamegeek.com/browse/boardgamemechanic&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Accueil&amp;diff=450</id>
		<title>Accueil</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Accueil&amp;diff=450"/>
		<updated>2026-04-13T18:54:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : /* Les définitions du mois */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue dans le wiki du podcast Proxi-Jeux&lt;br /&gt;
==Jouer en milieu confiné==&lt;br /&gt;
* Des conseils et ressources pour [[Jouer en ligne aux jeux de société]]&lt;br /&gt;
* Des initiatives de [[parties de jeux en direct]]&lt;br /&gt;
* Des [[jeux jouables à distance en visio ou en audio]]&lt;br /&gt;
* Des [[jeux à imprimer]] pour jouer chez soi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glossaire ludique==&lt;br /&gt;
==== Tous les termes====&lt;br /&gt;
[[Index des termes]]&lt;br /&gt;
====Les définitions du mois ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Avril 2026''', à venir [[Construction de moteur]]...&lt;br /&gt;
*'''Mars 2026''', nous sort doucement de l'hiver et de sa torpeur, alors plein d'énergie, on se prépare à en découdre; ok pour un [[Auto-battler]] ? C'est quoi donc? Clique, clique... &lt;br /&gt;
*'''Février 2026''', je vous l'avais promis, la définition du terme [[Stratégie]] est arrivée ! Elle fait le lien avec d'autres articles, ainsi on commence à avoir une toile bien tissée... &lt;br /&gt;
*'''Janvier 2026''', bonne année ! On espère que le bonhomme rouge vous a livré de jolis cadeaux, sinon faites-lui réviser ses classiques en lisant la définition de [[Livraison]]. &lt;br /&gt;
*'''Décembre 2025''', pour finir l'année, on aborde le terme [[Tactique]], qui fera la liaison avec Stratégie, qu'on abordera courant 2026. Belles fêtes ludiques à toustes ! &lt;br /&gt;
*'''Novembre 2025''', pour préparer les calendriers de l'avent pour les fêtes qui approchent, quoi de mieux qu'un [[Puzzle game]] pour s'entraîner ? &lt;br /&gt;
*'''Octobre 2025''', toc, toc, qui frappe à la porte le jour d'Halloween...?? Vous le saurez peut-être en lisant ce qu'est un jeu à [[Identité secrète]]. &lt;br /&gt;
*'''Septembre 2025''', voilà le retour du Proxi-mot, après des vacances bien méritées. Le jeu s'arrête, mais les définitions survivent. Je vous propose [[Lore]] pour débuter cette nouvelle saison... &lt;br /&gt;
*'''Juin 2025,''' l'été qui arrive, la fin des chroniques de la saison... alors on finit en beauté avec le terme [[Kingmaking]]. Non, rien à voir avec Kingdomino, lisez vite... &lt;br /&gt;
*'''Mai 2025''', je vous fais un petit topo sur ce qu'on appelle les [[Jeu abstrait|Jeux abstraits]], dont on ne parle pas assez souvent et c'est bien dommage...&lt;br /&gt;
*'''Avril 2025,''' ne te découvre pas d'une tuile disait l'adage, enfin je crois. Révisez donc en consultant [[Placement de tuiles]] !&lt;br /&gt;
*'''Mars 2025''', au printemps on se régénère, le bon moment pour comprendre comment on fait une bonne [[Construction de tableau]] ^^&lt;br /&gt;
*'''Février 2025''', plusieurs définitions vous seront livrées, on a déjà reçu le [[Kickstarter]] et le premier [[Stretch goal]] d'ailleurs... A votre avis, est-ce que je [[Bluff]] ?&lt;br /&gt;
*'''Janvier''' 2025, ne vous retournez pas vers le passé, mais jouez plutôt à un bon [[Flip and Write (voire F'n'W)|Flip'n'write]] (j'ai ajouté une bonne sélection à découvrir, rien que pour vous... &amp;lt;3)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Auto-battler&amp;diff=449</id>
		<title>Auto-battler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Auto-battler&amp;diff=449"/>
		<updated>2026-03-12T20:10:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : /* Sélection (subjective) de jeux */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== '''Dénominations''' ==&lt;br /&gt;
Le terme '''auto-battler''' ou '''auto battler''', en deux mots, est utilisé dans le domaine du jeu pour désigner un genre de jeu reposant sur des affrontements automatisés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit d’un anglicisme récent, apparu dans le vocabulaire ludique à la fin des années 2010. L’expression est composée de ''auto'' (« automatique ») et ''battler'' (« combattant » ou « jeu de combat »).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En français, l’expression est généralement conservée telle quelle, bien que l’on rencontre parfois des traductions approximatives comme '''combat automatique''' ou '''jeu de combat automatisé'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Catégories''' ==&lt;br /&gt;
Genre de jeu / Structure de résolution des conflits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Définition''' ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, un auto battler désigne un type de jeu dans lequel les joueuses préparent un affrontement, mais n’interviennent pas directement pendant sa résolution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plupart des décisions se prennent en amont : recrutement d’unités, composition d’une équipe, amélioration de personnages ou placement sur une zone de combat. Une fois la préparation terminée, la confrontation se déroule automatiquement, selon les caractéristiques des unités ou les règles du système.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De manière simple, dans un auto battler, les joueuses décident comment la bataille commence, mais pas comment elle se déroule. L’intérêt du jeu repose donc principalement sur la composition, les synergies et l’anticipation, plutôt que sur la gestion directe du combat lui-même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette structure crée souvent une forme particulière de tension ludique : après la phase de préparation, les joueuses observent le résultat de leurs choix, un peu comme si la bataille se déroulait d’elle-même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Ingrédients / Causes''' ==&lt;br /&gt;
Un jeu adopte une structure d’auto battler lorsque plusieurs des éléments suivants sont présents :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Phase de préparation distincte : Les décisions stratégiques et tactiques sont prises avant l’affrontement. Les joueuses disposent généralement d’un moment pour recruter, améliorer ou organiser leurs unités avant que la confrontation ne commence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Résolution automatisée des combats : Une fois la bataille engagée, les actions se déclenchent automatiquement selon des règles prédéfinies : caractéristiques des unités, ordre d’attaque, capacités spéciales ou interactions programmées entre éléments du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Composition d’équipe : Le cœur du jeu repose souvent sur la construction d’un groupe d’unités cohérent. Les joueuses doivent choisir quelles &amp;quot;pièces&amp;quot;, éléments, assembler et comment les combiner pour créer un ensemble efficace.&lt;br /&gt;
* Synergies et combinaisons : De nombreux auto-battlers encouragent la recherche de combinaisons entre unités, factions ou capacités. Certaines associations produisent des effets supplémentaires, incitant les joueuses à orienter progressivement leur composition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Positionnement : Dans certains jeux, l’emplacement des unités sur une zone de combat influence le déroulement automatique de l’affrontement (ordre des attaques, protection de certaines unités ou déclenchement d’effets particuliers).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Progression au fil de la partie : Les équipes évoluent souvent progressivement (recrutement de nouvelles unités, amélioration des capacités, remplacement de certaines pièces). La stratégie consiste alors à adapter sa composition à mesure que le jeu avance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Termes associés et définitions''' ==&lt;br /&gt;
'''Composition d’équipe''' : Construction et organisation d’un groupe d’unités destinées à combattre ensemble. Dans les jeux auto-battlers, la qualité de la composition détermine souvent l’efficacité des affrontements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Synergie''' : Interaction positive entre plusieurs éléments du jeu. Certaines unités, capacités ou factions deviennent plus puissantes lorsqu’elles sont associées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Positionnement''' : Placement des unités sur la zone de combat. Dans les jeux auto-battlers, ce placement influence souvent l’ordre d’attaque, la protection de certaines unités ou l’activation d’effets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Draft]]''' : Mode de sélection dans lequel les joueuses choisissent des éléments parmi plusieurs options disponibles. Dans certains auto battlers, les unités sont obtenues ou renouvelées par ce type de système.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Construction de moteur]] (Engine building)''' : Développement progressif d’un ensemble d’éléments produisant des effets ou des avantages de plus en plus efficaces au fil de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Affrontement automatisé''' : Résolution d’un combat sans intervention directe des joueuses, selon des règles ou des comportements prédéfinis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Sélection (subjective) de jeux''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Challengers!''' (Johannes Krenner &amp;amp; Markus Slawitscheck, 2022). Un exemple marquant d’auto-battler dans le jeu de société moderne. Les joueuses améliorent progressivement leur deck entre les manches, puis les affrontements se déroulent automatiquement en révélant les cartes les unes après les autres. Le cœur du jeu repose sur la composition du deck et l’anticipation des adversaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Wizard’s Cup''' (Seiji Kanai, 2023). Jeu d’affrontement minimaliste dans lequel chaque joueuse compose une équipe de sorciers et choisit leur ordre d’apparition. Les cartes se confrontent ensuite automatiquement selon leurs caractéristiques et leurs pouvoirs, illustrant de manière très épurée le principe d’auto-battler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Tag Team''' (Gricha German, Corentin Lebrat, 2025). Jeu d’affrontement pour deux joueuses mêlant auto-battler et deckbuilding. Les joueuses construisent progressivement leur équipe de combattants et leur paquet d’actions, puis observent la résolution automatique du combat une fois les cartes révélées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Food Fight Auto Battler''' (auteur inconnu, [https://www.foodfightautobattler.com/ site du jeu], 2024). Jeu de cartes et de dés dans lequel les joueuses recrutent des aliments-combattants pour former une équipe. Une fois la préparation terminée, les affrontements se déroulent automatiquement selon les capacités des unités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Historique''' ==&lt;br /&gt;
Le terme auto-battler apparaît d’abord dans le domaine du jeu vidéo à la fin des années 2010. Le genre est popularisé en 2019 par Dota Auto Chess, un mode de jeu créé par des développeurs indépendants pour le jeu Dota 2. Dans ce système, les joueuses placent des unités sur une grille pendant une phase de préparation, puis celles-ci s’affrontent automatiquement sans intervention supplémentaire du joueur. Le succès du mod est très rapide : il rassemble plus de huit millions de joueurs en quelques mois et inspire de nombreux jeux du même type. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette structure de jeu — préparer une équipe puis observer la résolution automatique du combat — se diffuse alors rapidement dans le paysage vidéoludique avec des titres comme Teamfight Tactics, Dota Underlords ou Hearthstone Battlegrounds. Le principe central du genre est désormais clairement identifié : la décision stratégique se situe avant l’affrontement, tandis que le combat lui-même se déroule automatiquement selon les caractéristiques des unités. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’idée commence ensuite à apparaître dans le jeu de société, où certains auteurs adaptent ce principe en le combinant avec des mécaniques déjà familières, comme le deckbuilding, la construction d’équipe ou la programmation d’actions. Dans ces jeux, les joueuses composent une équipe ou un paquet de cartes avant d’observer la résolution automatique des confrontations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des titres récents comme Challengers! (2022) ou Wizard’s Cup (2023) illustrent cette évolution. Ils reprennent le principe fondamental de l’auto-battler — préparer une force de combat puis laisser le système résoudre l’affrontement — tout en l’adaptant aux contraintes matérielles et au rythme propre au jeu de société. Encore relativement rare dans le jeu de plateau, l’auto-battler constitue aujourd’hui un genre émergent, directement issu du dialogue entre le jeu vidéo et le jeu de société contemporain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Citations francophones''' ==&lt;br /&gt;
[https://www.asmodee.fr/blog/glossaire/auto-battler/ Auto battler, définition sur le site d'Asmodee.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://fr.wikipedia.org/wiki/Auto_battler Du côté de Wikipedia, ça dit quoi ?]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Citations anglophones''' ==&lt;br /&gt;
Card Play Conflict Resolution, sur [https://boardgamegeek.com/boardgamemechanic/2857/card-play-conflict-resolution Boardgamegeek].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://boardgamegeek.com/forums/search?searchTerm=auto%20battler Autobattler] sur le forum de Boardgamegeek.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Auto-battler&amp;diff=448</id>
		<title>Auto-battler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Auto-battler&amp;diff=448"/>
		<updated>2026-03-09T20:39:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : /* Dénominations */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== '''Dénominations''' ==&lt;br /&gt;
Le terme '''auto-battler''' ou '''auto battler''', en deux mots, est utilisé dans le domaine du jeu pour désigner un genre de jeu reposant sur des affrontements automatisés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit d’un anglicisme récent, apparu dans le vocabulaire ludique à la fin des années 2010. L’expression est composée de ''auto'' (« automatique ») et ''battler'' (« combattant » ou « jeu de combat »).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En français, l’expression est généralement conservée telle quelle, bien que l’on rencontre parfois des traductions approximatives comme '''combat automatique''' ou '''jeu de combat automatisé'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Catégories''' ==&lt;br /&gt;
Genre de jeu / Structure de résolution des conflits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Définition''' ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, un auto battler désigne un type de jeu dans lequel les joueuses préparent un affrontement, mais n’interviennent pas directement pendant sa résolution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plupart des décisions se prennent en amont : recrutement d’unités, composition d’une équipe, amélioration de personnages ou placement sur une zone de combat. Une fois la préparation terminée, la confrontation se déroule automatiquement, selon les caractéristiques des unités ou les règles du système.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De manière simple, dans un auto battler, les joueuses décident comment la bataille commence, mais pas comment elle se déroule. L’intérêt du jeu repose donc principalement sur la composition, les synergies et l’anticipation, plutôt que sur la gestion directe du combat lui-même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette structure crée souvent une forme particulière de tension ludique : après la phase de préparation, les joueuses observent le résultat de leurs choix, un peu comme si la bataille se déroulait d’elle-même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Ingrédients / Causes''' ==&lt;br /&gt;
Un jeu adopte une structure d’auto battler lorsque plusieurs des éléments suivants sont présents :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Phase de préparation distincte : Les décisions stratégiques et tactiques sont prises avant l’affrontement. Les joueuses disposent généralement d’un moment pour recruter, améliorer ou organiser leurs unités avant que la confrontation ne commence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Résolution automatisée des combats : Une fois la bataille engagée, les actions se déclenchent automatiquement selon des règles prédéfinies : caractéristiques des unités, ordre d’attaque, capacités spéciales ou interactions programmées entre éléments du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Composition d’équipe : Le cœur du jeu repose souvent sur la construction d’un groupe d’unités cohérent. Les joueuses doivent choisir quelles &amp;quot;pièces&amp;quot;, éléments, assembler et comment les combiner pour créer un ensemble efficace.&lt;br /&gt;
* Synergies et combinaisons : De nombreux auto-battlers encouragent la recherche de combinaisons entre unités, factions ou capacités. Certaines associations produisent des effets supplémentaires, incitant les joueuses à orienter progressivement leur composition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Positionnement : Dans certains jeux, l’emplacement des unités sur une zone de combat influence le déroulement automatique de l’affrontement (ordre des attaques, protection de certaines unités ou déclenchement d’effets particuliers).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Progression au fil de la partie : Les équipes évoluent souvent progressivement (recrutement de nouvelles unités, amélioration des capacités, remplacement de certaines pièces). La stratégie consiste alors à adapter sa composition à mesure que le jeu avance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Termes associés et définitions''' ==&lt;br /&gt;
'''Composition d’équipe''' : Construction et organisation d’un groupe d’unités destinées à combattre ensemble. Dans les jeux auto-battlers, la qualité de la composition détermine souvent l’efficacité des affrontements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Synergie''' : Interaction positive entre plusieurs éléments du jeu. Certaines unités, capacités ou factions deviennent plus puissantes lorsqu’elles sont associées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Positionnement''' : Placement des unités sur la zone de combat. Dans les jeux auto-battlers, ce placement influence souvent l’ordre d’attaque, la protection de certaines unités ou l’activation d’effets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Draft]]''' : Mode de sélection dans lequel les joueuses choisissent des éléments parmi plusieurs options disponibles. Dans certains auto battlers, les unités sont obtenues ou renouvelées par ce type de système.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Construction de moteur]] (Engine building)''' : Développement progressif d’un ensemble d’éléments produisant des effets ou des avantages de plus en plus efficaces au fil de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Affrontement automatisé''' : Résolution d’un combat sans intervention directe des joueuses, selon des règles ou des comportements prédéfinis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Sélection (subjective) de jeux''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Challengers!''' (Johannes Krenner &amp;amp; Markus Slawitscheck, 2022). Un exemple marquant d’auto-battler dans le jeu de société moderne. Les joueuses améliorent progressivement leur deck entre les manches, puis les affrontements se déroulent automatiquement en révélant les cartes les unes après les autres. Le cœur du jeu repose sur la composition du deck et l’anticipation des adversaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Wizard’s Cup''' (Seiji Kanai, 2023). Jeu d’affrontement minimaliste dans lequel chaque joueuse compose une équipe de sorciers et choisit leur ordre d’apparition. Les cartes se confrontent ensuite automatiquement selon leurs caractéristiques et leurs pouvoirs, illustrant de manière très épurée le principe d’auto-battler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Tag Team''' (Scorpion Masqué, 2025). Jeu d’affrontement pour deux joueuses mêlant auto-battler et deckbuilding. Les joueuses construisent progressivement leur équipe de combattants et leur paquet d’actions, puis observent la résolution automatique du combat une fois les cartes révélées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Food Fight Auto Battler''' (BackPockit Games, 2024). Jeu de cartes et de dés dans lequel les joueuses recrutent des aliments-combattants pour former une équipe. Une fois la préparation terminée, les affrontements se déroulent automatiquement selon les capacités des unités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Historique''' ==&lt;br /&gt;
Le terme auto-battler apparaît d’abord dans le domaine du jeu vidéo à la fin des années 2010. Le genre est popularisé en 2019 par Dota Auto Chess, un mode de jeu créé par des développeurs indépendants pour le jeu Dota 2. Dans ce système, les joueuses placent des unités sur une grille pendant une phase de préparation, puis celles-ci s’affrontent automatiquement sans intervention supplémentaire du joueur. Le succès du mod est très rapide : il rassemble plus de huit millions de joueurs en quelques mois et inspire de nombreux jeux du même type. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette structure de jeu — préparer une équipe puis observer la résolution automatique du combat — se diffuse alors rapidement dans le paysage vidéoludique avec des titres comme Teamfight Tactics, Dota Underlords ou Hearthstone Battlegrounds. Le principe central du genre est désormais clairement identifié : la décision stratégique se situe avant l’affrontement, tandis que le combat lui-même se déroule automatiquement selon les caractéristiques des unités. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’idée commence ensuite à apparaître dans le jeu de société, où certains auteurs adaptent ce principe en le combinant avec des mécaniques déjà familières, comme le deckbuilding, la construction d’équipe ou la programmation d’actions. Dans ces jeux, les joueuses composent une équipe ou un paquet de cartes avant d’observer la résolution automatique des confrontations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des titres récents comme Challengers! (2022) ou Wizard’s Cup (2023) illustrent cette évolution. Ils reprennent le principe fondamental de l’auto-battler — préparer une force de combat puis laisser le système résoudre l’affrontement — tout en l’adaptant aux contraintes matérielles et au rythme propre au jeu de société. Encore relativement rare dans le jeu de plateau, l’auto-battler constitue aujourd’hui un genre émergent, directement issu du dialogue entre le jeu vidéo et le jeu de société contemporain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Citations francophones''' ==&lt;br /&gt;
[https://www.asmodee.fr/blog/glossaire/auto-battler/ Auto battler, définition sur le site d'Asmodee.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://fr.wikipedia.org/wiki/Auto_battler Du côté de Wikipedia, ça dit quoi ?]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Citations anglophones''' ==&lt;br /&gt;
Card Play Conflict Resolution, sur [https://boardgamegeek.com/boardgamemechanic/2857/card-play-conflict-resolution Boardgamegeek].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://boardgamegeek.com/forums/search?searchTerm=auto%20battler Autobattler] sur le forum de Boardgamegeek.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Auto-battler&amp;diff=447</id>
		<title>Auto-battler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Auto-battler&amp;diff=447"/>
		<updated>2026-03-09T20:38:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== '''Dénominations''' ==&lt;br /&gt;
Le terme '''auto battler''' est utilisé dans le domaine du jeu pour désigner un genre de jeu reposant sur des affrontements automatisés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit d’un anglicisme récent, apparu dans le vocabulaire ludique à la fin des années 2010. L’expression est composée de ''auto'' (« automatique ») et ''battler'' (« combattant » ou « jeu de combat »).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En français, l’expression est généralement conservée telle quelle, bien que l’on rencontre parfois des traductions approximatives comme '''combat automatique''' ou '''jeu de combat automatisé'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Catégories''' ==&lt;br /&gt;
Genre de jeu / Structure de résolution des conflits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Définition''' ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, un auto battler désigne un type de jeu dans lequel les joueuses préparent un affrontement, mais n’interviennent pas directement pendant sa résolution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plupart des décisions se prennent en amont : recrutement d’unités, composition d’une équipe, amélioration de personnages ou placement sur une zone de combat. Une fois la préparation terminée, la confrontation se déroule automatiquement, selon les caractéristiques des unités ou les règles du système.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De manière simple, dans un auto battler, les joueuses décident comment la bataille commence, mais pas comment elle se déroule. L’intérêt du jeu repose donc principalement sur la composition, les synergies et l’anticipation, plutôt que sur la gestion directe du combat lui-même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette structure crée souvent une forme particulière de tension ludique : après la phase de préparation, les joueuses observent le résultat de leurs choix, un peu comme si la bataille se déroulait d’elle-même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Ingrédients / Causes''' ==&lt;br /&gt;
Un jeu adopte une structure d’auto battler lorsque plusieurs des éléments suivants sont présents :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Phase de préparation distincte : Les décisions stratégiques et tactiques sont prises avant l’affrontement. Les joueuses disposent généralement d’un moment pour recruter, améliorer ou organiser leurs unités avant que la confrontation ne commence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Résolution automatisée des combats : Une fois la bataille engagée, les actions se déclenchent automatiquement selon des règles prédéfinies : caractéristiques des unités, ordre d’attaque, capacités spéciales ou interactions programmées entre éléments du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Composition d’équipe : Le cœur du jeu repose souvent sur la construction d’un groupe d’unités cohérent. Les joueuses doivent choisir quelles &amp;quot;pièces&amp;quot;, éléments, assembler et comment les combiner pour créer un ensemble efficace.&lt;br /&gt;
* Synergies et combinaisons : De nombreux auto-battlers encouragent la recherche de combinaisons entre unités, factions ou capacités. Certaines associations produisent des effets supplémentaires, incitant les joueuses à orienter progressivement leur composition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Positionnement : Dans certains jeux, l’emplacement des unités sur une zone de combat influence le déroulement automatique de l’affrontement (ordre des attaques, protection de certaines unités ou déclenchement d’effets particuliers).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Progression au fil de la partie : Les équipes évoluent souvent progressivement (recrutement de nouvelles unités, amélioration des capacités, remplacement de certaines pièces). La stratégie consiste alors à adapter sa composition à mesure que le jeu avance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Termes associés et définitions''' ==&lt;br /&gt;
'''Composition d’équipe''' : Construction et organisation d’un groupe d’unités destinées à combattre ensemble. Dans les jeux auto-battlers, la qualité de la composition détermine souvent l’efficacité des affrontements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Synergie''' : Interaction positive entre plusieurs éléments du jeu. Certaines unités, capacités ou factions deviennent plus puissantes lorsqu’elles sont associées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Positionnement''' : Placement des unités sur la zone de combat. Dans les jeux auto-battlers, ce placement influence souvent l’ordre d’attaque, la protection de certaines unités ou l’activation d’effets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Draft]]''' : Mode de sélection dans lequel les joueuses choisissent des éléments parmi plusieurs options disponibles. Dans certains auto battlers, les unités sont obtenues ou renouvelées par ce type de système.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Construction de moteur]] (Engine building)''' : Développement progressif d’un ensemble d’éléments produisant des effets ou des avantages de plus en plus efficaces au fil de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Affrontement automatisé''' : Résolution d’un combat sans intervention directe des joueuses, selon des règles ou des comportements prédéfinis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Sélection (subjective) de jeux''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Challengers!''' (Johannes Krenner &amp;amp; Markus Slawitscheck, 2022). Un exemple marquant d’auto-battler dans le jeu de société moderne. Les joueuses améliorent progressivement leur deck entre les manches, puis les affrontements se déroulent automatiquement en révélant les cartes les unes après les autres. Le cœur du jeu repose sur la composition du deck et l’anticipation des adversaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Wizard’s Cup''' (Seiji Kanai, 2023). Jeu d’affrontement minimaliste dans lequel chaque joueuse compose une équipe de sorciers et choisit leur ordre d’apparition. Les cartes se confrontent ensuite automatiquement selon leurs caractéristiques et leurs pouvoirs, illustrant de manière très épurée le principe d’auto-battler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Tag Team''' (Scorpion Masqué, 2025). Jeu d’affrontement pour deux joueuses mêlant auto-battler et deckbuilding. Les joueuses construisent progressivement leur équipe de combattants et leur paquet d’actions, puis observent la résolution automatique du combat une fois les cartes révélées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Food Fight Auto Battler''' (BackPockit Games, 2024). Jeu de cartes et de dés dans lequel les joueuses recrutent des aliments-combattants pour former une équipe. Une fois la préparation terminée, les affrontements se déroulent automatiquement selon les capacités des unités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Historique''' ==&lt;br /&gt;
Le terme auto-battler apparaît d’abord dans le domaine du jeu vidéo à la fin des années 2010. Le genre est popularisé en 2019 par Dota Auto Chess, un mode de jeu créé par des développeurs indépendants pour le jeu Dota 2. Dans ce système, les joueuses placent des unités sur une grille pendant une phase de préparation, puis celles-ci s’affrontent automatiquement sans intervention supplémentaire du joueur. Le succès du mod est très rapide : il rassemble plus de huit millions de joueurs en quelques mois et inspire de nombreux jeux du même type. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette structure de jeu — préparer une équipe puis observer la résolution automatique du combat — se diffuse alors rapidement dans le paysage vidéoludique avec des titres comme Teamfight Tactics, Dota Underlords ou Hearthstone Battlegrounds. Le principe central du genre est désormais clairement identifié : la décision stratégique se situe avant l’affrontement, tandis que le combat lui-même se déroule automatiquement selon les caractéristiques des unités. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’idée commence ensuite à apparaître dans le jeu de société, où certains auteurs adaptent ce principe en le combinant avec des mécaniques déjà familières, comme le deckbuilding, la construction d’équipe ou la programmation d’actions. Dans ces jeux, les joueuses composent une équipe ou un paquet de cartes avant d’observer la résolution automatique des confrontations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des titres récents comme Challengers! (2022) ou Wizard’s Cup (2023) illustrent cette évolution. Ils reprennent le principe fondamental de l’auto-battler — préparer une force de combat puis laisser le système résoudre l’affrontement — tout en l’adaptant aux contraintes matérielles et au rythme propre au jeu de société. Encore relativement rare dans le jeu de plateau, l’auto-battler constitue aujourd’hui un genre émergent, directement issu du dialogue entre le jeu vidéo et le jeu de société contemporain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Citations francophones''' ==&lt;br /&gt;
[https://www.asmodee.fr/blog/glossaire/auto-battler/ Auto battler, définition sur le site d'Asmodee.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://fr.wikipedia.org/wiki/Auto_battler Du côté de Wikipedia, ça dit quoi ?]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Citations anglophones''' ==&lt;br /&gt;
Card Play Conflict Resolution, sur [https://boardgamegeek.com/boardgamemechanic/2857/card-play-conflict-resolution Boardgamegeek].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://boardgamegeek.com/forums/search?searchTerm=auto%20battler Autobattler] sur le forum de Boardgamegeek.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Auto-battler&amp;diff=446</id>
		<title>Auto-battler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Auto-battler&amp;diff=446"/>
		<updated>2026-03-09T20:27:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== '''Dénominations''' ==&lt;br /&gt;
Le terme '''auto battler''' est utilisé dans le domaine du jeu pour désigner un genre de jeu reposant sur des affrontements automatisés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit d’un anglicisme récent, apparu dans le vocabulaire ludique à la fin des années 2010. L’expression est composée de ''auto'' (« automatique ») et ''battler'' (« combattant » ou « jeu de combat »).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En français, l’expression est généralement conservée telle quelle, bien que l’on rencontre parfois des traductions approximatives comme '''combat automatique''' ou '''jeu de combat automatisé'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Catégories''' ==&lt;br /&gt;
Genre de jeu / Structure de résolution des conflits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Définition''' ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, un auto battler désigne un type de jeu dans lequel les joueuses préparent un affrontement, mais n’interviennent pas directement pendant sa résolution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plupart des décisions se prennent en amont : recrutement d’unités, composition d’une équipe, amélioration de personnages ou placement sur une zone de combat. Une fois la préparation terminée, la confrontation se déroule automatiquement, selon les caractéristiques des unités ou les règles du système.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De manière simple, dans un auto battler, les joueuses décident comment la bataille commence, mais pas comment elle se déroule. L’intérêt du jeu repose donc principalement sur la composition, les synergies et l’anticipation, plutôt que sur la gestion directe du combat lui-même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette structure crée souvent une forme particulière de tension ludique : après la phase de préparation, les joueuses observent le résultat de leurs choix, un peu comme si la bataille se déroulait d’elle-même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Ingrédients / Causes''' ==&lt;br /&gt;
Un jeu adopte une structure d’auto battler lorsque plusieurs des éléments suivants sont présents :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Phase de préparation distincte : Les décisions stratégiques et tactiques sont prises avant l’affrontement. Les joueuses disposent généralement d’un moment pour recruter, améliorer ou organiser leurs unités avant que la confrontation ne commence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Résolution automatisée des combats : Une fois la bataille engagée, les actions se déclenchent automatiquement selon des règles prédéfinies : caractéristiques des unités, ordre d’attaque, capacités spéciales ou interactions programmées entre éléments du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Composition d’équipe : Le cœur du jeu repose souvent sur la construction d’un groupe d’unités cohérent. Les joueuses doivent choisir quelles &amp;quot;pièces&amp;quot;, éléments, assembler et comment les combiner pour créer un ensemble efficace.&lt;br /&gt;
* Synergies et combinaisons : De nombreux auto-battlers encouragent la recherche de combinaisons entre unités, factions ou capacités. Certaines associations produisent des effets supplémentaires, incitant les joueuses à orienter progressivement leur composition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Positionnement : Dans certains jeux, l’emplacement des unités sur une zone de combat influence le déroulement automatique de l’affrontement (ordre des attaques, protection de certaines unités ou déclenchement d’effets particuliers).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Progression au fil de la partie : Les équipes évoluent souvent progressivement (recrutement de nouvelles unités, amélioration des capacités, remplacement de certaines pièces). La stratégie consiste alors à adapter sa composition à mesure que le jeu avance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Termes associés et définitions''' ==&lt;br /&gt;
'''Composition d’équipe''' : Construction et organisation d’un groupe d’unités destinées à combattre ensemble. Dans les jeux auto-battlers, la qualité de la composition détermine souvent l’efficacité des affrontements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Synergie''' : Interaction positive entre plusieurs éléments du jeu. Certaines unités, capacités ou factions deviennent plus puissantes lorsqu’elles sont associées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Positionnement''' : Placement des unités sur la zone de combat. Dans les jeux auto-battlers, ce placement influence souvent l’ordre d’attaque, la protection de certaines unités ou l’activation d’effets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Draft]]''' : Mode de sélection dans lequel les joueuses choisissent des éléments parmi plusieurs options disponibles. Dans certains auto battlers, les unités sont obtenues ou renouvelées par ce type de système.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Construction de moteur]] (Engine building)''' : Développement progressif d’un ensemble d’éléments produisant des effets ou des avantages de plus en plus efficaces au fil de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Affrontement automatisé''' : Résolution d’un combat sans intervention directe des joueuses, selon des règles ou des comportements prédéfinis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Sélection (subjective) de jeux''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Challengers!''' (Johannes Krenner &amp;amp; Markus Slawitscheck, 2022). Un exemple marquant d’auto-battler dans le jeu de société moderne. Les joueuses améliorent progressivement leur deck entre les manches, puis les affrontements se déroulent automatiquement en révélant les cartes les unes après les autres. Le cœur du jeu repose sur la composition du deck et l’anticipation des adversaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Wizard’s Cup''' (Seiji Kanai, 2023). Jeu d’affrontement minimaliste dans lequel chaque joueuse compose une équipe de sorciers et choisit leur ordre d’apparition. Les cartes se confrontent ensuite automatiquement selon leurs caractéristiques et leurs pouvoirs, illustrant de manière très épurée le principe d’auto-battler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Tag Team''' (Scorpion Masqué, 2025). Jeu d’affrontement pour deux joueuses mêlant auto-battler et deckbuilding. Les joueuses construisent progressivement leur équipe de combattants et leur paquet d’actions, puis observent la résolution automatique du combat une fois les cartes révélées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Food Fight Auto Battler''' (BackPockit Games, 2024). Jeu de cartes et de dés dans lequel les joueuses recrutent des aliments-combattants pour former une équipe. Une fois la préparation terminée, les affrontements se déroulent automatiquement selon les capacités des unités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Historique''' ==&lt;br /&gt;
Le terme auto-battler apparaît d’abord dans le domaine du jeu vidéo à la fin des années 2010. Le genre est popularisé en 2019 par Dota Auto Chess, un mode de jeu créé par des développeurs indépendants pour le jeu Dota 2. Dans ce système, les joueuses placent des unités sur une grille pendant une phase de préparation, puis celles-ci s’affrontent automatiquement sans intervention supplémentaire du joueur. Le succès du mod est très rapide : il rassemble plus de huit millions de joueurs en quelques mois et inspire de nombreux jeux du même type. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette structure de jeu — préparer une équipe puis observer la résolution automatique du combat — se diffuse alors rapidement dans le paysage vidéoludique avec des titres comme Teamfight Tactics, Dota Underlords ou Hearthstone Battlegrounds. Le principe central du genre est désormais clairement identifié : la décision stratégique se situe avant l’affrontement, tandis que le combat lui-même se déroule automatiquement selon les caractéristiques des unités. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’idée commence ensuite à apparaître dans le jeu de société, où certains auteurs adaptent ce principe en le combinant avec des mécaniques déjà familières, comme le deckbuilding, la construction d’équipe ou la programmation d’actions. Dans ces jeux, les joueuses composent une équipe ou un paquet de cartes avant d’observer la résolution automatique des confrontations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des titres récents comme Challengers! (2022) ou Wizard’s Cup (2023) illustrent cette évolution. Ils reprennent le principe fondamental de l’auto-battler — préparer une force de combat puis laisser le système résoudre l’affrontement — tout en l’adaptant aux contraintes matérielles et au rythme propre au jeu de société. Encore relativement rare dans le jeu de plateau, l’auto-battler constitue aujourd’hui un genre émergent, directement issu du dialogue entre le jeu vidéo et le jeu de société contemporain.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Auto-battler&amp;diff=445</id>
		<title>Auto-battler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Auto-battler&amp;diff=445"/>
		<updated>2026-03-09T20:20:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== '''Dénominations''' ==&lt;br /&gt;
Le terme '''auto battler''' est utilisé dans le domaine du jeu pour désigner un genre de jeu reposant sur des affrontements automatisés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit d’un anglicisme récent, apparu dans le vocabulaire ludique à la fin des années 2010. L’expression est composée de ''auto'' (« automatique ») et ''battler'' (« combattant » ou « jeu de combat »).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En français, l’expression est généralement conservée telle quelle, bien que l’on rencontre parfois des traductions approximatives comme '''combat automatique''' ou '''jeu de combat automatisé'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Catégories''' ==&lt;br /&gt;
Genre de jeu / Structure de résolution des conflits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Définition''' ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, un auto battler désigne un type de jeu dans lequel les joueuses préparent un affrontement, mais n’interviennent pas directement pendant sa résolution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plupart des décisions se prennent en amont : recrutement d’unités, composition d’une équipe, amélioration de personnages ou placement sur une zone de combat. Une fois la préparation terminée, la confrontation se déroule automatiquement, selon les caractéristiques des unités ou les règles du système.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De manière simple, dans un auto battler, les joueuses décident comment la bataille commence, mais pas comment elle se déroule. L’intérêt du jeu repose donc principalement sur la composition, les synergies et l’anticipation, plutôt que sur la gestion directe du combat lui-même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette structure crée souvent une forme particulière de tension ludique : après la phase de préparation, les joueuses observent le résultat de leurs choix, un peu comme si la bataille se déroulait d’elle-même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Ingrédients / Causes''' ==&lt;br /&gt;
Un jeu adopte une structure d’auto battler lorsque plusieurs des éléments suivants sont présents :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Phase de préparation distincte : Les décisions stratégiques et tactiques sont prises avant l’affrontement. Les joueuses disposent généralement d’un moment pour recruter, améliorer ou organiser leurs unités avant que la confrontation ne commence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Résolution automatisée des combats : Une fois la bataille engagée, les actions se déclenchent automatiquement selon des règles prédéfinies : caractéristiques des unités, ordre d’attaque, capacités spéciales ou interactions programmées entre éléments du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Composition d’équipe : Le cœur du jeu repose souvent sur la construction d’un groupe d’unités cohérent. Les joueuses doivent choisir quelles &amp;quot;pièces&amp;quot;, éléments, assembler et comment les combiner pour créer un ensemble efficace.&lt;br /&gt;
* Synergies et combinaisons : De nombreux auto-battlers encouragent la recherche de combinaisons entre unités, factions ou capacités. Certaines associations produisent des effets supplémentaires, incitant les joueuses à orienter progressivement leur composition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Positionnement : Dans certains jeux, l’emplacement des unités sur une zone de combat influence le déroulement automatique de l’affrontement (ordre des attaques, protection de certaines unités ou déclenchement d’effets particuliers).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Progression au fil de la partie : Les équipes évoluent souvent progressivement (recrutement de nouvelles unités, amélioration des capacités, remplacement de certaines pièces). La stratégie consiste alors à adapter sa composition à mesure que le jeu avance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Termes associés et définitions''' ==&lt;br /&gt;
'''Composition d’équipe''' : Construction et organisation d’un groupe d’unités destinées à combattre ensemble. Dans les jeux auto-battlers, la qualité de la composition détermine souvent l’efficacité des affrontements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Synergie''' : Interaction positive entre plusieurs éléments du jeu. Certaines unités, capacités ou factions deviennent plus puissantes lorsqu’elles sont associées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Positionnement''' : Placement des unités sur la zone de combat. Dans les jeux auto-battlers, ce placement influence souvent l’ordre d’attaque, la protection de certaines unités ou l’activation d’effets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Draft]]''' : Mode de sélection dans lequel les joueuses choisissent des éléments parmi plusieurs options disponibles. Dans certains auto battlers, les unités sont obtenues ou renouvelées par ce type de système.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Construction de moteur]] (Engine building)''' : Développement progressif d’un ensemble d’éléments produisant des effets ou des avantages de plus en plus efficaces au fil de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Affrontement automatisé''' : Résolution d’un combat sans intervention directe des joueuses, selon des règles ou des comportements prédéfinis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Sélection (subjective) de jeux''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Challengers!''' (Johannes Krenner &amp;amp; Markus Slawitscheck, 2022). Un exemple marquant d’auto-battler dans le jeu de société moderne. Les joueuses améliorent progressivement leur deck entre les manches, puis les affrontements se déroulent automatiquement en révélant les cartes les unes après les autres. Le cœur du jeu repose sur la composition du deck et l’anticipation des adversaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Wizard’s Cup''' (Seiji Kanai, 2023). Jeu d’affrontement minimaliste dans lequel chaque joueuse compose une équipe de sorciers et choisit leur ordre d’apparition. Les cartes se confrontent ensuite automatiquement selon leurs caractéristiques et leurs pouvoirs, illustrant de manière très épurée le principe d’auto-battler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Tag Team''' (Scorpion Masqué, 2025). Jeu d’affrontement pour deux joueuses mêlant auto-battler et deckbuilding. Les joueuses construisent progressivement leur équipe de combattants et leur paquet d’actions, puis observent la résolution automatique du combat une fois les cartes révélées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Food Fight Auto Battler''' (BackPockit Games, 2024). Jeu de cartes et de dés dans lequel les joueuses recrutent des aliments-combattants pour former une équipe. Une fois la préparation terminée, les affrontements se déroulent automatiquement selon les capacités des unités.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Accueil&amp;diff=444</id>
		<title>Accueil</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Accueil&amp;diff=444"/>
		<updated>2026-03-09T20:12:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : /* Les définitions du mois */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue dans le wiki du podcast Proxi-Jeux&lt;br /&gt;
==Jouer en milieu confiné==&lt;br /&gt;
* Des conseils et ressources pour [[Jouer en ligne aux jeux de société]]&lt;br /&gt;
* Des initiatives de [[parties de jeux en direct]]&lt;br /&gt;
* Des [[jeux jouables à distance en visio ou en audio]]&lt;br /&gt;
* Des [[jeux à imprimer]] pour jouer chez soi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glossaire ludique==&lt;br /&gt;
==== Tous les termes====&lt;br /&gt;
[[Index des termes]]&lt;br /&gt;
====Les définitions du mois ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Avril 2026, à venir Construction de moteur...&lt;br /&gt;
*'''Mars 2026''', nous sort doucement de l'hiver et de sa torpeur, alors plein d'énergie, on se prépare à en découdre; ok pour un [[Auto-battler]] ? C'est quoi donc? Clique, clique... &lt;br /&gt;
*'''Février 2026''', je vous l'avais promis, la définition du terme [[Stratégie]] est arrivée ! Elle fait le lien avec d'autres articles, ainsi on commence à avoir une toile bien tissée... &lt;br /&gt;
*'''Janvier 2026''', bonne année ! On espère que le bonhomme rouge vous a livré de jolis cadeaux, sinon faites-lui réviser ses classiques en lisant la définition de [[Livraison]]. &lt;br /&gt;
*'''Décembre 2025''', pour finir l'année, on aborde le terme [[Tactique]], qui fera la liaison avec Stratégie, qu'on abordera courant 2026. Belles fêtes ludiques à toustes ! &lt;br /&gt;
*'''Novembre 2025''', pour préparer les calendriers de l'avent pour les fêtes qui approchent, quoi de mieux qu'un [[Puzzle game]] pour s'entraîner ? &lt;br /&gt;
*'''Octobre 2025''', toc, toc, qui frappe à la porte le jour d'Halloween...?? Vous le saurez peut-être en lisant ce qu'est un jeu à [[Identité secrète]]. &lt;br /&gt;
*'''Septembre 2025''', voilà le retour du Proxi-mot, après des vacances bien méritées. Le jeu s'arrête, mais les définitions survivent. Je vous propose [[Lore]] pour débuter cette nouvelle saison... &lt;br /&gt;
*'''Juin 2025,''' l'été qui arrive, la fin des chroniques de la saison... alors on finit en beauté avec le terme [[Kingmaking]]. Non, rien à voir avec Kingdomino, lisez vite... &lt;br /&gt;
*'''Mai 2025''', je vous fais un petit topo sur ce qu'on appelle les [[Jeu abstrait|Jeux abstraits]], dont on ne parle pas assez souvent et c'est bien dommage...&lt;br /&gt;
*'''Avril 2025,''' ne te découvre pas d'une tuile disait l'adage, enfin je crois. Révisez donc en consultant [[Placement de tuiles]] !&lt;br /&gt;
*'''Mars 2025''', au printemps on se régénère, le bon moment pour comprendre comment on fait une bonne [[Construction de tableau]] ^^&lt;br /&gt;
*'''Février 2025''', plusieurs définitions vous seront livrées, on a déjà reçu le [[Kickstarter]] et le premier [[Stretch goal]] d'ailleurs... A votre avis, est-ce que je [[Bluff]] ?&lt;br /&gt;
*'''Janvier''' 2025, ne vous retournez pas vers le passé, mais jouez plutôt à un bon [[Flip and Write (voire F'n'W)|Flip'n'write]] (j'ai ajouté une bonne sélection à découvrir, rien que pour vous... &amp;lt;3)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Index_des_termes&amp;diff=443</id>
		<title>Index des termes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Index_des_termes&amp;diff=443"/>
		<updated>2026-03-09T20:12:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Termes du jargon ludique==&lt;br /&gt;
* [[4X]]&lt;br /&gt;
* [[Achat retardé|Achat à bénéfice retardé]]&lt;br /&gt;
* Acting (jeu d'acteur)&lt;br /&gt;
* Action&lt;br /&gt;
* [[Affrontement]]&lt;br /&gt;
*[[Agentivité]]&lt;br /&gt;
* [[Alliance]]&lt;br /&gt;
*[[Ameritrash]]&lt;br /&gt;
* [[Analysis Paralysis]]&lt;br /&gt;
* Arc narratif&lt;br /&gt;
* [[Asymétrie]]&lt;br /&gt;
*[[Auto-battler]]&lt;br /&gt;
* Bibliothèque (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Termes associés]])&lt;br /&gt;
* [[Bluff]]&lt;br /&gt;
* Brasser (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Manipulations possibles]])&lt;br /&gt;
* [[Campagne]]&lt;br /&gt;
* [[Carte]]&lt;br /&gt;
* [[Catch up]] / Catch the leader (ou rattrapage)&lt;br /&gt;
* Cimetière (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Termes associés]])&lt;br /&gt;
* Coin&lt;br /&gt;
* Combo/combinaison&lt;br /&gt;
* [[Communication]]&lt;br /&gt;
* Connexion&lt;br /&gt;
* Construction&lt;br /&gt;
*Construction de tableau&lt;br /&gt;
*[[Construction de moteur]]&lt;br /&gt;
* Contrat&lt;br /&gt;
* [[Contrôle de zone ou de territoire]]&lt;br /&gt;
* [[Coopératif]]&lt;br /&gt;
* [[Corruption]]&lt;br /&gt;
* [[Course]]&lt;br /&gt;
* Création de zones&lt;br /&gt;
* Crowdfunding&lt;br /&gt;
* Dé&lt;br /&gt;
* Deck&lt;br /&gt;
* [[Deckbuilding]]&lt;br /&gt;
* Défausse&lt;br /&gt;
* Degré d'ouverture&lt;br /&gt;
* Dépuncher&lt;br /&gt;
* [[Draft]]&lt;br /&gt;
* [[Enchère]]&lt;br /&gt;
* Engager (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Manipulations possibles]])&lt;br /&gt;
* Enquête&lt;br /&gt;
* [[Escape Game|Escape game]]&lt;br /&gt;
* [[Eurogame]]&lt;br /&gt;
* [[Eurotrash]]&lt;br /&gt;
* Expert&lt;br /&gt;
* [[Extension]]&lt;br /&gt;
* [[Familial]]&lt;br /&gt;
*[[Filler]]&lt;br /&gt;
* [[Flexibilité]]&lt;br /&gt;
* [[Flip and Write (voire F'n'W)]]&lt;br /&gt;
* Gameplay&lt;br /&gt;
* Gateway game&lt;br /&gt;
* Gestion&lt;br /&gt;
* Guessing (voire Double Guessing)&lt;br /&gt;
* [[Identité secrète]]&lt;br /&gt;
* [[Immersif]]&lt;br /&gt;
*[[J2S]]&lt;br /&gt;
* JCC (jeu de cartes à collectionner)&lt;br /&gt;
* JCE (jeu de cartes évolutif)&lt;br /&gt;
* [[JDS]] (voire J2S)&lt;br /&gt;
* [[JDR]] (jeu de rôles)&lt;br /&gt;
* [[Jeu abstrait]]&lt;br /&gt;
* [[Kickstarter]]&lt;br /&gt;
* [[Kingmaking]]&lt;br /&gt;
*[[Eurogame|Kubenbois]]&lt;br /&gt;
* Lancer&lt;br /&gt;
* [[Legacy]]&lt;br /&gt;
* [[Livraison]]&lt;br /&gt;
*[[Lore]]&lt;br /&gt;
* Main (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Termes associés]])&lt;br /&gt;
* [[Majorité]]&lt;br /&gt;
* Mana&lt;br /&gt;
* [[Meeple]]&lt;br /&gt;
* [[Métajeu]]&lt;br /&gt;
* Moderne&lt;br /&gt;
*Moteur (cf. construction de moteur)&lt;br /&gt;
* Mulligan&lt;br /&gt;
* [[Négociation]]&lt;br /&gt;
* Objectif (secret)&lt;br /&gt;
* One shot&lt;br /&gt;
* Ordre de tour&lt;br /&gt;
* Parcours&lt;br /&gt;
* [[Party game]]&lt;br /&gt;
* [[Pichenette]]&lt;br /&gt;
* Piocher (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Manipulations possibles]])&lt;br /&gt;
*[[Piste]]&lt;br /&gt;
* [[Placement de tuiles]]&lt;br /&gt;
* [[Placement d'ouvriers]]&lt;br /&gt;
* Pledger&lt;br /&gt;
* Pli (ou levée) (termes liés à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Termes associés]])&lt;br /&gt;
* PnP ou Print'n'Play&lt;br /&gt;
* Points d'action&lt;br /&gt;
* [[Programmation]]&lt;br /&gt;
* Proto ou prototype&lt;br /&gt;
*[[Puzzle game]]&lt;br /&gt;
* PV (ou points de victoire)&lt;br /&gt;
* Rejouabilité&lt;br /&gt;
* Rivière (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Termes associés]])&lt;br /&gt;
* [[Roll and Write (voire R'n'W)]]&lt;br /&gt;
* RPG&lt;br /&gt;
* Scénario&lt;br /&gt;
* [[Stop ou encore]]&lt;br /&gt;
* [[Stratégie]]&lt;br /&gt;
* [[Stretch goal]]&lt;br /&gt;
*Tableau (cf. Construction de tableau)&lt;br /&gt;
* [[Tactique]]&lt;br /&gt;
* Taper (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Manipulations possibles]])&lt;br /&gt;
* [[Thermoformage]]&lt;br /&gt;
* Thésaurisation&lt;br /&gt;
* Token&lt;br /&gt;
* Tour à cubes&lt;br /&gt;
* Traitre (et trahison)&lt;br /&gt;
* [[Tuile]]&lt;br /&gt;
* [[Wargame]]&lt;br /&gt;
* Win Win&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Références==&lt;br /&gt;
* Pimeeple : https://www.pimeeple.fr/lexique-ludique-simplifie-du-jeu/&lt;br /&gt;
* 1001 Mondes : https://1001mblog.wordpress.com/?s=glossaire&lt;br /&gt;
* Ludum : https://www.ludum.fr/blog/tout-savoir-sur-les-mecaniques-de-jeux-de-societe-n30&lt;br /&gt;
* Gus &amp;amp; Co : https://gusandco.net/2011/11/11/les-mecaniques-de-jeux/&lt;br /&gt;
* Vivons Jeu : https://vivonsjeux.fr/general/connaitre-les-mecaniques-de-jeu-de-societe.html&lt;br /&gt;
* Chroniques de Grovast sur Ludovox : https://ludovox.fr/members/grovast/posts/?category=chronique#&lt;br /&gt;
* Les Conseils d'Ithaque : https://ithaque.org/les-mecanismes-de-jeu/&lt;br /&gt;
* Game of Flines dans lequel on retrouve les mêmes mécaniques que sur le &amp;quot;Les Conseils d'Ithaque&amp;quot; : http://gameofflines.fr/les-mecanismes-dun-jeu-de-societe-cest-quoi/&lt;br /&gt;
* Graine Poitou-Charentes : http://www.grainepc.org/Taxonomie-des-jeux-de-societe&lt;br /&gt;
* Board Game Geek en anglais : https://boardgamegeek.com/browse/boardgamemechanic&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Auto-battler&amp;diff=442</id>
		<title>Auto-battler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Auto-battler&amp;diff=442"/>
		<updated>2026-03-09T20:07:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== '''Dénominations''' ==&lt;br /&gt;
Le terme '''auto battler''' est utilisé dans le domaine du jeu pour désigner un genre de jeu reposant sur des affrontements automatisés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit d’un anglicisme récent, apparu dans le vocabulaire ludique à la fin des années 2010. L’expression est composée de ''auto'' (« automatique ») et ''battler'' (« combattant » ou « jeu de combat »).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En français, l’expression est généralement conservée telle quelle, bien que l’on rencontre parfois des traductions approximatives comme '''combat automatique''' ou '''jeu de combat automatisé'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Catégories''' ==&lt;br /&gt;
Genre de jeu / Structure de résolution des conflits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Définition''' ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, un auto battler désigne un type de jeu dans lequel les joueuses préparent un affrontement, mais n’interviennent pas directement pendant sa résolution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plupart des décisions se prennent en amont : recrutement d’unités, composition d’une équipe, amélioration de personnages ou placement sur une zone de combat. Une fois la préparation terminée, la confrontation se déroule automatiquement, selon les caractéristiques des unités ou les règles du système.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De manière simple, dans un auto battler, les joueuses décident comment la bataille commence, mais pas comment elle se déroule. L’intérêt du jeu repose donc principalement sur la composition, les synergies et l’anticipation, plutôt que sur la gestion directe du combat lui-même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette structure crée souvent une forme particulière de tension ludique : après la phase de préparation, les joueuses observent le résultat de leurs choix, un peu comme si la bataille se déroulait d’elle-même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Ingrédients / Causes''' ==&lt;br /&gt;
Un jeu adopte une structure d’auto battler lorsque plusieurs des éléments suivants sont présents :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Phase de préparation distincte : Les décisions stratégiques et tactiques sont prises avant l’affrontement. Les joueuses disposent généralement d’un moment pour recruter, améliorer ou organiser leurs unités avant que la confrontation ne commence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Résolution automatisée des combats : Une fois la bataille engagée, les actions se déclenchent automatiquement selon des règles prédéfinies : caractéristiques des unités, ordre d’attaque, capacités spéciales ou interactions programmées entre éléments du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Composition d’équipe : Le cœur du jeu repose souvent sur la construction d’un groupe d’unités cohérent. Les joueuses doivent choisir quelles &amp;quot;pièces&amp;quot;, éléments, assembler et comment les combiner pour créer un ensemble efficace.&lt;br /&gt;
* Synergies et combinaisons : De nombreux auto-battlers encouragent la recherche de combinaisons entre unités, factions ou capacités. Certaines associations produisent des effets supplémentaires, incitant les joueuses à orienter progressivement leur composition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Positionnement : Dans certains jeux, l’emplacement des unités sur une zone de combat influence le déroulement automatique de l’affrontement (ordre des attaques, protection de certaines unités ou déclenchement d’effets particuliers).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Progression au fil de la partie : Les équipes évoluent souvent progressivement (recrutement de nouvelles unités, amélioration des capacités, remplacement de certaines pièces). La stratégie consiste alors à adapter sa composition à mesure que le jeu avance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Termes associés et définitions''' ==&lt;br /&gt;
'''Composition d’équipe''' : Construction et organisation d’un groupe d’unités destinées à combattre ensemble. Dans les jeux auto-battlers, la qualité de la composition détermine souvent l’efficacité des affrontements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Synergie''' : Interaction positive entre plusieurs éléments du jeu. Certaines unités, capacités ou factions deviennent plus puissantes lorsqu’elles sont associées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Positionnement''' : Placement des unités sur la zone de combat. Dans les jeux auto-battlers, ce placement influence souvent l’ordre d’attaque, la protection de certaines unités ou l’activation d’effets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Draft]]''' : Mode de sélection dans lequel les joueuses choisissent des éléments parmi plusieurs options disponibles. Dans certains auto battlers, les unités sont obtenues ou renouvelées par ce type de système.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Construction de moteur]] (Engine building)''' : Développement progressif d’un ensemble d’éléments produisant des effets ou des avantages de plus en plus efficaces au fil de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Affrontement automatisé''' : Résolution d’un combat sans intervention directe des joueuses, selon des règles ou des comportements prédéfinis.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Accueil&amp;diff=441</id>
		<title>Accueil</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Accueil&amp;diff=441"/>
		<updated>2026-03-09T20:05:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : /* Les définitions du mois */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue dans le wiki du podcast Proxi-Jeux&lt;br /&gt;
==Jouer en milieu confiné==&lt;br /&gt;
* Des conseils et ressources pour [[Jouer en ligne aux jeux de société]]&lt;br /&gt;
* Des initiatives de [[parties de jeux en direct]]&lt;br /&gt;
* Des [[jeux jouables à distance en visio ou en audio]]&lt;br /&gt;
* Des [[jeux à imprimer]] pour jouer chez soi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glossaire ludique==&lt;br /&gt;
==== Tous les termes====&lt;br /&gt;
[[Index des termes]]&lt;br /&gt;
====Les définitions du mois ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Mars 2026''', nous sort doucement de l'hiver et de sa torpeur, alors plein d'énergie, on se prépare à en découdre; ok pour un [[Auto-battler]] ? C'est quoi donc? Clique, clique... &lt;br /&gt;
*'''Février 2026''', je vous l'avais promis, la définition du terme [[Stratégie]] est arrivée ! Elle fait le lien avec d'autres articles, ainsi on commence à avoir une toile bien tissée... &lt;br /&gt;
*'''Janvier 2026''', bonne année ! On espère que le bonhomme rouge vous a livré de jolis cadeaux, sinon faites-lui réviser ses classiques en lisant la définition de [[Livraison]]. &lt;br /&gt;
*'''Décembre 2025''', pour finir l'année, on aborde le terme [[Tactique]], qui fera la liaison avec Stratégie, qu'on abordera courant 2026. Belles fêtes ludiques à toustes ! &lt;br /&gt;
*'''Novembre 2025''', pour préparer les calendriers de l'avent pour les fêtes qui approchent, quoi de mieux qu'un [[Puzzle game]] pour s'entraîner ? &lt;br /&gt;
*'''Octobre 2025''', toc, toc, qui frappe à la porte le jour d'Halloween...?? Vous le saurez peut-être en lisant ce qu'est un jeu à [[Identité secrète]]. &lt;br /&gt;
*'''Septembre 2025''', voilà le retour du Proxi-mot, après des vacances bien méritées. Le jeu s'arrête, mais les définitions survivent. Je vous propose [[Lore]] pour débuter cette nouvelle saison... &lt;br /&gt;
*'''Juin 2025,''' l'été qui arrive, la fin des chroniques de la saison... alors on finit en beauté avec le terme [[Kingmaking]]. Non, rien à voir avec Kingdomino, lisez vite... &lt;br /&gt;
*'''Mai 2025''', je vous fais un petit topo sur ce qu'on appelle les [[Jeu abstrait|Jeux abstraits]], dont on ne parle pas assez souvent et c'est bien dommage...&lt;br /&gt;
*'''Avril 2025,''' ne te découvre pas d'une tuile disait l'adage, enfin je crois. Révisez donc en consultant [[Placement de tuiles]] !&lt;br /&gt;
*'''Mars 2025''', au printemps on se régénère, le bon moment pour comprendre comment on fait une bonne [[Construction de tableau]] ^^&lt;br /&gt;
*'''Février 2025''', plusieurs définitions vous seront livrées, on a déjà reçu le [[Kickstarter]] et le premier [[Stretch goal]] d'ailleurs... A votre avis, est-ce que je [[Bluff]] ?&lt;br /&gt;
*'''Janvier''' 2025, ne vous retournez pas vers le passé, mais jouez plutôt à un bon [[Flip and Write (voire F'n'W)|Flip'n'write]] (j'ai ajouté une bonne sélection à découvrir, rien que pour vous... &amp;lt;3)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Auto-battler&amp;diff=440</id>
		<title>Auto-battler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Auto-battler&amp;diff=440"/>
		<updated>2026-03-09T20:01:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== '''Dénominations''' ==&lt;br /&gt;
Le terme '''auto battler''' est utilisé dans le domaine du jeu pour désigner un genre de jeu reposant sur des affrontements automatisés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit d’un anglicisme récent, apparu dans le vocabulaire ludique à la fin des années 2010. L’expression est composée de ''auto'' (« automatique ») et ''battler'' (« combattant » ou « jeu de combat »).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En français, l’expression est généralement conservée telle quelle, bien que l’on rencontre parfois des traductions approximatives comme '''combat automatique''' ou '''jeu de combat automatisé'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Catégories''' ==&lt;br /&gt;
Genre de jeu / Structure de résolution des conflits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Définition''' ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, un auto battler désigne un type de jeu dans lequel les joueuses préparent un affrontement, mais n’interviennent pas directement pendant sa résolution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plupart des décisions se prennent en amont : recrutement d’unités, composition d’une équipe, amélioration de personnages ou placement sur une zone de combat. Une fois la préparation terminée, la confrontation se déroule automatiquement, selon les caractéristiques des unités ou les règles du système.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De manière simple, dans un auto battler, les joueuses décident comment la bataille commence, mais pas comment elle se déroule. L’intérêt du jeu repose donc principalement sur la composition, les synergies et l’anticipation, plutôt que sur la gestion directe du combat lui-même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette structure crée souvent une forme particulière de tension ludique : après la phase de préparation, les joueuses observent le résultat de leurs choix, un peu comme si la bataille se déroulait d’elle-même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Ingrédients / Causes''' ==&lt;br /&gt;
Un jeu adopte une structure d’auto battler lorsque plusieurs des éléments suivants sont présents :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Phase de préparation distincte : Les décisions stratégiques et tactiques sont prises avant l’affrontement. Les joueuses disposent généralement d’un moment pour recruter, améliorer ou organiser leurs unités avant que la confrontation ne commence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Résolution automatisée des combats : Une fois la bataille engagée, les actions se déclenchent automatiquement selon des règles prédéfinies : caractéristiques des unités, ordre d’attaque, capacités spéciales ou interactions programmées entre éléments du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Composition d’équipe : Le cœur du jeu repose souvent sur la construction d’un groupe d’unités cohérent. Les joueuses doivent choisir quelles &amp;quot;pièces&amp;quot;, éléments, assembler et comment les combiner pour créer un ensemble efficace.&lt;br /&gt;
* Synergies et combinaisons : De nombreux auto-battlers encouragent la recherche de combinaisons entre unités, factions ou capacités. Certaines associations produisent des effets supplémentaires, incitant les joueuses à orienter progressivement leur composition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Positionnement : Dans certains jeux, l’emplacement des unités sur une zone de combat influence le déroulement automatique de l’affrontement (ordre des attaques, protection de certaines unités ou déclenchement d’effets particuliers).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Progression au fil de la partie : Les équipes évoluent souvent progressivement (recrutement de nouvelles unités, amélioration des capacités, remplacement de certaines pièces). La stratégie consiste alors à adapter sa composition à mesure que le jeu avance.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Auto-battler&amp;diff=439</id>
		<title>Auto-battler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Auto-battler&amp;diff=439"/>
		<updated>2026-03-09T19:55:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : Page créée avec « == '''Dénominations''' == Le terme '''auto battler''' est utilisé dans le domaine du jeu pour désigner un genre de jeu reposant sur des affrontements automatisés.  Il s’agit d’un anglicisme récent, apparu dans le vocabulaire ludique à la fin des années 2010. L’expression est composée de ''auto'' (« automatique ») et ''battler'' (« combattant » ou « jeu de combat »).  En français, l’expression est généralement conservée telle quelle, bien que... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== '''Dénominations''' ==&lt;br /&gt;
Le terme '''auto battler''' est utilisé dans le domaine du jeu pour désigner un genre de jeu reposant sur des affrontements automatisés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit d’un anglicisme récent, apparu dans le vocabulaire ludique à la fin des années 2010. L’expression est composée de ''auto'' (« automatique ») et ''battler'' (« combattant » ou « jeu de combat »).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En français, l’expression est généralement conservée telle quelle, bien que l’on rencontre parfois des traductions approximatives comme '''combat automatique''' ou '''jeu de combat automatisé'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Catégories''' ==&lt;br /&gt;
Genre de jeu / Structure de résolution des conflits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Définition''' ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, un auto battler désigne un type de jeu dans lequel les joueuses préparent un affrontement, mais n’interviennent pas directement pendant sa résolution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plupart des décisions se prennent en amont : recrutement d’unités, composition d’une équipe, amélioration de personnages ou placement sur une zone de combat. Une fois la préparation terminée, la confrontation se déroule automatiquement, selon les caractéristiques des unités ou les règles du système.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De manière simple, dans un auto battler, les joueuses décident comment la bataille commence, mais pas comment elle se déroule. L’intérêt du jeu repose donc principalement sur la composition, les synergies et l’anticipation, plutôt que sur la gestion directe du combat lui-même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette structure crée souvent une forme particulière de tension ludique : après la phase de préparation, les joueuses observent le résultat de leurs choix, un peu comme si la bataille se déroulait d’elle-même.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Index_des_termes&amp;diff=438</id>
		<title>Index des termes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Index_des_termes&amp;diff=438"/>
		<updated>2026-03-09T19:54:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Termes du jargon ludique==&lt;br /&gt;
* [[4X]]&lt;br /&gt;
* [[Achat retardé|Achat à bénéfice retardé]]&lt;br /&gt;
* Acting (jeu d'acteur)&lt;br /&gt;
* Action&lt;br /&gt;
* [[Affrontement]]&lt;br /&gt;
*[[Agentivité]]&lt;br /&gt;
* [[Alliance]]&lt;br /&gt;
*[[Ameritrash]]&lt;br /&gt;
* [[Analysis Paralysis]]&lt;br /&gt;
* Arc narratif&lt;br /&gt;
* [[Asymétrie]]&lt;br /&gt;
*[[Auto-battler]]&lt;br /&gt;
* Bibliothèque (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Termes associés]])&lt;br /&gt;
* [[Bluff]]&lt;br /&gt;
* Brasser (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Manipulations possibles]])&lt;br /&gt;
* [[Campagne]]&lt;br /&gt;
* [[Carte]]&lt;br /&gt;
* [[Catch up]] / Catch the leader (ou rattrapage)&lt;br /&gt;
* Cimetière (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Termes associés]])&lt;br /&gt;
* Coin&lt;br /&gt;
* Combo/combinaison&lt;br /&gt;
* [[Communication]]&lt;br /&gt;
* Connexion&lt;br /&gt;
* Construction&lt;br /&gt;
*Construction de tableau&lt;br /&gt;
*[[Construction de moteur]]&lt;br /&gt;
* Contrat&lt;br /&gt;
* [[Contrôle de zone ou de territoire]]&lt;br /&gt;
* [[Coopératif]]&lt;br /&gt;
* [[Corruption]]&lt;br /&gt;
* [[Course]]&lt;br /&gt;
* Création de zones&lt;br /&gt;
* Crowdfunding&lt;br /&gt;
* Dé&lt;br /&gt;
* Deck&lt;br /&gt;
* [[Deckbuilding]]&lt;br /&gt;
* Défausse&lt;br /&gt;
* Degré d'ouverture&lt;br /&gt;
* Dépuncher&lt;br /&gt;
* [[Draft]]&lt;br /&gt;
* [[Enchère]]&lt;br /&gt;
* Engager (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Manipulations possibles]])&lt;br /&gt;
* Enquête&lt;br /&gt;
* [[Escape Game|Escape game]]&lt;br /&gt;
* [[Eurogame]]&lt;br /&gt;
* [[Eurotrash]]&lt;br /&gt;
* Expert&lt;br /&gt;
* [[Extension]]&lt;br /&gt;
* [[Familial]]&lt;br /&gt;
*[[Filler]]&lt;br /&gt;
* [[Flexibilité]]&lt;br /&gt;
* [[Flip and Write (voire F'n'W)]]&lt;br /&gt;
* Gameplay&lt;br /&gt;
* Gateway game&lt;br /&gt;
* Gestion&lt;br /&gt;
* Guessing (voire Double Guessing)&lt;br /&gt;
* [[Identité secrète]]&lt;br /&gt;
* [[Immersif]]&lt;br /&gt;
*[[J2S]]&lt;br /&gt;
* JCC (jeu de cartes à collectionner)&lt;br /&gt;
* JCE (jeu de cartes évolutif)&lt;br /&gt;
* [[JDS]] (voire J2S)&lt;br /&gt;
* [[JDR]] (jeu de rôles)&lt;br /&gt;
* [[Jeu abstrait]]&lt;br /&gt;
* [[Kickstarter]]&lt;br /&gt;
* [[Kingmaking]]&lt;br /&gt;
*[[Eurogame|Kubenbois]]&lt;br /&gt;
* Lancer&lt;br /&gt;
* [[Legacy]]&lt;br /&gt;
* [[Livraison]]&lt;br /&gt;
*[[Lore]]&lt;br /&gt;
* Main (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Termes associés]])&lt;br /&gt;
* [[Majorité]]&lt;br /&gt;
* Mana&lt;br /&gt;
* [[Meeple]]&lt;br /&gt;
* [[Métajeu]]&lt;br /&gt;
* Moderne&lt;br /&gt;
*Moteur (cf. construction de moteur)&lt;br /&gt;
* Mulligan&lt;br /&gt;
* [[Négociation]]&lt;br /&gt;
* Objectif (secret)&lt;br /&gt;
* One shot&lt;br /&gt;
* Ordre de tour&lt;br /&gt;
* Parcours&lt;br /&gt;
* [[Party game]]&lt;br /&gt;
* [[Pichenette]]&lt;br /&gt;
* Piocher (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Manipulations possibles]])&lt;br /&gt;
*[[Piste]]&lt;br /&gt;
* [[Placement de tuiles]]&lt;br /&gt;
* [[Placement d'ouvriers]]&lt;br /&gt;
* Pledger&lt;br /&gt;
* Pli (ou levée) (termes liés à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Termes associés]])&lt;br /&gt;
* PnP ou Print'n'Play&lt;br /&gt;
* Points d'action&lt;br /&gt;
* [[Programmation]]&lt;br /&gt;
* Proto ou prototype&lt;br /&gt;
*[[Puzzle game]]&lt;br /&gt;
* PV (ou points de victoire)&lt;br /&gt;
* Rejouabilité&lt;br /&gt;
* Rivière (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Termes associés]])&lt;br /&gt;
* [[Roll and Write (voire R'n'W)]]&lt;br /&gt;
* RPG&lt;br /&gt;
* Scénario&lt;br /&gt;
* [[Stop ou encore]]&lt;br /&gt;
* [[Stratégie]]&lt;br /&gt;
* [[Stretch goal]]&lt;br /&gt;
* [[Tactique]]&lt;br /&gt;
* Taper (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Manipulations possibles]])&lt;br /&gt;
* [[Thermoformage]]&lt;br /&gt;
* Thésaurisation&lt;br /&gt;
* Token&lt;br /&gt;
* Tour à cubes&lt;br /&gt;
* Traitre (et trahison)&lt;br /&gt;
* [[Tuile]]&lt;br /&gt;
* [[Wargame]]&lt;br /&gt;
* Win Win&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Références==&lt;br /&gt;
* Pimeeple : https://www.pimeeple.fr/lexique-ludique-simplifie-du-jeu/&lt;br /&gt;
* 1001 Mondes : https://1001mblog.wordpress.com/?s=glossaire&lt;br /&gt;
* Ludum : https://www.ludum.fr/blog/tout-savoir-sur-les-mecaniques-de-jeux-de-societe-n30&lt;br /&gt;
* Gus &amp;amp; Co : https://gusandco.net/2011/11/11/les-mecaniques-de-jeux/&lt;br /&gt;
* Vivons Jeu : https://vivonsjeux.fr/general/connaitre-les-mecaniques-de-jeu-de-societe.html&lt;br /&gt;
* Chroniques de Grovast sur Ludovox : https://ludovox.fr/members/grovast/posts/?category=chronique#&lt;br /&gt;
* Les Conseils d'Ithaque : https://ithaque.org/les-mecanismes-de-jeu/&lt;br /&gt;
* Game of Flines dans lequel on retrouve les mêmes mécaniques que sur le &amp;quot;Les Conseils d'Ithaque&amp;quot; : http://gameofflines.fr/les-mecanismes-dun-jeu-de-societe-cest-quoi/&lt;br /&gt;
* Graine Poitou-Charentes : http://www.grainepc.org/Taxonomie-des-jeux-de-societe&lt;br /&gt;
* Board Game Geek en anglais : https://boardgamegeek.com/browse/boardgamemechanic&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Index_des_termes&amp;diff=437</id>
		<title>Index des termes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Index_des_termes&amp;diff=437"/>
		<updated>2026-03-09T19:54:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : /* Termes du jargon ludique */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Termes du jargon ludique==&lt;br /&gt;
* [[4X]]&lt;br /&gt;
* [[Achat retardé|Achat à bénéfice retardé]]&lt;br /&gt;
* Acting (jeu d'acteur)&lt;br /&gt;
* Action&lt;br /&gt;
* [[Affrontement]]&lt;br /&gt;
*[[Agentivité]]&lt;br /&gt;
* [[Alliance]]&lt;br /&gt;
*[[Ameritrash]]&lt;br /&gt;
* [[Analysis Paralysis]]&lt;br /&gt;
* Arc narratif&lt;br /&gt;
* [[Asymétrie]]&lt;br /&gt;
*Auto-battler&lt;br /&gt;
* Bibliothèque (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Termes associés]])&lt;br /&gt;
* [[Bluff]]&lt;br /&gt;
* Brasser (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Manipulations possibles]])&lt;br /&gt;
* [[Campagne]]&lt;br /&gt;
* [[Carte]]&lt;br /&gt;
* [[Catch up]] / Catch the leader (ou rattrapage)&lt;br /&gt;
* Cimetière (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Termes associés]])&lt;br /&gt;
* Coin&lt;br /&gt;
* Combo/combinaison&lt;br /&gt;
* [[Communication]]&lt;br /&gt;
* Connexion&lt;br /&gt;
* Construction&lt;br /&gt;
*Construction de tableau&lt;br /&gt;
*[[Construction de moteur]]&lt;br /&gt;
* Contrat&lt;br /&gt;
* [[Contrôle de zone ou de territoire]]&lt;br /&gt;
* [[Coopératif]]&lt;br /&gt;
* [[Corruption]]&lt;br /&gt;
* [[Course]]&lt;br /&gt;
* Création de zones&lt;br /&gt;
* Crowdfunding&lt;br /&gt;
* Dé&lt;br /&gt;
* Deck&lt;br /&gt;
* [[Deckbuilding]]&lt;br /&gt;
* Défausse&lt;br /&gt;
* Degré d'ouverture&lt;br /&gt;
* Dépuncher&lt;br /&gt;
* [[Draft]]&lt;br /&gt;
* [[Enchère]]&lt;br /&gt;
* Engager (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Manipulations possibles]])&lt;br /&gt;
* Enquête&lt;br /&gt;
* [[Escape Game|Escape game]]&lt;br /&gt;
* [[Eurogame]]&lt;br /&gt;
* [[Eurotrash]]&lt;br /&gt;
* Expert&lt;br /&gt;
* [[Extension]]&lt;br /&gt;
* [[Familial]]&lt;br /&gt;
*[[Filler]]&lt;br /&gt;
* [[Flexibilité]]&lt;br /&gt;
* [[Flip and Write (voire F'n'W)]]&lt;br /&gt;
* Gameplay&lt;br /&gt;
* Gateway game&lt;br /&gt;
* Gestion&lt;br /&gt;
* Guessing (voire Double Guessing)&lt;br /&gt;
* [[Identité secrète]]&lt;br /&gt;
* [[Immersif]]&lt;br /&gt;
*[[J2S]]&lt;br /&gt;
* JCC (jeu de cartes à collectionner)&lt;br /&gt;
* JCE (jeu de cartes évolutif)&lt;br /&gt;
* [[JDS]] (voire J2S)&lt;br /&gt;
* [[JDR]] (jeu de rôles)&lt;br /&gt;
* [[Jeu abstrait]]&lt;br /&gt;
* [[Kickstarter]]&lt;br /&gt;
* [[Kingmaking]]&lt;br /&gt;
*[[Eurogame|Kubenbois]]&lt;br /&gt;
* Lancer&lt;br /&gt;
* [[Legacy]]&lt;br /&gt;
* [[Livraison]]&lt;br /&gt;
*[[Lore]]&lt;br /&gt;
* Main (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Termes associés]])&lt;br /&gt;
* [[Majorité]]&lt;br /&gt;
* Mana&lt;br /&gt;
* [[Meeple]]&lt;br /&gt;
* [[Métajeu]]&lt;br /&gt;
* Moderne&lt;br /&gt;
*Moteur (cf. construction de moteur)&lt;br /&gt;
* Mulligan&lt;br /&gt;
* [[Négociation]]&lt;br /&gt;
* Objectif (secret)&lt;br /&gt;
* One shot&lt;br /&gt;
* Ordre de tour&lt;br /&gt;
* Parcours&lt;br /&gt;
* [[Party game]]&lt;br /&gt;
* [[Pichenette]]&lt;br /&gt;
* Piocher (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Manipulations possibles]])&lt;br /&gt;
*[[Piste]]&lt;br /&gt;
* [[Placement de tuiles]]&lt;br /&gt;
* [[Placement d'ouvriers]]&lt;br /&gt;
* Pledger&lt;br /&gt;
* Pli (ou levée) (termes liés à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Termes associés]])&lt;br /&gt;
* PnP ou Print'n'Play&lt;br /&gt;
* Points d'action&lt;br /&gt;
* [[Programmation]]&lt;br /&gt;
* Proto ou prototype&lt;br /&gt;
*[[Puzzle game]]&lt;br /&gt;
* PV (ou points de victoire)&lt;br /&gt;
* Rejouabilité&lt;br /&gt;
* Rivière (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Termes associés]])&lt;br /&gt;
* [[Roll and Write (voire R'n'W)]]&lt;br /&gt;
* RPG&lt;br /&gt;
* Scénario&lt;br /&gt;
* [[Stop ou encore]]&lt;br /&gt;
* [[Stratégie]]&lt;br /&gt;
* [[Stretch goal]]&lt;br /&gt;
* [[Tactique]]&lt;br /&gt;
* Taper (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Manipulations possibles]])&lt;br /&gt;
* [[Thermoformage]]&lt;br /&gt;
* Thésaurisation&lt;br /&gt;
* Token&lt;br /&gt;
* Tour à cubes&lt;br /&gt;
* Traitre (et trahison)&lt;br /&gt;
* [[Tuile]]&lt;br /&gt;
* [[Wargame]]&lt;br /&gt;
* Win Win&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Références==&lt;br /&gt;
* Pimeeple : https://www.pimeeple.fr/lexique-ludique-simplifie-du-jeu/&lt;br /&gt;
* 1001 Mondes : https://1001mblog.wordpress.com/?s=glossaire&lt;br /&gt;
* Ludum : https://www.ludum.fr/blog/tout-savoir-sur-les-mecaniques-de-jeux-de-societe-n30&lt;br /&gt;
* Gus &amp;amp; Co : https://gusandco.net/2011/11/11/les-mecaniques-de-jeux/&lt;br /&gt;
* Vivons Jeu : https://vivonsjeux.fr/general/connaitre-les-mecaniques-de-jeu-de-societe.html&lt;br /&gt;
* Chroniques de Grovast sur Ludovox : https://ludovox.fr/members/grovast/posts/?category=chronique#&lt;br /&gt;
* Les Conseils d'Ithaque : https://ithaque.org/les-mecanismes-de-jeu/&lt;br /&gt;
* Game of Flines dans lequel on retrouve les mêmes mécaniques que sur le &amp;quot;Les Conseils d'Ithaque&amp;quot; : http://gameofflines.fr/les-mecanismes-dun-jeu-de-societe-cest-quoi/&lt;br /&gt;
* Graine Poitou-Charentes : http://www.grainepc.org/Taxonomie-des-jeux-de-societe&lt;br /&gt;
* Board Game Geek en anglais : https://boardgamegeek.com/browse/boardgamemechanic&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Index_des_termes&amp;diff=436</id>
		<title>Index des termes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Index_des_termes&amp;diff=436"/>
		<updated>2026-03-09T19:53:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : /* Termes du jargon ludique */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Termes du jargon ludique==&lt;br /&gt;
* [[4X]]&lt;br /&gt;
* [[Achat retardé|Achat à bénéfice retardé]]&lt;br /&gt;
* Acting (jeu d'acteur)&lt;br /&gt;
* Action&lt;br /&gt;
* [[Affrontement]]&lt;br /&gt;
*[[Agentivité]]&lt;br /&gt;
* [[Alliance]]&lt;br /&gt;
*[[Ameritrash]]&lt;br /&gt;
* [[Analysis Paralysis]]&lt;br /&gt;
* Arc narratif&lt;br /&gt;
* [[Asymétrie]]&lt;br /&gt;
* Bibliothèque (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Termes associés]])&lt;br /&gt;
* [[Bluff]]&lt;br /&gt;
* Brasser (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Manipulations possibles]])&lt;br /&gt;
* [[Campagne]]&lt;br /&gt;
* [[Carte]]&lt;br /&gt;
* [[Catch up]] / Catch the leader (ou rattrapage)&lt;br /&gt;
* Cimetière (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Termes associés]])&lt;br /&gt;
* Coin&lt;br /&gt;
* Combo/combinaison&lt;br /&gt;
* [[Communication]]&lt;br /&gt;
* Connexion&lt;br /&gt;
* Construction&lt;br /&gt;
*Construction de tableau&lt;br /&gt;
*[[Construction de moteur]]&lt;br /&gt;
* Contrat&lt;br /&gt;
* [[Contrôle de zone ou de territoire]]&lt;br /&gt;
* [[Coopératif]]&lt;br /&gt;
* [[Corruption]]&lt;br /&gt;
* [[Course]]&lt;br /&gt;
* Création de zones&lt;br /&gt;
* Crowdfunding&lt;br /&gt;
* Dé&lt;br /&gt;
* Deck&lt;br /&gt;
* [[Deckbuilding]]&lt;br /&gt;
* Défausse&lt;br /&gt;
* Degré d'ouverture&lt;br /&gt;
* Dépuncher&lt;br /&gt;
* [[Draft]]&lt;br /&gt;
* [[Enchère]]&lt;br /&gt;
* Engager (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Manipulations possibles]])&lt;br /&gt;
* Enquête&lt;br /&gt;
* [[Escape Game|Escape game]]&lt;br /&gt;
* [[Eurogame]]&lt;br /&gt;
* [[Eurotrash]]&lt;br /&gt;
* Expert&lt;br /&gt;
* [[Extension]]&lt;br /&gt;
* [[Familial]]&lt;br /&gt;
*[[Filler]]&lt;br /&gt;
* [[Flexibilité]]&lt;br /&gt;
* [[Flip and Write (voire F'n'W)]]&lt;br /&gt;
* Gameplay&lt;br /&gt;
* Gateway game&lt;br /&gt;
* Gestion&lt;br /&gt;
* Guessing (voire Double Guessing)&lt;br /&gt;
* [[Identité secrète]]&lt;br /&gt;
* [[Immersif]]&lt;br /&gt;
*[[J2S]]&lt;br /&gt;
* JCC (jeu de cartes à collectionner)&lt;br /&gt;
* JCE (jeu de cartes évolutif)&lt;br /&gt;
* [[JDS]] (voire J2S)&lt;br /&gt;
* [[JDR]] (jeu de rôles)&lt;br /&gt;
* [[Jeu abstrait]]&lt;br /&gt;
* [[Kickstarter]]&lt;br /&gt;
* [[Kingmaking]]&lt;br /&gt;
*[[Eurogame|Kubenbois]]&lt;br /&gt;
* Lancer&lt;br /&gt;
* [[Legacy]]&lt;br /&gt;
* [[Livraison]]&lt;br /&gt;
*[[Lore]]&lt;br /&gt;
* Main (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Termes associés]])&lt;br /&gt;
* [[Majorité]]&lt;br /&gt;
* Mana&lt;br /&gt;
* [[Meeple]]&lt;br /&gt;
* [[Métajeu]]&lt;br /&gt;
* Moderne&lt;br /&gt;
*Moteur (cf. construction de moteur)&lt;br /&gt;
* Mulligan&lt;br /&gt;
* [[Négociation]]&lt;br /&gt;
* Objectif (secret)&lt;br /&gt;
* One shot&lt;br /&gt;
* Ordre de tour&lt;br /&gt;
* Parcours&lt;br /&gt;
* [[Party game]]&lt;br /&gt;
* [[Pichenette]]&lt;br /&gt;
* Piocher (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Manipulations possibles]])&lt;br /&gt;
*[[Piste]]&lt;br /&gt;
* [[Placement de tuiles]]&lt;br /&gt;
* [[Placement d'ouvriers]]&lt;br /&gt;
* Pledger&lt;br /&gt;
* Pli (ou levée) (termes liés à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Termes associés]])&lt;br /&gt;
* PnP ou Print'n'Play&lt;br /&gt;
* Points d'action&lt;br /&gt;
* [[Programmation]]&lt;br /&gt;
* Proto ou prototype&lt;br /&gt;
*[[Puzzle game]]&lt;br /&gt;
* PV (ou points de victoire)&lt;br /&gt;
* Rejouabilité&lt;br /&gt;
* Rivière (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Termes associés]])&lt;br /&gt;
* [[Roll and Write (voire R'n'W)]]&lt;br /&gt;
* RPG&lt;br /&gt;
* Scénario&lt;br /&gt;
* [[Stop ou encore]]&lt;br /&gt;
* [[Stratégie]]&lt;br /&gt;
* [[Stretch goal]]&lt;br /&gt;
* [[Tactique]]&lt;br /&gt;
* Taper (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Manipulations possibles]])&lt;br /&gt;
* [[Thermoformage]]&lt;br /&gt;
* Thésaurisation&lt;br /&gt;
* Token&lt;br /&gt;
* Tour à cubes&lt;br /&gt;
* Traitre (et trahison)&lt;br /&gt;
* [[Tuile]]&lt;br /&gt;
* [[Wargame]]&lt;br /&gt;
* Win Win&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Références==&lt;br /&gt;
* Pimeeple : https://www.pimeeple.fr/lexique-ludique-simplifie-du-jeu/&lt;br /&gt;
* 1001 Mondes : https://1001mblog.wordpress.com/?s=glossaire&lt;br /&gt;
* Ludum : https://www.ludum.fr/blog/tout-savoir-sur-les-mecaniques-de-jeux-de-societe-n30&lt;br /&gt;
* Gus &amp;amp; Co : https://gusandco.net/2011/11/11/les-mecaniques-de-jeux/&lt;br /&gt;
* Vivons Jeu : https://vivonsjeux.fr/general/connaitre-les-mecaniques-de-jeu-de-societe.html&lt;br /&gt;
* Chroniques de Grovast sur Ludovox : https://ludovox.fr/members/grovast/posts/?category=chronique#&lt;br /&gt;
* Les Conseils d'Ithaque : https://ithaque.org/les-mecanismes-de-jeu/&lt;br /&gt;
* Game of Flines dans lequel on retrouve les mêmes mécaniques que sur le &amp;quot;Les Conseils d'Ithaque&amp;quot; : http://gameofflines.fr/les-mecanismes-dun-jeu-de-societe-cest-quoi/&lt;br /&gt;
* Graine Poitou-Charentes : http://www.grainepc.org/Taxonomie-des-jeux-de-societe&lt;br /&gt;
* Board Game Geek en anglais : https://boardgamegeek.com/browse/boardgamemechanic&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Index_des_termes&amp;diff=435</id>
		<title>Index des termes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Index_des_termes&amp;diff=435"/>
		<updated>2026-03-09T19:53:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : /* Termes du jargon ludique */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Termes du jargon ludique==&lt;br /&gt;
* [[4X]]&lt;br /&gt;
* [[Achat retardé|Achat à bénéfice retardé]]&lt;br /&gt;
* Acting (jeu d'acteur)&lt;br /&gt;
* Action&lt;br /&gt;
* [[Affrontement]]&lt;br /&gt;
*[[Agentivité]]&lt;br /&gt;
* [[Alliance]]&lt;br /&gt;
*[[Ameritrash]]&lt;br /&gt;
* [[Analysis Paralysis]]&lt;br /&gt;
* Arc narratif&lt;br /&gt;
* [[Asymétrie]]&lt;br /&gt;
*[[Index.php?title=Auto-battler|Autobattler]]&lt;br /&gt;
* Bibliothèque (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Termes associés]])&lt;br /&gt;
* [[Bluff]]&lt;br /&gt;
* Brasser (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Manipulations possibles]])&lt;br /&gt;
* [[Campagne]]&lt;br /&gt;
* [[Carte]]&lt;br /&gt;
* [[Catch up]] / Catch the leader (ou rattrapage)&lt;br /&gt;
* Cimetière (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Termes associés]])&lt;br /&gt;
* Coin&lt;br /&gt;
* Combo/combinaison&lt;br /&gt;
* [[Communication]]&lt;br /&gt;
* Connexion&lt;br /&gt;
* Construction&lt;br /&gt;
*Construction de tableau&lt;br /&gt;
*[[Construction de moteur]]&lt;br /&gt;
* Contrat&lt;br /&gt;
* [[Contrôle de zone ou de territoire]]&lt;br /&gt;
* [[Coopératif]]&lt;br /&gt;
* [[Corruption]]&lt;br /&gt;
* [[Course]]&lt;br /&gt;
* Création de zones&lt;br /&gt;
* Crowdfunding&lt;br /&gt;
* Dé&lt;br /&gt;
* Deck&lt;br /&gt;
* [[Deckbuilding]]&lt;br /&gt;
* Défausse&lt;br /&gt;
* Degré d'ouverture&lt;br /&gt;
* Dépuncher&lt;br /&gt;
* [[Draft]]&lt;br /&gt;
* [[Enchère]]&lt;br /&gt;
* Engager (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Manipulations possibles]])&lt;br /&gt;
* Enquête&lt;br /&gt;
* [[Escape Game|Escape game]]&lt;br /&gt;
* [[Eurogame]]&lt;br /&gt;
* [[Eurotrash]]&lt;br /&gt;
* Expert&lt;br /&gt;
* [[Extension]]&lt;br /&gt;
* [[Familial]]&lt;br /&gt;
*[[Filler]]&lt;br /&gt;
* [[Flexibilité]]&lt;br /&gt;
* [[Flip and Write (voire F'n'W)]]&lt;br /&gt;
* Gameplay&lt;br /&gt;
* Gateway game&lt;br /&gt;
* Gestion&lt;br /&gt;
* Guessing (voire Double Guessing)&lt;br /&gt;
* [[Identité secrète]]&lt;br /&gt;
* [[Immersif]]&lt;br /&gt;
*[[J2S]]&lt;br /&gt;
* JCC (jeu de cartes à collectionner)&lt;br /&gt;
* JCE (jeu de cartes évolutif)&lt;br /&gt;
* [[JDS]] (voire J2S)&lt;br /&gt;
* [[JDR]] (jeu de rôles)&lt;br /&gt;
* [[Jeu abstrait]]&lt;br /&gt;
* [[Kickstarter]]&lt;br /&gt;
* [[Kingmaking]]&lt;br /&gt;
*[[Eurogame|Kubenbois]]&lt;br /&gt;
* Lancer&lt;br /&gt;
* [[Legacy]]&lt;br /&gt;
* [[Livraison]]&lt;br /&gt;
*[[Lore]]&lt;br /&gt;
* Main (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Termes associés]])&lt;br /&gt;
* [[Majorité]]&lt;br /&gt;
* Mana&lt;br /&gt;
* [[Meeple]]&lt;br /&gt;
* [[Métajeu]]&lt;br /&gt;
* Moderne&lt;br /&gt;
*Moteur (cf. construction de moteur)&lt;br /&gt;
* Mulligan&lt;br /&gt;
* [[Négociation]]&lt;br /&gt;
* Objectif (secret)&lt;br /&gt;
* One shot&lt;br /&gt;
* Ordre de tour&lt;br /&gt;
* Parcours&lt;br /&gt;
* [[Party game]]&lt;br /&gt;
* [[Pichenette]]&lt;br /&gt;
* Piocher (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Manipulations possibles]])&lt;br /&gt;
*[[Piste]]&lt;br /&gt;
* [[Placement de tuiles]]&lt;br /&gt;
* [[Placement d'ouvriers]]&lt;br /&gt;
* Pledger&lt;br /&gt;
* Pli (ou levée) (termes liés à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Termes associés]])&lt;br /&gt;
* PnP ou Print'n'Play&lt;br /&gt;
* Points d'action&lt;br /&gt;
* [[Programmation]]&lt;br /&gt;
* Proto ou prototype&lt;br /&gt;
*[[Puzzle game]]&lt;br /&gt;
* PV (ou points de victoire)&lt;br /&gt;
* Rejouabilité&lt;br /&gt;
* Rivière (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Termes associés]])&lt;br /&gt;
* [[Roll and Write (voire R'n'W)]]&lt;br /&gt;
* RPG&lt;br /&gt;
* Scénario&lt;br /&gt;
* [[Stop ou encore]]&lt;br /&gt;
* [[Stratégie]]&lt;br /&gt;
* [[Stretch goal]]&lt;br /&gt;
* [[Tactique]]&lt;br /&gt;
* Taper (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Manipulations possibles]])&lt;br /&gt;
* [[Thermoformage]]&lt;br /&gt;
* Thésaurisation&lt;br /&gt;
* Token&lt;br /&gt;
* Tour à cubes&lt;br /&gt;
* Traitre (et trahison)&lt;br /&gt;
* [[Tuile]]&lt;br /&gt;
* [[Wargame]]&lt;br /&gt;
* Win Win&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Références==&lt;br /&gt;
* Pimeeple : https://www.pimeeple.fr/lexique-ludique-simplifie-du-jeu/&lt;br /&gt;
* 1001 Mondes : https://1001mblog.wordpress.com/?s=glossaire&lt;br /&gt;
* Ludum : https://www.ludum.fr/blog/tout-savoir-sur-les-mecaniques-de-jeux-de-societe-n30&lt;br /&gt;
* Gus &amp;amp; Co : https://gusandco.net/2011/11/11/les-mecaniques-de-jeux/&lt;br /&gt;
* Vivons Jeu : https://vivonsjeux.fr/general/connaitre-les-mecaniques-de-jeu-de-societe.html&lt;br /&gt;
* Chroniques de Grovast sur Ludovox : https://ludovox.fr/members/grovast/posts/?category=chronique#&lt;br /&gt;
* Les Conseils d'Ithaque : https://ithaque.org/les-mecanismes-de-jeu/&lt;br /&gt;
* Game of Flines dans lequel on retrouve les mêmes mécaniques que sur le &amp;quot;Les Conseils d'Ithaque&amp;quot; : http://gameofflines.fr/les-mecanismes-dun-jeu-de-societe-cest-quoi/&lt;br /&gt;
* Graine Poitou-Charentes : http://www.grainepc.org/Taxonomie-des-jeux-de-societe&lt;br /&gt;
* Board Game Geek en anglais : https://boardgamegeek.com/browse/boardgamemechanic&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Index_des_termes&amp;diff=434</id>
		<title>Index des termes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Index_des_termes&amp;diff=434"/>
		<updated>2026-03-09T19:52:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : /* Termes du jargon ludique */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Termes du jargon ludique==&lt;br /&gt;
* [[4X]]&lt;br /&gt;
* [[Achat retardé|Achat à bénéfice retardé]]&lt;br /&gt;
* Acting (jeu d'acteur)&lt;br /&gt;
* Action&lt;br /&gt;
* [[Affrontement]]&lt;br /&gt;
*[[Agentivité]]&lt;br /&gt;
* [[Alliance]]&lt;br /&gt;
*[[Ameritrash]]&lt;br /&gt;
* [[Analysis Paralysis]]&lt;br /&gt;
* Arc narratif&lt;br /&gt;
* [[Asymétrie]]&lt;br /&gt;
*[[Index.php?title=Auto-battler|Auto-battler]]&lt;br /&gt;
* Bibliothèque (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Termes associés]])&lt;br /&gt;
* [[Bluff]]&lt;br /&gt;
* Brasser (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Manipulations possibles]])&lt;br /&gt;
* [[Campagne]]&lt;br /&gt;
* [[Carte]]&lt;br /&gt;
* [[Catch up]] / Catch the leader (ou rattrapage)&lt;br /&gt;
* Cimetière (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Termes associés]])&lt;br /&gt;
* Coin&lt;br /&gt;
* Combo/combinaison&lt;br /&gt;
* [[Communication]]&lt;br /&gt;
* Connexion&lt;br /&gt;
* Construction&lt;br /&gt;
*Construction de tableau&lt;br /&gt;
*[[Construction de moteur]]&lt;br /&gt;
* Contrat&lt;br /&gt;
* [[Contrôle de zone ou de territoire]]&lt;br /&gt;
* [[Coopératif]]&lt;br /&gt;
* [[Corruption]]&lt;br /&gt;
* [[Course]]&lt;br /&gt;
* Création de zones&lt;br /&gt;
* Crowdfunding&lt;br /&gt;
* Dé&lt;br /&gt;
* Deck&lt;br /&gt;
* [[Deckbuilding]]&lt;br /&gt;
* Défausse&lt;br /&gt;
* Degré d'ouverture&lt;br /&gt;
* Dépuncher&lt;br /&gt;
* [[Draft]]&lt;br /&gt;
* [[Enchère]]&lt;br /&gt;
* Engager (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Manipulations possibles]])&lt;br /&gt;
* Enquête&lt;br /&gt;
* [[Escape Game|Escape game]]&lt;br /&gt;
* [[Eurogame]]&lt;br /&gt;
* [[Eurotrash]]&lt;br /&gt;
* Expert&lt;br /&gt;
* [[Extension]]&lt;br /&gt;
* [[Familial]]&lt;br /&gt;
*[[Filler]]&lt;br /&gt;
* [[Flexibilité]]&lt;br /&gt;
* [[Flip and Write (voire F'n'W)]]&lt;br /&gt;
* Gameplay&lt;br /&gt;
* Gateway game&lt;br /&gt;
* Gestion&lt;br /&gt;
* Guessing (voire Double Guessing)&lt;br /&gt;
* [[Identité secrète]]&lt;br /&gt;
* [[Immersif]]&lt;br /&gt;
*[[J2S]]&lt;br /&gt;
* JCC (jeu de cartes à collectionner)&lt;br /&gt;
* JCE (jeu de cartes évolutif)&lt;br /&gt;
* [[JDS]] (voire J2S)&lt;br /&gt;
* [[JDR]] (jeu de rôles)&lt;br /&gt;
* [[Jeu abstrait]]&lt;br /&gt;
* [[Kickstarter]]&lt;br /&gt;
* [[Kingmaking]]&lt;br /&gt;
*[[Eurogame|Kubenbois]]&lt;br /&gt;
* Lancer&lt;br /&gt;
* [[Legacy]]&lt;br /&gt;
* [[Livraison]]&lt;br /&gt;
*[[Lore]]&lt;br /&gt;
* Main (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Termes associés]])&lt;br /&gt;
* [[Majorité]]&lt;br /&gt;
* Mana&lt;br /&gt;
* [[Meeple]]&lt;br /&gt;
* [[Métajeu]]&lt;br /&gt;
* Moderne&lt;br /&gt;
*Moteur (cf. construction de moteur)&lt;br /&gt;
* Mulligan&lt;br /&gt;
* [[Négociation]]&lt;br /&gt;
* Objectif (secret)&lt;br /&gt;
* One shot&lt;br /&gt;
* Ordre de tour&lt;br /&gt;
* Parcours&lt;br /&gt;
* [[Party game]]&lt;br /&gt;
* [[Pichenette]]&lt;br /&gt;
* Piocher (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Manipulations possibles]])&lt;br /&gt;
*[[Piste]]&lt;br /&gt;
* [[Placement de tuiles]]&lt;br /&gt;
* [[Placement d'ouvriers]]&lt;br /&gt;
* Pledger&lt;br /&gt;
* Pli (ou levée) (termes liés à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Termes associés]])&lt;br /&gt;
* PnP ou Print'n'Play&lt;br /&gt;
* Points d'action&lt;br /&gt;
* [[Programmation]]&lt;br /&gt;
* Proto ou prototype&lt;br /&gt;
*[[Puzzle game]]&lt;br /&gt;
* PV (ou points de victoire)&lt;br /&gt;
* Rejouabilité&lt;br /&gt;
* Rivière (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Termes associés]])&lt;br /&gt;
* [[Roll and Write (voire R'n'W)]]&lt;br /&gt;
* RPG&lt;br /&gt;
* Scénario&lt;br /&gt;
* [[Stop ou encore]]&lt;br /&gt;
* [[Stratégie]]&lt;br /&gt;
* [[Stretch goal]]&lt;br /&gt;
* [[Tactique]]&lt;br /&gt;
* Taper (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Manipulations possibles]])&lt;br /&gt;
* [[Thermoformage]]&lt;br /&gt;
* Thésaurisation&lt;br /&gt;
* Token&lt;br /&gt;
* Tour à cubes&lt;br /&gt;
* Traitre (et trahison)&lt;br /&gt;
* [[Tuile]]&lt;br /&gt;
* [[Wargame]]&lt;br /&gt;
* Win Win&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Références==&lt;br /&gt;
* Pimeeple : https://www.pimeeple.fr/lexique-ludique-simplifie-du-jeu/&lt;br /&gt;
* 1001 Mondes : https://1001mblog.wordpress.com/?s=glossaire&lt;br /&gt;
* Ludum : https://www.ludum.fr/blog/tout-savoir-sur-les-mecaniques-de-jeux-de-societe-n30&lt;br /&gt;
* Gus &amp;amp; Co : https://gusandco.net/2011/11/11/les-mecaniques-de-jeux/&lt;br /&gt;
* Vivons Jeu : https://vivonsjeux.fr/general/connaitre-les-mecaniques-de-jeu-de-societe.html&lt;br /&gt;
* Chroniques de Grovast sur Ludovox : https://ludovox.fr/members/grovast/posts/?category=chronique#&lt;br /&gt;
* Les Conseils d'Ithaque : https://ithaque.org/les-mecanismes-de-jeu/&lt;br /&gt;
* Game of Flines dans lequel on retrouve les mêmes mécaniques que sur le &amp;quot;Les Conseils d'Ithaque&amp;quot; : http://gameofflines.fr/les-mecanismes-dun-jeu-de-societe-cest-quoi/&lt;br /&gt;
* Graine Poitou-Charentes : http://www.grainepc.org/Taxonomie-des-jeux-de-societe&lt;br /&gt;
* Board Game Geek en anglais : https://boardgamegeek.com/browse/boardgamemechanic&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Autobattler&amp;diff=433</id>
		<title>Autobattler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Autobattler&amp;diff=433"/>
		<updated>2026-03-09T19:49:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : Page créée avec « == '''Dénominations''' == Le terme '''auto battler''' est utilisé dans le domaine du jeu pour désigner un genre de jeu reposant sur des affrontements automatisés.  Il s’agit d’un anglicisme récent, apparu dans le vocabulaire ludique à la fin des années 2010. L’expression est composée de ''auto'' (« automatique ») et ''battler'' (« combattant » ou « jeu de combat »).  En français, l’expression est généralement conservée telle quelle, bien que... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== '''Dénominations''' ==&lt;br /&gt;
Le terme '''auto battler''' est utilisé dans le domaine du jeu pour désigner un genre de jeu reposant sur des affrontements automatisés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit d’un anglicisme récent, apparu dans le vocabulaire ludique à la fin des années 2010. L’expression est composée de ''auto'' (« automatique ») et ''battler'' (« combattant » ou « jeu de combat »).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En français, l’expression est généralement conservée telle quelle, bien que l’on rencontre parfois des traductions approximatives comme '''combat automatique''' ou '''jeu de combat automatisé'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Catégories''' ==&lt;br /&gt;
Genre de jeu / Structure de résolution des conflits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Définition''' ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, un auto battler désigne un type de jeu dans lequel les joueuses préparent un affrontement, mais n’interviennent pas directement pendant sa résolution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plupart des décisions se prennent en amont : recrutement d’unités, composition d’une équipe, amélioration de personnages ou placement sur une zone de combat. Une fois la préparation terminée, la confrontation se déroule automatiquement, selon les caractéristiques des unités ou les règles du système.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De manière simple, dans un auto battler, les joueuses décident comment la bataille commence, mais pas comment elle se déroule. L’intérêt du jeu repose donc principalement sur la composition, les synergies et l’anticipation, plutôt que sur la gestion directe du combat lui-même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette structure crée souvent une forme particulière de tension ludique : après la phase de préparation, les joueuses observent le résultat de leurs choix, un peu comme si la bataille se déroulait d’elle-même.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Index_des_termes&amp;diff=432</id>
		<title>Index des termes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Index_des_termes&amp;diff=432"/>
		<updated>2026-03-09T19:47:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Termes du jargon ludique==&lt;br /&gt;
* [[4X]]&lt;br /&gt;
* [[Achat retardé|Achat à bénéfice retardé]]&lt;br /&gt;
* Acting (jeu d'acteur)&lt;br /&gt;
* Action&lt;br /&gt;
* [[Affrontement]]&lt;br /&gt;
*[[Agentivité]]&lt;br /&gt;
* [[Alliance]]&lt;br /&gt;
*[[Ameritrash]]&lt;br /&gt;
* [[Analysis Paralysis]]&lt;br /&gt;
* Arc narratif&lt;br /&gt;
* [[Asymétrie]]&lt;br /&gt;
*[[Autobattler]]&lt;br /&gt;
* Bibliothèque (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Termes associés]])&lt;br /&gt;
* [[Bluff]]&lt;br /&gt;
* Brasser (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Manipulations possibles]])&lt;br /&gt;
* [[Campagne]]&lt;br /&gt;
* [[Carte]]&lt;br /&gt;
* [[Catch up]] / Catch the leader (ou rattrapage)&lt;br /&gt;
* Cimetière (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Termes associés]])&lt;br /&gt;
* Coin&lt;br /&gt;
* Combo/combinaison&lt;br /&gt;
* [[Communication]]&lt;br /&gt;
* Connexion&lt;br /&gt;
* Construction&lt;br /&gt;
*Construction de tableau&lt;br /&gt;
*[[Construction de moteur]]&lt;br /&gt;
* Contrat&lt;br /&gt;
* [[Contrôle de zone ou de territoire]]&lt;br /&gt;
* [[Coopératif]]&lt;br /&gt;
* [[Corruption]]&lt;br /&gt;
* [[Course]]&lt;br /&gt;
* Création de zones&lt;br /&gt;
* Crowdfunding&lt;br /&gt;
* Dé&lt;br /&gt;
* Deck&lt;br /&gt;
* [[Deckbuilding]]&lt;br /&gt;
* Défausse&lt;br /&gt;
* Degré d'ouverture&lt;br /&gt;
* Dépuncher&lt;br /&gt;
* [[Draft]]&lt;br /&gt;
* [[Enchère]]&lt;br /&gt;
* Engager (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Manipulations possibles]])&lt;br /&gt;
* Enquête&lt;br /&gt;
* [[Escape Game|Escape game]]&lt;br /&gt;
* [[Eurogame]]&lt;br /&gt;
* [[Eurotrash]]&lt;br /&gt;
* Expert&lt;br /&gt;
* [[Extension]]&lt;br /&gt;
* [[Familial]]&lt;br /&gt;
*[[Filler]]&lt;br /&gt;
* [[Flexibilité]]&lt;br /&gt;
* [[Flip and Write (voire F'n'W)]]&lt;br /&gt;
* Gameplay&lt;br /&gt;
* Gateway game&lt;br /&gt;
* Gestion&lt;br /&gt;
* Guessing (voire Double Guessing)&lt;br /&gt;
* [[Identité secrète]]&lt;br /&gt;
* [[Immersif]]&lt;br /&gt;
*[[J2S]]&lt;br /&gt;
* JCC (jeu de cartes à collectionner)&lt;br /&gt;
* JCE (jeu de cartes évolutif)&lt;br /&gt;
* [[JDS]] (voire J2S)&lt;br /&gt;
* [[JDR]] (jeu de rôles)&lt;br /&gt;
* [[Jeu abstrait]]&lt;br /&gt;
* [[Kickstarter]]&lt;br /&gt;
* [[Kingmaking]]&lt;br /&gt;
*[[Eurogame|Kubenbois]]&lt;br /&gt;
* Lancer&lt;br /&gt;
* [[Legacy]]&lt;br /&gt;
* [[Livraison]]&lt;br /&gt;
*[[Lore]]&lt;br /&gt;
* Main (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Termes associés]])&lt;br /&gt;
* [[Majorité]]&lt;br /&gt;
* Mana&lt;br /&gt;
* [[Meeple]]&lt;br /&gt;
* [[Métajeu]]&lt;br /&gt;
* Moderne&lt;br /&gt;
*Moteur (cf. construction de moteur)&lt;br /&gt;
* Mulligan&lt;br /&gt;
* [[Négociation]]&lt;br /&gt;
* Objectif (secret)&lt;br /&gt;
* One shot&lt;br /&gt;
* Ordre de tour&lt;br /&gt;
* Parcours&lt;br /&gt;
* [[Party game]]&lt;br /&gt;
* [[Pichenette]]&lt;br /&gt;
* Piocher (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Manipulations possibles]])&lt;br /&gt;
*[[Piste]]&lt;br /&gt;
* [[Placement de tuiles]]&lt;br /&gt;
* [[Placement d'ouvriers]]&lt;br /&gt;
* Pledger&lt;br /&gt;
* Pli (ou levée) (termes liés à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Termes associés]])&lt;br /&gt;
* PnP ou Print'n'Play&lt;br /&gt;
* Points d'action&lt;br /&gt;
* [[Programmation]]&lt;br /&gt;
* Proto ou prototype&lt;br /&gt;
*[[Puzzle game]]&lt;br /&gt;
* PV (ou points de victoire)&lt;br /&gt;
* Rejouabilité&lt;br /&gt;
* Rivière (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Termes associés]])&lt;br /&gt;
* [[Roll and Write (voire R'n'W)]]&lt;br /&gt;
* RPG&lt;br /&gt;
* Scénario&lt;br /&gt;
* [[Stop ou encore]]&lt;br /&gt;
* [[Stratégie]]&lt;br /&gt;
* [[Stretch goal]]&lt;br /&gt;
* [[Tactique]]&lt;br /&gt;
* Taper (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Manipulations possibles]])&lt;br /&gt;
* [[Thermoformage]]&lt;br /&gt;
* Thésaurisation&lt;br /&gt;
* Token&lt;br /&gt;
* Tour à cubes&lt;br /&gt;
* Traitre (et trahison)&lt;br /&gt;
* [[Tuile]]&lt;br /&gt;
* [[Wargame]]&lt;br /&gt;
* Win Win&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Références==&lt;br /&gt;
* Pimeeple : https://www.pimeeple.fr/lexique-ludique-simplifie-du-jeu/&lt;br /&gt;
* 1001 Mondes : https://1001mblog.wordpress.com/?s=glossaire&lt;br /&gt;
* Ludum : https://www.ludum.fr/blog/tout-savoir-sur-les-mecaniques-de-jeux-de-societe-n30&lt;br /&gt;
* Gus &amp;amp; Co : https://gusandco.net/2011/11/11/les-mecaniques-de-jeux/&lt;br /&gt;
* Vivons Jeu : https://vivonsjeux.fr/general/connaitre-les-mecaniques-de-jeu-de-societe.html&lt;br /&gt;
* Chroniques de Grovast sur Ludovox : https://ludovox.fr/members/grovast/posts/?category=chronique#&lt;br /&gt;
* Les Conseils d'Ithaque : https://ithaque.org/les-mecanismes-de-jeu/&lt;br /&gt;
* Game of Flines dans lequel on retrouve les mêmes mécaniques que sur le &amp;quot;Les Conseils d'Ithaque&amp;quot; : http://gameofflines.fr/les-mecanismes-dun-jeu-de-societe-cest-quoi/&lt;br /&gt;
* Graine Poitou-Charentes : http://www.grainepc.org/Taxonomie-des-jeux-de-societe&lt;br /&gt;
* Board Game Geek en anglais : https://boardgamegeek.com/browse/boardgamemechanic&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Index_des_termes&amp;diff=431</id>
		<title>Index des termes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Index_des_termes&amp;diff=431"/>
		<updated>2026-03-09T19:46:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : /* Termes du jargon ludique */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Termes du jargon ludique==&lt;br /&gt;
* [[4X]]&lt;br /&gt;
* [[Achat retardé|Achat à bénéfice retardé]]&lt;br /&gt;
* Acting (jeu d'acteur)&lt;br /&gt;
* Action&lt;br /&gt;
* [[Affrontement]]&lt;br /&gt;
*[[Agentivité]]&lt;br /&gt;
* [[Alliance]]&lt;br /&gt;
*[[Ameritrash]]&lt;br /&gt;
* [[Analysis Paralysis]]&lt;br /&gt;
* Arc narratif&lt;br /&gt;
* [[Asymétrie]]&lt;br /&gt;
*Autobattler&lt;br /&gt;
* Bibliothèque (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Termes associés]])&lt;br /&gt;
* [[Bluff]]&lt;br /&gt;
* Brasser (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Manipulations possibles]])&lt;br /&gt;
* [[Campagne]]&lt;br /&gt;
* [[Carte]]&lt;br /&gt;
* [[Catch up]] / Catch the leader (ou rattrapage)&lt;br /&gt;
* Cimetière (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Termes associés]])&lt;br /&gt;
* Coin&lt;br /&gt;
* Combo/combinaison&lt;br /&gt;
* [[Communication]]&lt;br /&gt;
* Connexion&lt;br /&gt;
* Construction&lt;br /&gt;
*Construction de tableau&lt;br /&gt;
*[[Construction de moteur]]&lt;br /&gt;
* Contrat&lt;br /&gt;
* [[Contrôle de zone ou de territoire]]&lt;br /&gt;
* [[Coopératif]]&lt;br /&gt;
* [[Corruption]]&lt;br /&gt;
* [[Course]]&lt;br /&gt;
* Création de zones&lt;br /&gt;
* Crowdfunding&lt;br /&gt;
* Dé&lt;br /&gt;
* Deck&lt;br /&gt;
* [[Deckbuilding]]&lt;br /&gt;
* Défausse&lt;br /&gt;
* Degré d'ouverture&lt;br /&gt;
* Dépuncher&lt;br /&gt;
* [[Draft]]&lt;br /&gt;
* [[Enchère]]&lt;br /&gt;
* Engager (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Manipulations possibles]])&lt;br /&gt;
* Enquête&lt;br /&gt;
* [[Escape Game|Escape game]]&lt;br /&gt;
* [[Eurogame]]&lt;br /&gt;
* [[Eurotrash]]&lt;br /&gt;
* Expert&lt;br /&gt;
* [[Extension]]&lt;br /&gt;
* [[Familial]]&lt;br /&gt;
*[[Filler]]&lt;br /&gt;
* [[Flexibilité]]&lt;br /&gt;
* [[Flip and Write (voire F'n'W)]]&lt;br /&gt;
* Gameplay&lt;br /&gt;
* Gateway game&lt;br /&gt;
* Gestion&lt;br /&gt;
* Guessing (voire Double Guessing)&lt;br /&gt;
* [[Identité secrète]]&lt;br /&gt;
* [[Immersif]]&lt;br /&gt;
*[[J2S]]&lt;br /&gt;
* JCC (jeu de cartes à collectionner)&lt;br /&gt;
* JCE (jeu de cartes évolutif)&lt;br /&gt;
* [[JDS]] (voire J2S)&lt;br /&gt;
* [[JDR]] (jeu de rôles)&lt;br /&gt;
* [[Jeu abstrait]]&lt;br /&gt;
* [[Kickstarter]]&lt;br /&gt;
* [[Kingmaking]]&lt;br /&gt;
*[[Eurogame|Kubenbois]]&lt;br /&gt;
* Lancer&lt;br /&gt;
* [[Legacy]]&lt;br /&gt;
* [[Livraison]]&lt;br /&gt;
*[[Lore]]&lt;br /&gt;
* Main (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Termes associés]])&lt;br /&gt;
* [[Majorité]]&lt;br /&gt;
* Mana&lt;br /&gt;
* [[Meeple]]&lt;br /&gt;
* [[Métajeu]]&lt;br /&gt;
* Moderne&lt;br /&gt;
*Moteur (cf. construction de moteur)&lt;br /&gt;
* Mulligan&lt;br /&gt;
* [[Négociation]]&lt;br /&gt;
* Objectif (secret)&lt;br /&gt;
* One shot&lt;br /&gt;
* Ordre de tour&lt;br /&gt;
* Parcours&lt;br /&gt;
* [[Party game]]&lt;br /&gt;
* [[Pichenette]]&lt;br /&gt;
* Piocher (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Manipulations possibles]])&lt;br /&gt;
*[[Piste]]&lt;br /&gt;
* [[Placement de tuiles]]&lt;br /&gt;
* [[Placement d'ouvriers]]&lt;br /&gt;
* Pledger&lt;br /&gt;
* Pli (ou levée) (termes liés à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Termes associés]])&lt;br /&gt;
* PnP ou Print'n'Play&lt;br /&gt;
* Points d'action&lt;br /&gt;
* [[Programmation]]&lt;br /&gt;
* Proto ou prototype&lt;br /&gt;
*[[Puzzle game]]&lt;br /&gt;
* PV (ou points de victoire)&lt;br /&gt;
* Rejouabilité&lt;br /&gt;
* Rivière (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Termes associés]])&lt;br /&gt;
* [[Roll and Write (voire R'n'W)]]&lt;br /&gt;
* RPG&lt;br /&gt;
* Scénario&lt;br /&gt;
* [[Stop ou encore]]&lt;br /&gt;
* [[Stratégie]]&lt;br /&gt;
* [[Stretch goal]]&lt;br /&gt;
* [[Tactique]]&lt;br /&gt;
* Taper (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Manipulations possibles]])&lt;br /&gt;
* [[Thermoformage]]&lt;br /&gt;
* Thésaurisation&lt;br /&gt;
* Token&lt;br /&gt;
* Tour à cubes&lt;br /&gt;
* Traitre (et trahison)&lt;br /&gt;
* [[Tuile]]&lt;br /&gt;
* [[Wargame]]&lt;br /&gt;
* Win Win&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Références==&lt;br /&gt;
* Pimeeple : https://www.pimeeple.fr/lexique-ludique-simplifie-du-jeu/&lt;br /&gt;
* 1001 Mondes : https://1001mblog.wordpress.com/?s=glossaire&lt;br /&gt;
* Ludum : https://www.ludum.fr/blog/tout-savoir-sur-les-mecaniques-de-jeux-de-societe-n30&lt;br /&gt;
* Gus &amp;amp; Co : https://gusandco.net/2011/11/11/les-mecaniques-de-jeux/&lt;br /&gt;
* Vivons Jeu : https://vivonsjeux.fr/general/connaitre-les-mecaniques-de-jeu-de-societe.html&lt;br /&gt;
* Chroniques de Grovast sur Ludovox : https://ludovox.fr/members/grovast/posts/?category=chronique#&lt;br /&gt;
* Les Conseils d'Ithaque : https://ithaque.org/les-mecanismes-de-jeu/&lt;br /&gt;
* Game of Flines dans lequel on retrouve les mêmes mécaniques que sur le &amp;quot;Les Conseils d'Ithaque&amp;quot; : http://gameofflines.fr/les-mecanismes-dun-jeu-de-societe-cest-quoi/&lt;br /&gt;
* Graine Poitou-Charentes : http://www.grainepc.org/Taxonomie-des-jeux-de-societe&lt;br /&gt;
* Board Game Geek en anglais : https://boardgamegeek.com/browse/boardgamemechanic&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Accueil&amp;diff=430</id>
		<title>Accueil</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Accueil&amp;diff=430"/>
		<updated>2026-02-05T20:51:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : /* Les définitions du mois */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue dans le wiki du podcast Proxi-Jeux&lt;br /&gt;
==Jouer en milieu confiné==&lt;br /&gt;
* Des conseils et ressources pour [[Jouer en ligne aux jeux de société]]&lt;br /&gt;
* Des initiatives de [[parties de jeux en direct]]&lt;br /&gt;
* Des [[jeux jouables à distance en visio ou en audio]]&lt;br /&gt;
* Des [[jeux à imprimer]] pour jouer chez soi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glossaire ludique==&lt;br /&gt;
==== Tous les termes====&lt;br /&gt;
[[Index des termes]]&lt;br /&gt;
====Les définitions du mois ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Février 2026''', je vous l'avais promis, la définition du terme [[Stratégie]] est arrivée ! Elle fait le lien avec d'autres articles, ainsi on commence à avoir une toile bien tissée... &lt;br /&gt;
*'''Janvier 2026''', bonne année ! On espère que le bonhomme rouge vous a livré de jolis cadeaux, sinon faites-lui réviser ses classiques en lisant la définition de [[Livraison]]. &lt;br /&gt;
*'''Décembre 2025''', pour finir l'année, on aborde le terme [[Tactique]], qui fera la liaison avec Stratégie, qu'on abordera courant 2026. Belles fêtes ludiques à toustes ! &lt;br /&gt;
*'''Novembre 2025''', pour préparer les calendriers de l'avent pour les fêtes qui approchent, quoi de mieux qu'un [[Puzzle game]] pour s'entraîner ? &lt;br /&gt;
*'''Octobre 2025''', toc, toc, qui frappe à la porte le jour d'Halloween...?? Vous le saurez peut-être en lisant ce qu'est un jeu à [[Identité secrète]]. &lt;br /&gt;
*'''Septembre 2025''', voilà le retour du Proxi-mot, après des vacances bien méritées. Le jeu s'arrête, mais les définitions survivent. Je vous propose [[Lore]] pour débuter cette nouvelle saison... &lt;br /&gt;
*'''Juin 2025,''' l'été qui arrive, la fin des chroniques de la saison... alors on finit en beauté avec le terme [[Kingmaking]]. Non, rien à voir avec Kingdomino, lisez vite... &lt;br /&gt;
*'''Mai 2025''', je vous fais un petit topo sur ce qu'on appelle les [[Jeu abstrait|Jeux abstraits]], dont on ne parle pas assez souvent et c'est bien dommage...&lt;br /&gt;
*'''Avril 2025,''' ne te découvre pas d'une tuile disait l'adage, enfin je crois. Révisez donc en consultant [[Placement de tuiles]] !&lt;br /&gt;
*'''Mars 2025''', au printemps on se régénère, le bon moment pour comprendre comment on fait une bonne [[Construction de tableau]] ^^&lt;br /&gt;
*'''Février 2025''', plusieurs définitions vous seront livrées, on a déjà reçu le [[Kickstarter]] et le premier [[Stretch goal]] d'ailleurs... A votre avis, est-ce que je [[Bluff]] ?&lt;br /&gt;
*'''Janvier''' 2025, ne vous retournez pas vers le passé, mais jouez plutôt à un bon [[Flip and Write (voire F'n'W)|Flip'n'write]] (j'ai ajouté une bonne sélection à découvrir, rien que pour vous... &amp;lt;3)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Accueil&amp;diff=429</id>
		<title>Accueil</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Accueil&amp;diff=429"/>
		<updated>2026-02-05T20:51:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : /* Les définitions du mois */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue dans le wiki du podcast Proxi-Jeux&lt;br /&gt;
==Jouer en milieu confiné==&lt;br /&gt;
* Des conseils et ressources pour [[Jouer en ligne aux jeux de société]]&lt;br /&gt;
* Des initiatives de [[parties de jeux en direct]]&lt;br /&gt;
* Des [[jeux jouables à distance en visio ou en audio]]&lt;br /&gt;
* Des [[jeux à imprimer]] pour jouer chez soi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glossaire ludique==&lt;br /&gt;
==== Tous les termes====&lt;br /&gt;
[[Index des termes]]&lt;br /&gt;
====Les définitions du mois ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Février 2026, je vous l'avais promis, la définition du terme [[Stratégie]] est arrivée ! Elle fait le lien avec d'autres articles, ainsi on commence à avoir une toile bien tissée... &lt;br /&gt;
*'''Janvier 2026''', bonne année ! On espère que le bonhomme rouge vous a livré de jolis cadeaux, sinon faites-lui réviser ses classiques en lisant la définition de [[Livraison]]. &lt;br /&gt;
*'''Décembre 2025''', pour finir l'année, on aborde le terme [[Tactique]], qui fera la liaison avec Stratégie, qu'on abordera courant 2026. Belles fêtes ludiques à toustes ! &lt;br /&gt;
*'''Novembre 2025''', pour préparer les calendriers de l'avent pour les fêtes qui approchent, quoi de mieux qu'un [[Puzzle game]] pour s'entraîner ? &lt;br /&gt;
*'''Octobre 2025''', toc, toc, qui frappe à la porte le jour d'Halloween...?? Vous le saurez peut-être en lisant ce qu'est un jeu à [[Identité secrète]]. &lt;br /&gt;
*'''Septembre 2025''', voilà le retour du Proxi-mot, après des vacances bien méritées. Le jeu s'arrête, mais les définitions survivent. Je vous propose [[Lore]] pour débuter cette nouvelle saison... &lt;br /&gt;
*'''Juin 2025,''' l'été qui arrive, la fin des chroniques de la saison... alors on finit en beauté avec le terme [[Kingmaking]]. Non, rien à voir avec Kingdomino, lisez vite... &lt;br /&gt;
*'''Mai 2025''', je vous fais un petit topo sur ce qu'on appelle les [[Jeu abstrait|Jeux abstraits]], dont on ne parle pas assez souvent et c'est bien dommage...&lt;br /&gt;
*'''Avril 2025,''' ne te découvre pas d'une tuile disait l'adage, enfin je crois. Révisez donc en consultant [[Placement de tuiles]] !&lt;br /&gt;
*'''Mars 2025''', au printemps on se régénère, le bon moment pour comprendre comment on fait une bonne [[Construction de tableau]] ^^&lt;br /&gt;
*'''Février 2025''', plusieurs définitions vous seront livrées, on a déjà reçu le [[Kickstarter]] et le premier [[Stretch goal]] d'ailleurs... A votre avis, est-ce que je [[Bluff]] ?&lt;br /&gt;
*'''Janvier''' 2025, ne vous retournez pas vers le passé, mais jouez plutôt à un bon [[Flip and Write (voire F'n'W)|Flip'n'write]] (j'ai ajouté une bonne sélection à découvrir, rien que pour vous... &amp;lt;3)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Strat%C3%A9gie&amp;diff=428</id>
		<title>Stratégie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Strat%C3%A9gie&amp;diff=428"/>
		<updated>2026-02-05T20:49:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : /* Termes associés et définitions */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== '''Dénominations''' ==&lt;br /&gt;
Le terme '''stratégie''' est utilisé dans les jeux de société pour désigner la capacité d’une joueuse à planifier ses actions sur le long terme, en définissant des objectifs globaux et en orientant ses décisions en fonction d’une vision d’ensemble de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est directement emprunté au vocabulaire militaire, où il désigne l’art de concevoir et coordonner un plan d’action à grande échelle, indépendamment des situations locales ou immédiates.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En anglais, le terme équivalent est ''strategy''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Catégories''' ==&lt;br /&gt;
Approche de jeu / Qualité décisionnelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Définition''' ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, la '''stratégie''' désigne l’aptitude d’une joueuse à définir une direction générale, à identifier des objectifs à moyen ou long terme, puis à organiser ses choix pour s’en rapprocher progressivement au fil de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De manière simple : '''&amp;lt;u&amp;gt;la stratégie consiste à savoir où l’on veut aller, et à construire un plan pour y parvenir&amp;lt;/u&amp;gt;.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle s’oppose — tout en étant indissociable — à la tactique, qui concerne les décisions prises à court terme, en réaction à la situation immédiate du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Là où la tactique permet de bien jouer un tour donné, la stratégie cherche à donner de la cohérence à l’ensemble des tours, en hiérarchisant les priorités et en acceptant parfois des sacrifices temporaires au profit d’un gain futur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En termes plus techniques :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jeu dit stratégique est souvent caractérisé par :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* une visibilité partielle ou complète sur l’avenir,&lt;br /&gt;
* une accumulation progressive d’avantages (ressources, positions, moteurs),&lt;br /&gt;
* et une capacité à planifier plusieurs tours à l’avance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ces jeux, la victoire repose moins sur la saisie d’opportunités ponctuelles que sur la qualité des choix structurels effectués tout au long de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Ingrédients / Causes''' ==&lt;br /&gt;
Un jeu mettra particulièrement l’accent sur la stratégie lorsque plusieurs des éléments suivants sont présents :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vision à long terme possible : La stratégie s’exprime pleinement lorsque les joueuses disposent d’éléments leur permettant d’anticiper : objectifs visibles, conditions de victoire connues, ressources stables ou informations durables.&lt;br /&gt;
* Accumulation progressive : Les jeux stratégiques valorisent souvent la construction patiente - développement économique, montée en puissance, constitution d’un moteur ou prise de contrôle territoriale - dont les effets se renforcent avec le temps.&lt;br /&gt;
* Faible variabilité immédiate : Lorsque les aléas sont limités ou maîtrisables, les joueuses peuvent investir dans des plans à long terme sans craindre qu’un événement imprévu ne les rende caducs.&lt;br /&gt;
* Choix structurants et irréversibles : Certaines décisions stratégiques engagent durablement la joueuse - spécialisation, orientation technologique, alliances, ou investissements lourds. Ces choix donnent une identité à la partie jouée.&lt;br /&gt;
* Temporalité étendue : La stratégie prend toute son importance dans les jeux où la partie s’inscrit dans la durée, laissant le temps aux plans de se déployer, de se heurter et parfois de s’ajuster.&lt;br /&gt;
* Récompense de la cohérence : Un jeu stratégique valorise les joueuses capables de maintenir une ligne directrice claire, même lorsque certaines décisions tactiques immédiates semblent moins optimales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Termes associés et définitions''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Tactique]] : Prise de décision à court terme, dépendante de la situation immédiate. Là où la stratégie définit une direction, la tactique permet de s’y adapter.&lt;br /&gt;
* Planification : Capacité à organiser ses actions futures en fonction d’objectifs identifiés.&lt;br /&gt;
* Développement : Progression volontaire et structurée des capacités d’une joueuse au fil de la partie.&lt;br /&gt;
* Vision de jeu : Faculté à percevoir l’ensemble des leviers disponibles et à évaluer leur importance relative.&lt;br /&gt;
* [[Construction de moteur|Moteur de jeu]] (Engine building) : Construction d’un système produisant des avantages croissants, souvent au cœur des stratégies à long terme.&lt;br /&gt;
* Spécialisation : Choix consistant à se concentrer sur une voie stratégique précise plutôt que de rester polyvalente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Sélection (subjective) de jeux''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Puerto Rico''' (Andreas Seyfarth, 2002) : Jeu emblématique de la stratégie moderne : les joueuses choisissent une orientation économique durable et construisent leur victoire sur des décisions structurelles prises très tôt dans la partie.&lt;br /&gt;
* '''Agricola''' (Uwe Rosenberg, 2007) : La planification à long terme est essentielle pour développer sa ferme, anticiper les récoltes et éviter les pénalités finales.&lt;br /&gt;
* '''Through the Ages''' (Vlaada Chvátil, 2006) : Jeu de civilisation où chaque décision stratégique engage la joueuse sur plusieurs ères, avec des conséquences durables.&lt;br /&gt;
* '''Terra Mystica''' (Jens Drögemüller &amp;amp; Helge Ostertag, 2012) : La spécialisation des factions et l’optimisation à long terme des ressources sont au cœur de l’expérience.&lt;br /&gt;
* '''Caylus''' (William Attia, 2005) : Jeu de développement où la lecture du tempo et la construction progressive d’un avantage déterminent la victoire bien plus que les coups ponctuels.&lt;br /&gt;
* '''Brass''' (Martin Wallace, 2007) : Illustration parfaite d’une stratégie fondée sur l’anticipation, l’investissement et la gestion d’un système économique sur le long terme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Historique''' ==&lt;br /&gt;
Historiquement, la notion de '''stratégie''' dans le jeu est d’abord indissociable des [[Jeu abstrait|jeux abstraits]] classiques. Des jeux comme les échecs ou le go incarnent depuis des siècles une vision exigeante et presque idéale de la stratégie : information parfaite, absence de hasard, profondeur combinatoire immense et nécessité de planifier très loin dans le temps. Dans ces jeux, la victoire repose essentiellement sur la capacité à élaborer un plan cohérent, à le déployer progressivement et à anticiper les réponses adverses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette conception « pure » de la stratégie — fondée sur la prévision, la maîtrise et la vision à long terme — a longtemps servi de référence implicite pour juger la profondeur d’un jeu. Elle associe fortement la stratégie à la rigueur intellectuelle, à l’apprentissage et à la progression par l’expérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec l’apparition des jeux de société modernes au cours du XXᵉ siècle, cette approche va progressivement évoluer. Les auteurs commencent à introduire de nouveaux paramètres : [[asymétrie]], interaction indirecte, économie, développement progressif, voire une part d’incertitude. La stratégie ne disparaît pas, mais elle cesse d’être totalement déterministe. Il ne s’agit plus seulement de prévoir parfaitement, mais de faire des choix structurants dans un environnement mouvant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À partir des années 1990 et 2000, la stratégie devient un pilier central de nombreux jeux de gestion et de développement. Elle s’exprime alors à travers la [[construction de moteur]]&amp;lt;nowiki/&amp;gt;s, la spécialisation, l’optimisation à long terme ou la maîtrise d’un système économique. Contrairement aux échecs ou au go, ces jeux acceptent que le plan stratégique doive parfois être ajusté, sans pour autant perdre sa cohérence globale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd’hui, la stratégie dans les jeux de société est perçue comme une ligne directrice, plus que comme un script figé. Elle cohabite naturellement avec la tactique : l’une donne un cap, l’autre permet de composer avec les imprévus. Cette complémentarité, déjà présente dans les [[Jeu abstrait|jeux abstraits]] classiques, est devenue l’un des fondements du jeu de société contemporain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Citations anglophones''' ==&lt;br /&gt;
''“Strategy in a game refers to the overall plan or approach that a player uses to achieve their objectives and ultimately win the game. It involves making long-term decisions and considering various possible outcomes.”'' — Définition de ''strategy'' dans un contexte de jeux de société, mettant l’accent sur les '''plans à long terme et les objectifs globaux'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.thegamersguides.com/strategy-in-a-board-game/?utm_source=chatgpt.com https://www.thegamersguides.com/strategy-in-a-board-game/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Citations francophones''' ==&lt;br /&gt;
''« La stratégie est à la [[tactique]], ce que le haut-de-forme est à la casquette. » — Grégoire Lacroix, dans une discussion sur '''Tric Trac''' sur la différence entre jeu '''tactique''' et jeu '''stratégique'''. (Cette citation est souvent reprise dans la communauté francophone ludique pour illustrer la distinction entre stratégie et tactique dans les jeux de société.)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://forum.trictrac.net/t/jeu-tactique-vs-jeu-strategique/157982?utm_source=chatgpt.com https://forum.trictrac.net/t/jeu-tactique-vs-jeu-strategique/]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
</feed>