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		<title>Jouer en ligne aux jeux de société</title>
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		<updated>2026-10-29T19:58:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : /* Adaptations mobiles */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Des ressources et conseils pour jouer en ligne aux jeux de société (Repris des infos de @Sidhonline sur Twitter : https://twitter.com/Sidhonline/status/1239140562529218562)&lt;br /&gt;
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  &lt;br /&gt;
|  https://apps.apple.com/fr/app/perudo/id1199019940 &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|https://podcast.proxi-jeux.fr/2019/12/n112-chroniques/&lt;br /&gt;
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! Pillards de la mer du nord&lt;br /&gt;
| https://play.google.com/store/apps/details?id=com.direwolfdigital.raiders&lt;br /&gt;
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| &lt;br /&gt;
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|https://podcast.proxi-jeux.fr/2020/01/n113-chroniques/#plateaux-numeriques&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Potion explosion&lt;br /&gt;
| https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ravensburgerdigital.whoowasit&amp;amp;hl=fr  &lt;br /&gt;
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| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|https://podcast.proxi-jeux.fr/2017/12/n-92-chroniques/#plateaux-numeriques&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Qui l&amp;#039;a vu ?&lt;br /&gt;
| https://play.google.com/store/apps/details?id=com.asmodeedigital.potionexplosion&amp;amp;hl=fr  &lt;br /&gt;
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| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
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|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Qwixx&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| https://itunes.apple.com/fr/app/qwixx/id956516742?mt=8 &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|https://podcast.proxi-jeux.fr/2018/06/n98-chroniques/#plateaux-numeriques&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Race for the Galaxy&lt;br /&gt;
| https://play.google.com/store/apps/details?id=com.templegatesgames.RaceAndroid&amp;amp;hl=fr &lt;br /&gt;
| https://itunes.apple.com/fr/app/race-for-the-galaxy/id1190675052?mt=8 &lt;br /&gt;
| http://store.steampowered.com/app/579940/Race_for_the_Galaxy/ &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|https://podcast.proxi-jeux.fr/2017/09/n89-chroniques/#plateaux-numeriques&lt;br /&gt;
|https://youtu.be/yX_yGWOlPy0&lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! San Juan &lt;br /&gt;
| https://youtu.be/02XAauG7PKk &lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Small World 2&lt;br /&gt;
| https://play.google.com/store/apps/details?id=com.daysofwonder.smallworld2&amp;amp;hl=fr  &lt;br /&gt;
|  https://apps.apple.com/fr/app/small-world-2/id364165557  &lt;br /&gt;
|  https://store.steampowered.com/app/235620/Small_World_2/?l=french  &lt;br /&gt;
|  :-D  &lt;br /&gt;
|  :-D  &lt;br /&gt;
| https://www.youtube.com/watch?v=rkQJgNofoGk &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Smash up&lt;br /&gt;
| https://play.google.com/store/apps/details?id=com.asmodeedigital.smashup&amp;amp;hl=fr  &lt;br /&gt;
|  https://itunes.apple.com/fr/app/smash-up-le-jeu-de-cartes/id1195821282?mt=8  &lt;br /&gt;
|  https://store.steampowered.com/app/446540/Smash_Up_Conquer_the_bases_with_your_factions/ &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|https://podcast.proxi-jeux.fr/2018/10/n100-chroniques/#plateaux-numeriques&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Splendor &lt;br /&gt;
| https://youtu.be/5mjCAioty6c &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Star Realms&lt;br /&gt;
| https://play.google.com/store/apps/details?id=com.starrealms.starrealmsapp  &lt;br /&gt;
|  https://apps.apple.com/us/app/star-realms/id893447125  &lt;br /&gt;
|  https://store.steampowered.com/app/438140/  &lt;br /&gt;
|  :-D  &lt;br /&gt;
|  :-D  &lt;br /&gt;
| https://www.youtube.com/watch?v=-wZe27AW-wI&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Terraforming Mars&lt;br /&gt;
| https://play.google.com/store/apps/details?id=com.asmodeedigital.terraformingmars&amp;amp;hl=fr  &lt;br /&gt;
|  https://apps.apple.com/fr/app/terraforming-mars/id1353471030  &lt;br /&gt;
|  https://store.steampowered.com/app/800270/Terraforming_Mars/ &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|https://podcast.proxi-jeux.fr/2020/09/n119-chroniques/#plateaux-numeriques&lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! The game&lt;br /&gt;
| https://play.google.com/store/apps/details?id=de.development.outline.thegame&amp;amp;hl=fr  &lt;br /&gt;
|  https://itunes.apple.com/us/app/the-game-play-as-long-as-you-can/id1007177838?mt=8  &lt;br /&gt;
|   &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|https://podcast.proxi-jeux.fr/2018/04/n96-chroniques/#plateaux-numeriques&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Through the ages&lt;br /&gt;
| https://play.google.com/store/apps/details?id=com.czechgames.tta&amp;amp;hl=fr  &lt;br /&gt;
|  https://apps.apple.com/fr/app/through-the-ages/id966245474  &lt;br /&gt;
|  https://store.steampowered.com/app/758370/Through_the_Ages/?l=french  &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| https://podcast.proxi-jeux.fr/2020/05/n117-chroniques/#plateaux-numeriques &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Tigre et Euphrate &lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|  =)  &lt;br /&gt;
|  =)  &lt;br /&gt;
| https://www.youtube.com/watch?v=Vc1oCYkB-eE&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Très futé !&lt;br /&gt;
| https://play.google.com/store/apps/details?id=de.brettspielwelt.ganzschoenclever  &lt;br /&gt;
|  https://itunes.apple.com/fr/app/ganz-sch%C3%B6n-clever/id1411348057  &lt;br /&gt;
|   &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|https://podcast.proxi-jeux.fr/2018/09/n99-chroniques/#plateaux-numeriques&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Twilight Struggle ! &lt;br /&gt;
|  https://youtu.be/5ejMgAJi-pI &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Vendredi&lt;br /&gt;
| https://play.google.com/store/apps/details?id=de.brettspielwelt.freitag  &lt;br /&gt;
|  https://itunes.apple.com/fr/app/friday-by-friedemann-friese/id1222916942?mt=8  &lt;br /&gt;
|   &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|https://podcast.proxi-jeux.fr/2018/01/n-93-chroniques/#plateaux-numeriques&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Adaptations sur ordinateur==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beaucoup d’adaptations de jeux à jouer sur ordinateur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Steam&lt;br /&gt;
| https://store.steampowered.com/tags/fr/Jeu%20de%20soci%C3%A9t%C3%A9/#p=0&amp;amp;tab=TopSellers&lt;br /&gt;
| Patchwork, Scythe, etc.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Logiciels sur ordinateur==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Tabletop Simulator&lt;br /&gt;
| https://store.steampowered.com/app/286160/Tabletop_Simulator/&lt;br /&gt;
| logiciel payant + prix par jeu&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Conseils vus ailleurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Sur Ludovox&lt;br /&gt;
| https://ludovox.fr/%e2%96%ba-e-d-i-t-o-confinement-le-jeu-a-la-rescousse/&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Sur Gus&amp;amp;Co&lt;br /&gt;
| https://gusandco.net/2020/03/18/jeux-online-site/&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Jeux_jouables_%C3%A0_distance_en_visio_ou_en_audio&amp;diff=507</id>
		<title>Jeux jouables à distance en visio ou en audio</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Jeux_jouables_%C3%A0_distance_en_visio_ou_en_audio&amp;diff=507"/>
		<updated>2026-10-29T19:53:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : /* Jeux à tirage commun (duplicate) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Jeux abstraits==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Les Échecs&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/171/chess&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Quarto&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/681/quarto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Quoridor&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/624/quoridor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Go&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/188/go&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Santorini&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/194655/santorini&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! YINSH&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/7854/yinsh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Hive&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/2655/hive&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Blokus&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/2453/blokus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Onitama&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/160477/onitama&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jeux d&amp;#039;enquête ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Sherlock Holmes Detective Conseil&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/223931/sherlock-holmes-consulting-detective-carlton-house&lt;br /&gt;
| Carte, journal, annuaire : https://drive.google.com/drive/folders/1rS7gt3WAFYe9X4-PHoRUXdz2rTVLRZIm&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jeux de gestion à information complète==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Caylus &lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/18602/caylus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Endeavor&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/33160/endeavor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Hamburgum&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/30381/hamburgum&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Puerto Rico&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/3076/puerto-rico&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Trajan&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/102680/trajan&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! L&amp;#039;Oracle de Delphes&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/193558/oracle-delphi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Aquasaphere&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/159508/aquasphere&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Les Châteaux de Bourgogne&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/84876/castles-burgundy&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Bora Bora&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/127060/bora-bora&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Les Piliers de la Terre&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/24480/pillars-earth&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jeux à tirage commun (duplicate)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Le Pionfesseur a cité plein de jeux dans une de ses chroniques&lt;br /&gt;
| https://podcast.proxi-jeux.fr/2018/09/n99-chroniques/#les-analyses-du-pionfesseur&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Streams / Boutabou&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/103814/streams&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jeux coopératifs à information complète==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Pandémie&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/30549/pandemic&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Ghost Stories / Last Bastion&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/37046/ghost-stories&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Robinson Crusoë&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/121921/robinson-crusoe-adventures-cursed-island&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 18&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/100901/flash-point-fire-rescue&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Sherlock Holmes : Detective Conseil&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/2511/sherlock-holmes-consulting-detective-thames-murder&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Andor&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/127398/legends-andor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Le Seigneur des Anneaux (coop)&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/823/lord-rings&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Codenames Duo&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/224037/codenames-duet&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Chronicles of Crime&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/239188/chronicles-crime&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Detective&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/223321/detective-modern-crime-board-game&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Burgle Bros&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/172081/burgle-bros&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jeux de placement / positionnement==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Patchwork&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/163412/patchwork&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Azul&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/230802/azul&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Pingouins&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/8203/hey-s-my-fish&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Photosynthesis&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/218603/photosynthesis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Through the Desert&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/503/through-desert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Carcassonne&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/822/carcassonne&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jeux de dés (la personne possédant le jeu lance les dés pour les autres)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Backgammon&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/2397/backgammon&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Pickomino&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/15818/pickomino&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Pow! / Sushi Bar&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/207783/pow&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Yahtzee / Yams&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/2243/yahtzee&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! King of Tokyo&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
! Zombie Dice&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/62871/zombie-dice&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Très futé / Vraiment Très futé&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/244522/s-pretty-clever&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Roll Through the Ages&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/37380/roll-through-ages-bronze-age&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Saint Malo&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/117960/saint-malo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Era&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/270971/era-medieval-age&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Conquête / Wargames==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Vinci&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/60/vinci&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Cuba Libre&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/111799/cuba-libre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Antike&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/19600/antike&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jeux asymétriques - un contre Tous (la personne qui sera en visio devra jouer le rôle seul contre les autres)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Scotland Yard&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/438/scotland-yard&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Space Hulk&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/54625/space-hulk-third-edition&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Descent&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/17226/descent-journeys-dark&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jouable en audio avec un seul exemplaire du jeu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Black Stories&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/18803/black-stories&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Château Aventure&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/246742/chateau-aventure&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Contrario&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/15271/contrario&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jouable en visio avec un exemplaire du jeu par joueur==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Codenames&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/178900/codenames&lt;br /&gt;
| Avec l&amp;#039;application mobile pour gérer la disposition des cartes : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.czechgames.codenames&amp;amp;hl=fr et https://apps.apple.com/fr/app/codenames-gadget/id1032754439&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Mysterium&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/181304/mysterium&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Sentinels of the Multiverse&lt;br /&gt;
| https://boardgamegeek.com/boardgame/102652/sentinels-multiverse&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Accueil&amp;diff=506</id>
		<title>Accueil</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Accueil&amp;diff=506"/>
		<updated>2026-10-11T20:24:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : /* Les définitions du mois */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue dans le wiki du podcast Proxi-Jeux&lt;br /&gt;
==Jouer en milieu confiné==&lt;br /&gt;
* Des conseils et ressources pour [[Jouer en ligne aux jeux de société]]&lt;br /&gt;
* Des initiatives de [[parties de jeux en direct]]&lt;br /&gt;
* Des [[jeux jouables à distance en visio ou en audio]]&lt;br /&gt;
* Des [[jeux à imprimer]] pour jouer chez soi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glossaire ludique==&lt;br /&gt;
==== Tous les termes====&lt;br /&gt;
[[Index des termes]]&lt;br /&gt;
====Les définitions du mois ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Octobre 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, Halloween, ses sorcières, ses fantômes seront bientôt de retour. N&amp;#039;est-ce pas le meilleur moment pour ressortir un petit jeu d&amp;#039;[[Enquête]] pour se mettre dans l&amp;#039;ambiance ?&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Septembre 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, c&amp;#039;est reparti pour une nouvelle saison de définitions ludiques toutes plus indispensables les unes que les autres. Et pour démarrer en beauté, je vous propose le terme [[Course]]. &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Juin 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, pour terminer la saison, on vous propose de sortir des sentiers battus, avec un terme rarement utilisé, à savoir [[Thésaurisation]]. Mais koitess donc ?&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mai 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, ce mois-ci, je fais ce qui me plait et je passe donc du coq à l&amp;#039;âne, on aborde ensemble le terme [[Parcours]].&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Avril 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, un peu plus d&amp;#039;un an après le terme [[Construction de tableau]], on revient aux jeux dits &amp;quot;de construction&amp;quot; avec la dynamique générale de [[Construction de moteur]].&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mars 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, nous sort doucement de l&amp;#039;hiver et de sa torpeur, alors plein d&amp;#039;énergie, on se prépare à en découdre; ok pour un [[Auto-battler]] ? C&amp;#039;est quoi donc? Clique, clique...&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Février 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, je vous l&amp;#039;avais promis, la définition du terme [[Stratégie]] est arrivée ! Elle fait le lien avec d&amp;#039;autres articles, ainsi on commence à avoir une toile bien tissée... &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Janvier 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, bonne année ! On espère que le bonhomme rouge vous a livré de jolis cadeaux, sinon faites-lui réviser ses classiques en lisant la définition de [[Livraison]]. &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Décembre 2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, pour finir l&amp;#039;année, on aborde le terme [[Tactique]], qui fera la liaison avec Stratégie, qu&amp;#039;on abordera courant 2026. Belles fêtes ludiques à toustes ! &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Novembre 2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, pour préparer les calendriers de l&amp;#039;avent pour les fêtes qui approchent, quoi de mieux qu&amp;#039;un [[Puzzle game]] pour s&amp;#039;entraîner ?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
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		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Accueil&amp;diff=505</id>
		<title>Accueil</title>
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		<updated>2026-10-11T20:23:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : /* Les définitions du mois */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue dans le wiki du podcast Proxi-Jeux&lt;br /&gt;
==Jouer en milieu confiné==&lt;br /&gt;
* Des conseils et ressources pour [[Jouer en ligne aux jeux de société]]&lt;br /&gt;
* Des initiatives de [[parties de jeux en direct]]&lt;br /&gt;
* Des [[jeux jouables à distance en visio ou en audio]]&lt;br /&gt;
* Des [[jeux à imprimer]] pour jouer chez soi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glossaire ludique==&lt;br /&gt;
==== Tous les termes====&lt;br /&gt;
[[Index des termes]]&lt;br /&gt;
====Les définitions du mois ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Octobre 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, Halloween, ses sorcières, ses fantômes seront bientôt de retour. N&amp;#039;est-ce pas le meilleur moment pour ressortir un petit jeu d&amp;#039;[[Enquête]] pour se mettre dans l&amp;#039;ambiance ?&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Septembre 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, c&amp;#039;est reparti pour une nouvelle saison de définitions ludiques toutes plus indispensables les unes que les autres. Et pour démarrer en beauté, je vous propose le terme [[Course]]. &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Juin 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, pour terminer la saison, on vous propose de sortir des sentiers battus, avec un terme rarement utilisé, à savoir [[Thésaurisation]]. Mais koitess donc ?&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mai 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, ce mois-ci, je fais ce qui me plait et je passe donc du coq à l&amp;#039;âne, on aborde ensemble le terme [[Parcours]].&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Avril 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, un peu plus d&amp;#039;un an après le terme [[Construction de tableau]], on revient aux jeux dits &amp;quot;de construction&amp;quot; avec la dynamique générale de [[Construction de moteur]].&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mars 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, nous sort doucement de l&amp;#039;hiver et de sa torpeur, alors plein d&amp;#039;énergie, on se prépare à en découdre; ok pour un [[Auto-battler]] ? C&amp;#039;est quoi donc? Clique, clique...&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Février 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, je vous l&amp;#039;avais promis, la définition du terme [[Stratégie]] est arrivée ! Elle fait le lien avec d&amp;#039;autres articles, ainsi on commence à avoir une toile bien tissée... &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Janvier 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, bonne année ! On espère que le bonhomme rouge vous a livré de jolis cadeaux, sinon faites-lui réviser ses classiques en lisant la définition de [[Livraison]]. &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Décembre 2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, pour finir l&amp;#039;année, on aborde le terme [[Tactique]], qui fera la liaison avec Stratégie, qu&amp;#039;on abordera courant 2026. Belles fêtes ludiques à toustes ! &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Novembre 2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, pour préparer les calendriers de l&amp;#039;avent pour les fêtes qui approchent, quoi de mieux qu&amp;#039;un [[Puzzle game]] pour s&amp;#039;entraîner ? &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Octobre 2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, toc, toc, qui frappe à la porte le jour d&amp;#039;Halloween...?? Vous le saurez peut-être en lisant ce qu&amp;#039;est un jeu à [[Identité secrète]]. &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Septembre 2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, voilà le retour du Proxi-mot, après des vacances bien méritées. Le jeu s&amp;#039;arrête, mais les définitions survivent. Je vous propose [[Lore]] pour débuter cette nouvelle saison...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
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		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Accueil&amp;diff=504</id>
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		<updated>2026-10-11T20:23:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue dans le wiki du podcast Proxi-Jeux&lt;br /&gt;
==Jouer en milieu confiné==&lt;br /&gt;
* Des conseils et ressources pour [[Jouer en ligne aux jeux de société]]&lt;br /&gt;
* Des initiatives de [[parties de jeux en direct]]&lt;br /&gt;
* Des [[jeux jouables à distance en visio ou en audio]]&lt;br /&gt;
* Des [[jeux à imprimer]] pour jouer chez soi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glossaire ludique==&lt;br /&gt;
==== Tous les termes====&lt;br /&gt;
[[Index des termes]]&lt;br /&gt;
====Les définitions du mois ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Octobre 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, Halloween, ses sorcières, ses fantomes sont de retour. N&amp;#039;est-ce pas le meilleur moment pour ressortir un petit jeu d&amp;#039;[[Enquête]] ? &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Septembre 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, c&amp;#039;est reparti pour une nouvelle saison de définitions ludiques toutes plus indispensables les unes que les autres. Et pour démarrer en beauté, je vous propose le terme [[Course]]. &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Juin 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, pour terminer la saison, on vous propose de sortir des sentiers battus, avec un terme rarement utilisé, à savoir [[Thésaurisation]]. Mais koitess donc ?&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mai 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, ce mois-ci, je fais ce qui me plait et je passe donc du coq à l&amp;#039;âne, on aborde ensemble le terme [[Parcours]].&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Avril 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, un peu plus d&amp;#039;un an après le terme [[Construction de tableau]], on revient aux jeux dits &amp;quot;de construction&amp;quot; avec la dynamique générale de [[Construction de moteur]].&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mars 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, nous sort doucement de l&amp;#039;hiver et de sa torpeur, alors plein d&amp;#039;énergie, on se prépare à en découdre; ok pour un [[Auto-battler]] ? C&amp;#039;est quoi donc? Clique, clique...&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Février 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, je vous l&amp;#039;avais promis, la définition du terme [[Stratégie]] est arrivée ! Elle fait le lien avec d&amp;#039;autres articles, ainsi on commence à avoir une toile bien tissée... &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Janvier 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, bonne année ! On espère que le bonhomme rouge vous a livré de jolis cadeaux, sinon faites-lui réviser ses classiques en lisant la définition de [[Livraison]]. &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Décembre 2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, pour finir l&amp;#039;année, on aborde le terme [[Tactique]], qui fera la liaison avec Stratégie, qu&amp;#039;on abordera courant 2026. Belles fêtes ludiques à toustes ! &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Novembre 2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, pour préparer les calendriers de l&amp;#039;avent pour les fêtes qui approchent, quoi de mieux qu&amp;#039;un [[Puzzle game]] pour s&amp;#039;entraîner ? &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Octobre 2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, toc, toc, qui frappe à la porte le jour d&amp;#039;Halloween...?? Vous le saurez peut-être en lisant ce qu&amp;#039;est un jeu à [[Identité secrète]]. &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Septembre 2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, voilà le retour du Proxi-mot, après des vacances bien méritées. Le jeu s&amp;#039;arrête, mais les définitions survivent. Je vous propose [[Lore]] pour débuter cette nouvelle saison...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
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		<title>Accueil</title>
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		<updated>2026-10-11T20:23:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : /* Les définitions du mois */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue dans le wiki du podcast Proxi-Jeux&lt;br /&gt;
==Jouer en milieu confiné==&lt;br /&gt;
* Des conseils et ressources pour [[Jouer en ligne aux jeux de société]]&lt;br /&gt;
* Des initiatives de [[parties de jeux en direct]]&lt;br /&gt;
* Des [[jeux jouables à distance en visio ou en audio]]&lt;br /&gt;
* Des [[jeux à imprimer]] pour jouer chez soi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glossaire ludique==&lt;br /&gt;
==== Tous les termes====&lt;br /&gt;
[[Index des termes]]&lt;br /&gt;
====Les définitions du mois ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Octobre 2026, Halloween, ses sorcières, ses fantomes sont de retour. N&amp;#039;est-ce pas le meilleur moment pour ressortir un petit jeu d&amp;#039;[[Enquête]] ? &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Septembre 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, c&amp;#039;est reparti pour une nouvelle saison de définitions ludiques toutes plus indispensables les unes que les autres. Et pour démarrer en beauté, je vous propose le terme [[Course]]. &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Juin 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, pour terminer la saison, on vous propose de sortir des sentiers battus, avec un terme rarement utilisé, à savoir [[Thésaurisation]]. Mais koitess donc ?&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mai 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, ce mois-ci, je fais ce qui me plait et je passe donc du coq à l&amp;#039;âne, on aborde ensemble le terme [[Parcours]].&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Avril 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, un peu plus d&amp;#039;un an après le terme [[Construction de tableau]], on revient aux jeux dits &amp;quot;de construction&amp;quot; avec la dynamique générale de [[Construction de moteur]].&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mars 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, nous sort doucement de l&amp;#039;hiver et de sa torpeur, alors plein d&amp;#039;énergie, on se prépare à en découdre; ok pour un [[Auto-battler]] ? C&amp;#039;est quoi donc? Clique, clique...&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Février 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, je vous l&amp;#039;avais promis, la définition du terme [[Stratégie]] est arrivée ! Elle fait le lien avec d&amp;#039;autres articles, ainsi on commence à avoir une toile bien tissée... &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Janvier 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, bonne année ! On espère que le bonhomme rouge vous a livré de jolis cadeaux, sinon faites-lui réviser ses classiques en lisant la définition de [[Livraison]]. &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Décembre 2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, pour finir l&amp;#039;année, on aborde le terme [[Tactique]], qui fera la liaison avec Stratégie, qu&amp;#039;on abordera courant 2026. Belles fêtes ludiques à toustes ! &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Novembre 2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, pour préparer les calendriers de l&amp;#039;avent pour les fêtes qui approchent, quoi de mieux qu&amp;#039;un [[Puzzle game]] pour s&amp;#039;entraîner ? &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Octobre 2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, toc, toc, qui frappe à la porte le jour d&amp;#039;Halloween...?? Vous le saurez peut-être en lisant ce qu&amp;#039;est un jeu à [[Identité secrète]]. &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Septembre 2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, voilà le retour du Proxi-mot, après des vacances bien méritées. Le jeu s&amp;#039;arrête, mais les définitions survivent. Je vous propose [[Lore]] pour débuter cette nouvelle saison...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Enqu%C3%AAte&amp;diff=502</id>
		<title>Enquête</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Enqu%C3%AAte&amp;diff=502"/>
		<updated>2026-10-11T20:21:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : /* Définition */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Dénominations ==&lt;br /&gt;
Le terme enquête est utilisé dans les jeux de société pour désigner une situation dans laquelle les joueuses cherchent à obtenir et interpréter des informations afin de résoudre une affaire, répondre à une question ou découvrir ce qui s’est réellement passé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mot est issu de l’ancien français &amp;#039;&amp;#039;enquerre&amp;#039;&amp;#039;, « chercher à savoir », et conserve dans son usage courant cette idée de recherche méthodique destinée à établir les faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En anglais, investigation est le terme le plus proche. On rencontre aussi detective game pour les jeux centrés sur une enquête policière, ainsi que deduction game lorsque la déduction constitue une part particulièrement importante de l’expérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Catégorie ==&lt;br /&gt;
Structure de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Définition ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, une enquête consiste à rechercher progressivement des informations afin de comprendre une situation, résoudre une affaire ou parvenir à une réponse qui n’est pas connue au début de la partie. Pour y parvenir, les joueuses peuvent utiliser différents moyens : rechercher des indices, lire des documents, comparer des informations, faire des déductions, interroger des personnages, explorer différentes pistes ou mettre en relation des éléments dispersés. L’important n’est donc pas la méthode utilisée, mais la démarche de recherche elle-même : les joueuses disposent au départ d’informations incomplètes et doivent les exploiter pour faire émerger une réponse. Une enquête, c’est chercher à comprendre ce qui s’est passé à partir d’informations que l’on découvre progressivement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme est volontairement très large. Une enquête peut porter sur un meurtre, une disparition, un vol, un événement mystérieux, mais aussi sur tout autre problème dont les éléments doivent être réunis et interprétés. Elle peut également prendre des formes très différentes : certaines enquêtes reposent fortement sur la déduction, d’autres sur la recherche d’indices, la lecture et l’analyse de documents, l’exploration ou le recoupement d’informations. L’enquête se distingue ainsi d’un simple jeu à énigmes ou d’un jeu de déduction par son cadre de recherche. Une énigme peut demander de trouver une réponse à partir d’un problème isolé ; une enquête donne généralement accès à un ensemble d’informations qu’il faut progressivement rassembler, interpréter et mettre en relation. Enfin, l’enquête peut être coopérative, compétitive ou solitaire, et sa solution peut être entièrement déterminée à l’avance ou dépendre en partie des choix effectués pendant la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ingrédients / Causes ==&lt;br /&gt;
La tension propre au jeu d’enquête naît souvent de l’équilibre entre ce que l’on sait, ce que l’on croit comprendre et ce qu’il reste à découvrir. Les jeux d&amp;#039;enquêtes regroupent un certain nombre de traits communs dont nous allons ici donner quelques exemples. Dans un jeu d&amp;#039;enquête, on trouve souvent:&lt;br /&gt;
* Une question à résoudre : découvrir qui est responsable, comprendre un événement, retrouver un objet ou expliquer une situation.&lt;br /&gt;
* Des informations dispersées : indices, cartes, témoignages, documents, illustrations ou éléments de jeu.&lt;br /&gt;
* Des informations manquantes ou ambiguës : les joueuses doivent déterminer ce qui est pertinent et ce qui reste à découvrir.&lt;br /&gt;
* Des liens entre les informations : plusieurs éléments doivent être rapprochés pour faire émerger une explication.&lt;br /&gt;
* Des pistes à explorer : le jeu offre différentes possibilités de recherche, de consultation ou d’investigation.&lt;br /&gt;
* Des hypothèses à tester : les joueuses doivent confronter leurs interprétations aux faits découverts.&lt;br /&gt;
* Un système de progression : la découverte d’un élément peut ouvrir de nouvelles pistes ou permettre de poursuivre l’enquête.&lt;br /&gt;
* Un moyen de vérifier la résolution : une réponse à fournir, une accusation à formuler, une étape à franchir ou une conclusion à atteindre.&lt;br /&gt;
Cette liste n&amp;#039;est évidemment pas exhaustive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Termes associés et définitions ==&lt;br /&gt;
Voici quelques termes que l&amp;#039;on lit ou entend régulièrement dans le champ &amp;quot;lexico-ludique&amp;quot; des jeux d&amp;#039;enquête:&lt;br /&gt;
* Déduction : raisonnement qui permet de tirer une conclusion à partir d’informations connues.&lt;br /&gt;
* Indice : élément susceptible d’apporter une information utile à la résolution de l’enquête.&lt;br /&gt;
* Preuve : élément qui vient étayer une conclusion ou confirmer un fait dans le cadre du jeu.&lt;br /&gt;
* Recoupement : rapprochement de plusieurs informations pour en dégager une interprétation.&lt;br /&gt;
* Hypothèse : explication possible que les joueuses cherchent à confirmer ou à écarter.&lt;br /&gt;
* Mystère : question ou situation dont l’explication n’est pas encore connue.&lt;br /&gt;
* Investigation : démarche consistant à rechercher activement des informations sur une affaire ou une situation.&lt;br /&gt;
* Jeu narratif : jeu dans lequel le récit, les événements et les choix occupent une place importante ; il peut comporter une enquête sans être nécessairement un jeu d’enquête.&lt;br /&gt;
* Résolution d’énigmes : recherche d’une réponse à un problème précis, qui peut faire partie d’une enquête sans suffire à définir celle-ci.&lt;br /&gt;
* Déduction sociale : recherche d’informations sur les intentions ou l’identité d’autres joueuses, souvent à travers les échanges et les comportements ; elle peut croiser l’enquête, mais repose sur une dynamique différente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sélection (très subjective) de jeux ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Cluedo&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — &amp;#039;&amp;#039;Anthony Pratt&amp;#039;&amp;#039;, avec la contribution d’Elva Pratt pour la conception du plateau, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1949&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Le grand classique du mystère policier : les joueuses doivent découvrir le coupable, l’arme et le lieu du crime en recueillant des informations et en éliminant progressivement les possibilités. L’enquête y prend une forme particulièrement simple, proche du jeu de déduction.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sherlock Holmes Détective Conseil&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — &amp;#039;&amp;#039;Gary Grady, Raymond Edwards et Suzanne Goldberg&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1981&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Les joueuses enquêtent dans le Londres victorien en consultant des journaux, un annuaire et des livrets d’affaires. Il faut choisir les pistes à suivre, rassembler des informations et construire un raisonnement pour résoudre chaque affaire. Un monument du jeu d&amp;#039;enquête moderne !&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Detective : Un jeu d’enquête moderne&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — &amp;#039;&amp;#039;Ignacy Trzewiczek, Jakub Łapot et Przemysław Rymer&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2018&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Les joueuses forment une équipe d’enquêteurs qui examine des rapports, étudie des témoignages et consulte une base de données en ligne pour établir les faits. La gestion du temps les oblige à sélectionner les pistes les plus prometteuses plutôt qu’à tout explorer. Un des premiers à utiliser les ressorts du numérique de façon un peu plus qu&amp;#039;anecdotique.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Chronicles of Crime&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — &amp;#039;&amp;#039;David Cicurel&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2018&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Ce jeu coopératif associe cartes, application mobile et scènes de crime en trois dimensions. Les joueuses se déplacent dans différents lieux, interrogent des témoins et des suspects, puis recherchent des indices pour résoudre les affaires.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;MicroMacro : Crime City&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — &amp;#039;&amp;#039;Johannes Sich&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2020&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Les joueuses observent une immense carte illustrée de la ville pour retrouver des personnages, suivre leurs déplacements et reconstituer le déroulement des événements. L’enquête repose ici avant tout sur l’observation et la mise en relation d’indices visuels.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Suspects&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — &amp;#039;&amp;#039;Sébastien Duverger Nedellec, Paul Halter et Guillaume Montiage&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2021&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Inspiré des romans policiers classiques, le jeu propose des affaires à résoudre à travers des personnages, des informations à découvrir et des pistes à examiner. Son approche narrative met l’accent sur la compréhension de l’histoire et le raisonnement plutôt que sur l’application de règles complexes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
L’histoire des jeux d’enquête puise dans plusieurs traditions : les jeux de salon fondés sur le questionnement et la déduction, la littérature policière et les jeux de meurtre et mystère pratiqués en groupe. Au début du XXe siècle, des jeux comme &amp;#039;&amp;#039;Murder in the Dark&amp;#039;&amp;#039; reposent déjà sur l’identification d’un meurtrier parmi les participants. Dans l’entre-deux-guerres, les &amp;#039;&amp;#039;murder parties&amp;#039;&amp;#039; se développent également dans les soirées mondaines, où les invités doivent élucider un crime fictif, parfois en incarnant des personnages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 1936, &amp;#039;&amp;#039;Murder off Miami&amp;#039;&amp;#039;, de Dennis Wheatley et J. G. Links, propose une autre approche : un dossier composé de documents et d’indices matériels que le lecteur doit examiner pour résoudre une affaire avant de découvrir la solution. Ces expériences témoignent de la diversité des formes d’enquête ludique avant la naissance de &amp;#039;&amp;#039;Cluedo&amp;#039;&amp;#039;. Conçu par Anthony et Elva Pratt pendant la Seconde Guerre mondiale et commercialisé en 1949 au Royaume-Uni, le jeu rassemble la déduction criminelle, les informations secrètes et les déplacements sur un plateau dans un format accessible et largement diffusé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis, les jeux d’enquête se sont diversifiés : certains privilégient la déduction logique, d’autres l’exploration de documents, la coopération ou l’incarnation de personnages. Les &amp;#039;&amp;#039;murder parties&amp;#039;&amp;#039; ont elles aussi évolué, notamment avec les scénarios prêts à jouer et les enquêtes immersives. Aujourd’hui, le terme recouvre ainsi des expériences très différentes, du jeu de plateau aux investigations narratives et interactives, qui ont en commun de demander aux participants de recueillir, de relier et d’interpréter des informations pour élucider un mystère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pour aller plus loin ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== En français ===&lt;br /&gt;
« &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Enquête : trouver le coupable sans lancer de dé&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; » — [https://jeudesociete.net/jeu-de-societe-enquete/ Jeu de société.net] Une réflexion sur ce qui distingue l’enquête proprement dite de la déduction logique, avec une comparaison entre plusieurs approches ludiques. Intéressant pour préciser les contours du terme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
« &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Quels sont les meilleurs jeux de société d’enquête ?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; » — [https://www.depuncheur.fr/guides/top-jeux-investigation Le Dépuncheur] Une sélection commentée qui permet de parcourir plusieurs formes contemporaines d’investigation, du jeu narratif aux enquêtes documentaires. Utile pour repérer les grandes tendances du genre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
« &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Détective : mettez Columbo à l’amende&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; » — [https://blog.teammates.fr/jeux-de-societe/detective-mettez-columbo-a-lamende/ Les Teammates] Un retour critique sur Detective : Un jeu d’enquête moderne, particulièrement intéressant pour son traitement de l’immersion, du recoupement d’informations et de l’utilisation d’une base de données.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
« &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;De Sherlock Holmes aux soirées enquêtes : La fascinante histoire de la Murder Party&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; » — [https://kill-event.com/blogs/infos/de-sherlock-holmes-aux-soirees-enquetes-la-fascinante-histoire-de-la-murder-party Kill Event] Une histoire synthétique des jeux d&amp;#039;enquête, des premières murder parties aux jeux de notre époque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== En anglais ===&lt;br /&gt;
“&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Murder in the Dark: light roleplaying and social deduction from the 1930s to the 1980s&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;” — [https://boardgamegeek.com/blog/13034/blogpost/167778/murder-in-the-dark-light-roleplaying-and-social-de BoardGameGeek] Une recherche historique particulièrement pertinente sur Murder in the Dark, les jeux de meurtre en groupe et leurs variantes. Elle permet de mieux comprendre les liens entre jeux de salon, jeux de rôle légers et déduction sociale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Why you should have Sherlock Holmes Consulting Detective in your collection&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;” — [https://boardgamegeek.com/blog/6660/blogpost/75810/why-you-should-have-sherlock-holmes-consulting-det BoardGameGeek] Une analyse du fonctionnement de Sherlock Holmes Détective Conseil, qui met en lumière la place de l’exploration libre, des documents et du raisonnement dans les jeux d’enquête narratifs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“[https://web.archive.org/web/20190130113455/http://www.thegamesjournal.com/articles/DeductionGames.shtml &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Deduction Games&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;]” — Bruno Faidutti et Frank Branham, The Games Journal. Un texte de référence pour réfléchir aux différentes formes de déduction dans les jeux. Il est particulièrement utile pour distinguer les jeux fondés sur l’élimination logique des possibilités de ceux où l’on doit interpréter des informations pour résoudre une affaire.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Enqu%C3%AAte&amp;diff=501</id>
		<title>Enquête</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Enqu%C3%AAte&amp;diff=501"/>
		<updated>2026-10-11T20:19:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : /* En anglais */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Dénominations ==&lt;br /&gt;
Le terme enquête est utilisé dans les jeux de société pour désigner une situation dans laquelle les joueuses cherchent à obtenir et interpréter des informations afin de résoudre une affaire, répondre à une question ou découvrir ce qui s’est réellement passé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mot est issu de l’ancien français &amp;#039;&amp;#039;enquerre&amp;#039;&amp;#039;, « chercher à savoir », et conserve dans son usage courant cette idée de recherche méthodique destinée à établir les faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En anglais, investigation est le terme le plus proche. On rencontre aussi detective game pour les jeux centrés sur une enquête policière, ainsi que deduction game lorsque la déduction constitue une part particulièrement importante de l’expérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Catégorie ==&lt;br /&gt;
Structure de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Définition ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, une enquête consiste à rechercher progressivement des informations afin de comprendre une situation, résoudre une affaire ou parvenir à une réponse qui n’est pas connue au début de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour y parvenir, les joueuses peuvent utiliser différents moyens : rechercher des indices, lire des documents, comparer des informations, faire des déductions, interroger des personnages, explorer différentes pistes ou mettre en relation des éléments dispersés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’important n’est donc pas la méthode utilisée, mais la démarche de recherche elle-même : les joueuses disposent au départ d’informations incomplètes et doivent les exploiter pour faire émerger une réponse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une enquête, c’est chercher à comprendre ce qui s’est passé à partir d’informations que l’on découvre progressivement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme est volontairement très large. Une enquête peut porter sur un meurtre, une disparition, un vol, un événement mystérieux, mais aussi sur tout autre problème dont les éléments doivent être réunis et interprétés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle peut également prendre des formes très différentes : certaines enquêtes reposent fortement sur la déduction, d’autres sur la recherche d’indices, la lecture et l’analyse de documents, l’exploration ou le recoupement d’informations. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’enquête se distingue ainsi d’un simple jeu à énigmes ou d’un jeu de déduction par son cadre de recherche. Une énigme peut demander de trouver une réponse à partir d’un problème isolé ; une enquête donne généralement accès à un ensemble d’informations qu’il faut progressivement rassembler, interpréter et mettre en relation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, l’enquête peut être coopérative, compétitive ou solitaire, et sa solution peut être entièrement déterminée à l’avance ou dépendre en partie des choix effectués pendant la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ingrédients / Causes ==&lt;br /&gt;
La tension propre au jeu d’enquête naît souvent de l’équilibre entre ce que l’on sait, ce que l’on croit comprendre et ce qu’il reste à découvrir. Les jeux d&amp;#039;enquêtes regroupent un certain nombre de traits communs dont nous allons ici donner quelques exemples. Dans un jeu d&amp;#039;enquête, on trouve souvent:&lt;br /&gt;
* Une question à résoudre : découvrir qui est responsable, comprendre un événement, retrouver un objet ou expliquer une situation.&lt;br /&gt;
* Des informations dispersées : indices, cartes, témoignages, documents, illustrations ou éléments de jeu.&lt;br /&gt;
* Des informations manquantes ou ambiguës : les joueuses doivent déterminer ce qui est pertinent et ce qui reste à découvrir.&lt;br /&gt;
* Des liens entre les informations : plusieurs éléments doivent être rapprochés pour faire émerger une explication.&lt;br /&gt;
* Des pistes à explorer : le jeu offre différentes possibilités de recherche, de consultation ou d’investigation.&lt;br /&gt;
* Des hypothèses à tester : les joueuses doivent confronter leurs interprétations aux faits découverts.&lt;br /&gt;
* Un système de progression : la découverte d’un élément peut ouvrir de nouvelles pistes ou permettre de poursuivre l’enquête.&lt;br /&gt;
* Un moyen de vérifier la résolution : une réponse à fournir, une accusation à formuler, une étape à franchir ou une conclusion à atteindre.&lt;br /&gt;
Cette liste n&amp;#039;est évidemment pas exhaustive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Termes associés et définitions ==&lt;br /&gt;
Voici quelques termes que l&amp;#039;on lit ou entend régulièrement dans le champ &amp;quot;lexico-ludique&amp;quot; des jeux d&amp;#039;enquête:&lt;br /&gt;
* Déduction : raisonnement qui permet de tirer une conclusion à partir d’informations connues.&lt;br /&gt;
* Indice : élément susceptible d’apporter une information utile à la résolution de l’enquête.&lt;br /&gt;
* Preuve : élément qui vient étayer une conclusion ou confirmer un fait dans le cadre du jeu.&lt;br /&gt;
* Recoupement : rapprochement de plusieurs informations pour en dégager une interprétation.&lt;br /&gt;
* Hypothèse : explication possible que les joueuses cherchent à confirmer ou à écarter.&lt;br /&gt;
* Mystère : question ou situation dont l’explication n’est pas encore connue.&lt;br /&gt;
* Investigation : démarche consistant à rechercher activement des informations sur une affaire ou une situation.&lt;br /&gt;
* Jeu narratif : jeu dans lequel le récit, les événements et les choix occupent une place importante ; il peut comporter une enquête sans être nécessairement un jeu d’enquête.&lt;br /&gt;
* Résolution d’énigmes : recherche d’une réponse à un problème précis, qui peut faire partie d’une enquête sans suffire à définir celle-ci.&lt;br /&gt;
* Déduction sociale : recherche d’informations sur les intentions ou l’identité d’autres joueuses, souvent à travers les échanges et les comportements ; elle peut croiser l’enquête, mais repose sur une dynamique différente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sélection (très subjective) de jeux ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Cluedo&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — &amp;#039;&amp;#039;Anthony Pratt&amp;#039;&amp;#039;, avec la contribution d’Elva Pratt pour la conception du plateau, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1949&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Le grand classique du mystère policier : les joueuses doivent découvrir le coupable, l’arme et le lieu du crime en recueillant des informations et en éliminant progressivement les possibilités. L’enquête y prend une forme particulièrement simple, proche du jeu de déduction.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sherlock Holmes Détective Conseil&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — &amp;#039;&amp;#039;Gary Grady, Raymond Edwards et Suzanne Goldberg&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1981&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Les joueuses enquêtent dans le Londres victorien en consultant des journaux, un annuaire et des livrets d’affaires. Il faut choisir les pistes à suivre, rassembler des informations et construire un raisonnement pour résoudre chaque affaire. Un monument du jeu d&amp;#039;enquête moderne !&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Detective : Un jeu d’enquête moderne&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — &amp;#039;&amp;#039;Ignacy Trzewiczek, Jakub Łapot et Przemysław Rymer&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2018&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Les joueuses forment une équipe d’enquêteurs qui examine des rapports, étudie des témoignages et consulte une base de données en ligne pour établir les faits. La gestion du temps les oblige à sélectionner les pistes les plus prometteuses plutôt qu’à tout explorer. Un des premiers à utiliser les ressorts du numérique de façon un peu plus qu&amp;#039;anecdotique.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Chronicles of Crime&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — &amp;#039;&amp;#039;David Cicurel&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2018&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Ce jeu coopératif associe cartes, application mobile et scènes de crime en trois dimensions. Les joueuses se déplacent dans différents lieux, interrogent des témoins et des suspects, puis recherchent des indices pour résoudre les affaires.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;MicroMacro : Crime City&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — &amp;#039;&amp;#039;Johannes Sich&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2020&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Les joueuses observent une immense carte illustrée de la ville pour retrouver des personnages, suivre leurs déplacements et reconstituer le déroulement des événements. L’enquête repose ici avant tout sur l’observation et la mise en relation d’indices visuels.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Suspects&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — &amp;#039;&amp;#039;Sébastien Duverger Nedellec, Paul Halter et Guillaume Montiage&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2021&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Inspiré des romans policiers classiques, le jeu propose des affaires à résoudre à travers des personnages, des informations à découvrir et des pistes à examiner. Son approche narrative met l’accent sur la compréhension de l’histoire et le raisonnement plutôt que sur l’application de règles complexes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
L’histoire des jeux d’enquête puise dans plusieurs traditions : les jeux de salon fondés sur le questionnement et la déduction, la littérature policière et les jeux de meurtre et mystère pratiqués en groupe. Au début du XXe siècle, des jeux comme &amp;#039;&amp;#039;Murder in the Dark&amp;#039;&amp;#039; reposent déjà sur l’identification d’un meurtrier parmi les participants. Dans l’entre-deux-guerres, les &amp;#039;&amp;#039;murder parties&amp;#039;&amp;#039; se développent également dans les soirées mondaines, où les invités doivent élucider un crime fictif, parfois en incarnant des personnages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 1936, &amp;#039;&amp;#039;Murder off Miami&amp;#039;&amp;#039;, de Dennis Wheatley et J. G. Links, propose une autre approche : un dossier composé de documents et d’indices matériels que le lecteur doit examiner pour résoudre une affaire avant de découvrir la solution. Ces expériences témoignent de la diversité des formes d’enquête ludique avant la naissance de &amp;#039;&amp;#039;Cluedo&amp;#039;&amp;#039;. Conçu par Anthony et Elva Pratt pendant la Seconde Guerre mondiale et commercialisé en 1949 au Royaume-Uni, le jeu rassemble la déduction criminelle, les informations secrètes et les déplacements sur un plateau dans un format accessible et largement diffusé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis, les jeux d’enquête se sont diversifiés : certains privilégient la déduction logique, d’autres l’exploration de documents, la coopération ou l’incarnation de personnages. Les &amp;#039;&amp;#039;murder parties&amp;#039;&amp;#039; ont elles aussi évolué, notamment avec les scénarios prêts à jouer et les enquêtes immersives. Aujourd’hui, le terme recouvre ainsi des expériences très différentes, du jeu de plateau aux investigations narratives et interactives, qui ont en commun de demander aux participants de recueillir, de relier et d’interpréter des informations pour élucider un mystère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pour aller plus loin ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== En français ===&lt;br /&gt;
« &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Enquête : trouver le coupable sans lancer de dé&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; » — [https://jeudesociete.net/jeu-de-societe-enquete/ Jeu de société.net] Une réflexion sur ce qui distingue l’enquête proprement dite de la déduction logique, avec une comparaison entre plusieurs approches ludiques. Intéressant pour préciser les contours du terme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
« &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Quels sont les meilleurs jeux de société d’enquête ?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; » — [https://www.depuncheur.fr/guides/top-jeux-investigation Le Dépuncheur] Une sélection commentée qui permet de parcourir plusieurs formes contemporaines d’investigation, du jeu narratif aux enquêtes documentaires. Utile pour repérer les grandes tendances du genre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
« &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Détective : mettez Columbo à l’amende&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; » — [https://blog.teammates.fr/jeux-de-societe/detective-mettez-columbo-a-lamende/ Les Teammates] Un retour critique sur Detective : Un jeu d’enquête moderne, particulièrement intéressant pour son traitement de l’immersion, du recoupement d’informations et de l’utilisation d’une base de données.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
« &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;De Sherlock Holmes aux soirées enquêtes : La fascinante histoire de la Murder Party&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; » — [https://kill-event.com/blogs/infos/de-sherlock-holmes-aux-soirees-enquetes-la-fascinante-histoire-de-la-murder-party Kill Event] Une histoire synthétique des jeux d&amp;#039;enquête, des premières murder parties aux jeux de notre époque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== En anglais ===&lt;br /&gt;
“&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Murder in the Dark: light roleplaying and social deduction from the 1930s to the 1980s&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;” — [https://boardgamegeek.com/blog/13034/blogpost/167778/murder-in-the-dark-light-roleplaying-and-social-de BoardGameGeek] Une recherche historique particulièrement pertinente sur Murder in the Dark, les jeux de meurtre en groupe et leurs variantes. Elle permet de mieux comprendre les liens entre jeux de salon, jeux de rôle légers et déduction sociale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Why you should have Sherlock Holmes Consulting Detective in your collection&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;” — [https://boardgamegeek.com/blog/6660/blogpost/75810/why-you-should-have-sherlock-holmes-consulting-det BoardGameGeek] Une analyse du fonctionnement de Sherlock Holmes Détective Conseil, qui met en lumière la place de l’exploration libre, des documents et du raisonnement dans les jeux d’enquête narratifs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“[https://web.archive.org/web/20190130113455/http://www.thegamesjournal.com/articles/DeductionGames.shtml &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Deduction Games&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;]” — Bruno Faidutti et Frank Branham, The Games Journal. Un texte de référence pour réfléchir aux différentes formes de déduction dans les jeux. Il est particulièrement utile pour distinguer les jeux fondés sur l’élimination logique des possibilités de ceux où l’on doit interpréter des informations pour résoudre une affaire.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Enqu%C3%AAte&amp;diff=500</id>
		<title>Enquête</title>
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		<updated>2026-10-11T20:11:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Dénominations ==&lt;br /&gt;
Le terme enquête est utilisé dans les jeux de société pour désigner une situation dans laquelle les joueuses cherchent à obtenir et interpréter des informations afin de résoudre une affaire, répondre à une question ou découvrir ce qui s’est réellement passé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mot est issu de l’ancien français &amp;#039;&amp;#039;enquerre&amp;#039;&amp;#039;, « chercher à savoir », et conserve dans son usage courant cette idée de recherche méthodique destinée à établir les faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En anglais, investigation est le terme le plus proche. On rencontre aussi detective game pour les jeux centrés sur une enquête policière, ainsi que deduction game lorsque la déduction constitue une part particulièrement importante de l’expérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Catégorie ==&lt;br /&gt;
Structure de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Définition ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, une enquête consiste à rechercher progressivement des informations afin de comprendre une situation, résoudre une affaire ou parvenir à une réponse qui n’est pas connue au début de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour y parvenir, les joueuses peuvent utiliser différents moyens : rechercher des indices, lire des documents, comparer des informations, faire des déductions, interroger des personnages, explorer différentes pistes ou mettre en relation des éléments dispersés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’important n’est donc pas la méthode utilisée, mais la démarche de recherche elle-même : les joueuses disposent au départ d’informations incomplètes et doivent les exploiter pour faire émerger une réponse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une enquête, c’est chercher à comprendre ce qui s’est passé à partir d’informations que l’on découvre progressivement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme est volontairement très large. Une enquête peut porter sur un meurtre, une disparition, un vol, un événement mystérieux, mais aussi sur tout autre problème dont les éléments doivent être réunis et interprétés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle peut également prendre des formes très différentes : certaines enquêtes reposent fortement sur la déduction, d’autres sur la recherche d’indices, la lecture et l’analyse de documents, l’exploration ou le recoupement d’informations. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’enquête se distingue ainsi d’un simple jeu à énigmes ou d’un jeu de déduction par son cadre de recherche. Une énigme peut demander de trouver une réponse à partir d’un problème isolé ; une enquête donne généralement accès à un ensemble d’informations qu’il faut progressivement rassembler, interpréter et mettre en relation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, l’enquête peut être coopérative, compétitive ou solitaire, et sa solution peut être entièrement déterminée à l’avance ou dépendre en partie des choix effectués pendant la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ingrédients / Causes ==&lt;br /&gt;
La tension propre au jeu d’enquête naît souvent de l’équilibre entre ce que l’on sait, ce que l’on croit comprendre et ce qu’il reste à découvrir. Les jeux d&amp;#039;enquêtes regroupent un certain nombre de traits communs dont nous allons ici donner quelques exemples. Dans un jeu d&amp;#039;enquête, on trouve souvent:&lt;br /&gt;
* Une question à résoudre : découvrir qui est responsable, comprendre un événement, retrouver un objet ou expliquer une situation.&lt;br /&gt;
* Des informations dispersées : indices, cartes, témoignages, documents, illustrations ou éléments de jeu.&lt;br /&gt;
* Des informations manquantes ou ambiguës : les joueuses doivent déterminer ce qui est pertinent et ce qui reste à découvrir.&lt;br /&gt;
* Des liens entre les informations : plusieurs éléments doivent être rapprochés pour faire émerger une explication.&lt;br /&gt;
* Des pistes à explorer : le jeu offre différentes possibilités de recherche, de consultation ou d’investigation.&lt;br /&gt;
* Des hypothèses à tester : les joueuses doivent confronter leurs interprétations aux faits découverts.&lt;br /&gt;
* Un système de progression : la découverte d’un élément peut ouvrir de nouvelles pistes ou permettre de poursuivre l’enquête.&lt;br /&gt;
* Un moyen de vérifier la résolution : une réponse à fournir, une accusation à formuler, une étape à franchir ou une conclusion à atteindre.&lt;br /&gt;
Cette liste n&amp;#039;est évidemment pas exhaustive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Termes associés et définitions ==&lt;br /&gt;
Voici quelques termes que l&amp;#039;on lit ou entend régulièrement dans le champ &amp;quot;lexico-ludique&amp;quot; des jeux d&amp;#039;enquête:&lt;br /&gt;
* Déduction : raisonnement qui permet de tirer une conclusion à partir d’informations connues.&lt;br /&gt;
* Indice : élément susceptible d’apporter une information utile à la résolution de l’enquête.&lt;br /&gt;
* Preuve : élément qui vient étayer une conclusion ou confirmer un fait dans le cadre du jeu.&lt;br /&gt;
* Recoupement : rapprochement de plusieurs informations pour en dégager une interprétation.&lt;br /&gt;
* Hypothèse : explication possible que les joueuses cherchent à confirmer ou à écarter.&lt;br /&gt;
* Mystère : question ou situation dont l’explication n’est pas encore connue.&lt;br /&gt;
* Investigation : démarche consistant à rechercher activement des informations sur une affaire ou une situation.&lt;br /&gt;
* Jeu narratif : jeu dans lequel le récit, les événements et les choix occupent une place importante ; il peut comporter une enquête sans être nécessairement un jeu d’enquête.&lt;br /&gt;
* Résolution d’énigmes : recherche d’une réponse à un problème précis, qui peut faire partie d’une enquête sans suffire à définir celle-ci.&lt;br /&gt;
* Déduction sociale : recherche d’informations sur les intentions ou l’identité d’autres joueuses, souvent à travers les échanges et les comportements ; elle peut croiser l’enquête, mais repose sur une dynamique différente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sélection (très subjective) de jeux ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Cluedo&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — &amp;#039;&amp;#039;Anthony Pratt&amp;#039;&amp;#039;, avec la contribution d’Elva Pratt pour la conception du plateau, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1949&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Le grand classique du mystère policier : les joueuses doivent découvrir le coupable, l’arme et le lieu du crime en recueillant des informations et en éliminant progressivement les possibilités. L’enquête y prend une forme particulièrement simple, proche du jeu de déduction.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sherlock Holmes Détective Conseil&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — &amp;#039;&amp;#039;Gary Grady, Raymond Edwards et Suzanne Goldberg&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1981&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Les joueuses enquêtent dans le Londres victorien en consultant des journaux, un annuaire et des livrets d’affaires. Il faut choisir les pistes à suivre, rassembler des informations et construire un raisonnement pour résoudre chaque affaire. Un monument du jeu d&amp;#039;enquête moderne !&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Detective : Un jeu d’enquête moderne&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — &amp;#039;&amp;#039;Ignacy Trzewiczek, Jakub Łapot et Przemysław Rymer&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2018&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Les joueuses forment une équipe d’enquêteurs qui examine des rapports, étudie des témoignages et consulte une base de données en ligne pour établir les faits. La gestion du temps les oblige à sélectionner les pistes les plus prometteuses plutôt qu’à tout explorer. Un des premiers à utiliser les ressorts du numérique de façon un peu plus qu&amp;#039;anecdotique.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Chronicles of Crime&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — &amp;#039;&amp;#039;David Cicurel&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2018&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Ce jeu coopératif associe cartes, application mobile et scènes de crime en trois dimensions. Les joueuses se déplacent dans différents lieux, interrogent des témoins et des suspects, puis recherchent des indices pour résoudre les affaires.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;MicroMacro : Crime City&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — &amp;#039;&amp;#039;Johannes Sich&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2020&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Les joueuses observent une immense carte illustrée de la ville pour retrouver des personnages, suivre leurs déplacements et reconstituer le déroulement des événements. L’enquête repose ici avant tout sur l’observation et la mise en relation d’indices visuels.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Suspects&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — &amp;#039;&amp;#039;Sébastien Duverger Nedellec, Paul Halter et Guillaume Montiage&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2021&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Inspiré des romans policiers classiques, le jeu propose des affaires à résoudre à travers des personnages, des informations à découvrir et des pistes à examiner. Son approche narrative met l’accent sur la compréhension de l’histoire et le raisonnement plutôt que sur l’application de règles complexes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
L’histoire des jeux d’enquête puise dans plusieurs traditions : les jeux de salon fondés sur le questionnement et la déduction, la littérature policière et les jeux de meurtre et mystère pratiqués en groupe. Au début du XXe siècle, des jeux comme &amp;#039;&amp;#039;Murder in the Dark&amp;#039;&amp;#039; reposent déjà sur l’identification d’un meurtrier parmi les participants. Dans l’entre-deux-guerres, les &amp;#039;&amp;#039;murder parties&amp;#039;&amp;#039; se développent également dans les soirées mondaines, où les invités doivent élucider un crime fictif, parfois en incarnant des personnages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 1936, &amp;#039;&amp;#039;Murder off Miami&amp;#039;&amp;#039;, de Dennis Wheatley et J. G. Links, propose une autre approche : un dossier composé de documents et d’indices matériels que le lecteur doit examiner pour résoudre une affaire avant de découvrir la solution. Ces expériences témoignent de la diversité des formes d’enquête ludique avant la naissance de &amp;#039;&amp;#039;Cluedo&amp;#039;&amp;#039;. Conçu par Anthony et Elva Pratt pendant la Seconde Guerre mondiale et commercialisé en 1949 au Royaume-Uni, le jeu rassemble la déduction criminelle, les informations secrètes et les déplacements sur un plateau dans un format accessible et largement diffusé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis, les jeux d’enquête se sont diversifiés : certains privilégient la déduction logique, d’autres l’exploration de documents, la coopération ou l’incarnation de personnages. Les &amp;#039;&amp;#039;murder parties&amp;#039;&amp;#039; ont elles aussi évolué, notamment avec les scénarios prêts à jouer et les enquêtes immersives. Aujourd’hui, le terme recouvre ainsi des expériences très différentes, du jeu de plateau aux investigations narratives et interactives, qui ont en commun de demander aux participants de recueillir, de relier et d’interpréter des informations pour élucider un mystère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pour aller plus loin ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== En français ===&lt;br /&gt;
« &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Enquête : trouver le coupable sans lancer de dé&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; » — [https://jeudesociete.net/jeu-de-societe-enquete/ Jeu de société.net] Une réflexion sur ce qui distingue l’enquête proprement dite de la déduction logique, avec une comparaison entre plusieurs approches ludiques. Intéressant pour préciser les contours du terme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
« &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Quels sont les meilleurs jeux de société d’enquête ?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; » — [https://www.depuncheur.fr/guides/top-jeux-investigation Le Dépuncheur] Une sélection commentée qui permet de parcourir plusieurs formes contemporaines d’investigation, du jeu narratif aux enquêtes documentaires. Utile pour repérer les grandes tendances du genre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
« &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Détective : mettez Columbo à l’amende&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; » — [https://blog.teammates.fr/jeux-de-societe/detective-mettez-columbo-a-lamende/ Les Teammates] Un retour critique sur Detective : Un jeu d’enquête moderne, particulièrement intéressant pour son traitement de l’immersion, du recoupement d’informations et de l’utilisation d’une base de données.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
« &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;De Sherlock Holmes aux soirées enquêtes : La fascinante histoire de la Murder Party&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; » — [https://kill-event.com/blogs/infos/de-sherlock-holmes-aux-soirees-enquetes-la-fascinante-histoire-de-la-murder-party Kill Event] Une histoire synthétique des jeux d&amp;#039;enquête, des premières murder parties aux jeux de notre époque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== En anglais ===&lt;br /&gt;
- “Murder in the Dark: light roleplaying and social deduction from the 1930s to the 1980s” — BoardGameGeek Une recherche historique particulièrement pertinente sur Murder in the Dark, les jeux de meurtre en groupe et leurs variantes. Elle permet de mieux comprendre les liens entre jeux de salon, jeux de rôle légers et déduction sociale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BoardGameGeek&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- “Why you should have Sherlock Holmes Consulting Detective in your collection” — BoardGameGeek Une analyse du fonctionnement de Sherlock Holmes Détective Conseil, qui met en lumière la place de l’exploration libre, des documents et du raisonnement dans les jeux d’enquête narratifs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BoardGameGeek&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- “Deduction Games” — Bruno Faidutti, The Games Journal Un texte de référence pour réfléchir aux différentes formes de déduction dans les jeux. Il est particulièrement utile pour distinguer les jeux fondés sur l’élimination logique des possibilités de ceux où l’on doit interpréter des informations pour résoudre une affaire. À noter : le lien et la disponibilité de la version originale sont à vérifier avant intégration définitive au wiki.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Enqu%C3%AAte&amp;diff=499</id>
		<title>Enquête</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Enqu%C3%AAte&amp;diff=499"/>
		<updated>2026-10-11T19:59:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Dénominations ==&lt;br /&gt;
Le terme enquête est utilisé dans les jeux de société pour désigner une situation dans laquelle les joueuses cherchent à obtenir et interpréter des informations afin de résoudre une affaire, répondre à une question ou découvrir ce qui s’est réellement passé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mot est issu de l’ancien français &amp;#039;&amp;#039;enquerre&amp;#039;&amp;#039;, « chercher à savoir », et conserve dans son usage courant cette idée de recherche méthodique destinée à établir les faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En anglais, investigation est le terme le plus proche. On rencontre aussi detective game pour les jeux centrés sur une enquête policière, ainsi que deduction game lorsque la déduction constitue une part particulièrement importante de l’expérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Catégorie ==&lt;br /&gt;
Structure de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Définition ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, une enquête consiste à rechercher progressivement des informations afin de comprendre une situation, résoudre une affaire ou parvenir à une réponse qui n’est pas connue au début de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour y parvenir, les joueuses peuvent utiliser différents moyens : rechercher des indices, lire des documents, comparer des informations, faire des déductions, interroger des personnages, explorer différentes pistes ou mettre en relation des éléments dispersés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’important n’est donc pas la méthode utilisée, mais la démarche de recherche elle-même : les joueuses disposent au départ d’informations incomplètes et doivent les exploiter pour faire émerger une réponse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une enquête, c’est chercher à comprendre ce qui s’est passé à partir d’informations que l’on découvre progressivement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme est volontairement très large. Une enquête peut porter sur un meurtre, une disparition, un vol, un événement mystérieux, mais aussi sur tout autre problème dont les éléments doivent être réunis et interprétés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle peut également prendre des formes très différentes : certaines enquêtes reposent fortement sur la déduction, d’autres sur la recherche d’indices, la lecture et l’analyse de documents, l’exploration ou le recoupement d’informations. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’enquête se distingue ainsi d’un simple jeu à énigmes ou d’un jeu de déduction par son cadre de recherche. Une énigme peut demander de trouver une réponse à partir d’un problème isolé ; une enquête donne généralement accès à un ensemble d’informations qu’il faut progressivement rassembler, interpréter et mettre en relation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, l’enquête peut être coopérative, compétitive ou solitaire, et sa solution peut être entièrement déterminée à l’avance ou dépendre en partie des choix effectués pendant la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ingrédients / Causes ==&lt;br /&gt;
La tension propre au jeu d’enquête naît souvent de l’équilibre entre ce que l’on sait, ce que l’on croit comprendre et ce qu’il reste à découvrir. Les jeux d&amp;#039;enquêtes regroupent un certain nombre de traits communs dont nous allons ici donner quelques exemples. Dans un jeu d&amp;#039;enquête, on trouve souvent:&lt;br /&gt;
* Une question à résoudre : découvrir qui est responsable, comprendre un événement, retrouver un objet ou expliquer une situation.&lt;br /&gt;
* Des informations dispersées : indices, cartes, témoignages, documents, illustrations ou éléments de jeu.&lt;br /&gt;
* Des informations manquantes ou ambiguës : les joueuses doivent déterminer ce qui est pertinent et ce qui reste à découvrir.&lt;br /&gt;
* Des liens entre les informations : plusieurs éléments doivent être rapprochés pour faire émerger une explication.&lt;br /&gt;
* Des pistes à explorer : le jeu offre différentes possibilités de recherche, de consultation ou d’investigation.&lt;br /&gt;
* Des hypothèses à tester : les joueuses doivent confronter leurs interprétations aux faits découverts.&lt;br /&gt;
* Un système de progression : la découverte d’un élément peut ouvrir de nouvelles pistes ou permettre de poursuivre l’enquête.&lt;br /&gt;
* Un moyen de vérifier la résolution : une réponse à fournir, une accusation à formuler, une étape à franchir ou une conclusion à atteindre.&lt;br /&gt;
Cette liste n&amp;#039;est évidemment pas exhaustive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Termes associés et définitions ==&lt;br /&gt;
Voici quelques termes que l&amp;#039;on lit ou entend régulièrement dans le champ &amp;quot;lexico-ludique&amp;quot; des jeux d&amp;#039;enquête:&lt;br /&gt;
* Déduction : raisonnement qui permet de tirer une conclusion à partir d’informations connues.&lt;br /&gt;
* Indice : élément susceptible d’apporter une information utile à la résolution de l’enquête.&lt;br /&gt;
* Preuve : élément qui vient étayer une conclusion ou confirmer un fait dans le cadre du jeu.&lt;br /&gt;
* Recoupement : rapprochement de plusieurs informations pour en dégager une interprétation.&lt;br /&gt;
* Hypothèse : explication possible que les joueuses cherchent à confirmer ou à écarter.&lt;br /&gt;
* Mystère : question ou situation dont l’explication n’est pas encore connue.&lt;br /&gt;
* Investigation : démarche consistant à rechercher activement des informations sur une affaire ou une situation.&lt;br /&gt;
* Jeu narratif : jeu dans lequel le récit, les événements et les choix occupent une place importante ; il peut comporter une enquête sans être nécessairement un jeu d’enquête.&lt;br /&gt;
* Résolution d’énigmes : recherche d’une réponse à un problème précis, qui peut faire partie d’une enquête sans suffire à définir celle-ci.&lt;br /&gt;
* Déduction sociale : recherche d’informations sur les intentions ou l’identité d’autres joueuses, souvent à travers les échanges et les comportements ; elle peut croiser l’enquête, mais repose sur une dynamique différente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sélection (très subjective) de jeux ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Cluedo&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — &amp;#039;&amp;#039;Anthony Pratt&amp;#039;&amp;#039;, avec la contribution d’Elva Pratt pour la conception du plateau, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1949&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Le grand classique du mystère policier : les joueuses doivent découvrir le coupable, l’arme et le lieu du crime en recueillant des informations et en éliminant progressivement les possibilités. L’enquête y prend une forme particulièrement simple, proche du jeu de déduction.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sherlock Holmes Détective Conseil&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — &amp;#039;&amp;#039;Gary Grady, Raymond Edwards et Suzanne Goldberg&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1981&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Les joueuses enquêtent dans le Londres victorien en consultant des journaux, un annuaire et des livrets d’affaires. Il faut choisir les pistes à suivre, rassembler des informations et construire un raisonnement pour résoudre chaque affaire. Un monument du jeu d&amp;#039;enquête moderne !&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Detective : Un jeu d’enquête moderne&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — &amp;#039;&amp;#039;Ignacy Trzewiczek, Jakub Łapot et Przemysław Rymer&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2018&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Les joueuses forment une équipe d’enquêteurs qui examine des rapports, étudie des témoignages et consulte une base de données en ligne pour établir les faits. La gestion du temps les oblige à sélectionner les pistes les plus prometteuses plutôt qu’à tout explorer. Un des premiers à utiliser les ressorts du numérique de façon un peu plus qu&amp;#039;anecdotique.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Chronicles of Crime&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — &amp;#039;&amp;#039;David Cicurel&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2018&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Ce jeu coopératif associe cartes, application mobile et scènes de crime en trois dimensions. Les joueuses se déplacent dans différents lieux, interrogent des témoins et des suspects, puis recherchent des indices pour résoudre les affaires.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;MicroMacro : Crime City&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — &amp;#039;&amp;#039;Johannes Sich&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2020&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Les joueuses observent une immense carte illustrée de la ville pour retrouver des personnages, suivre leurs déplacements et reconstituer le déroulement des événements. L’enquête repose ici avant tout sur l’observation et la mise en relation d’indices visuels.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Suspects&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — &amp;#039;&amp;#039;Sébastien Duverger Nedellec, Paul Halter et Guillaume Montiage&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2021&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Inspiré des romans policiers classiques, le jeu propose des affaires à résoudre à travers des personnages, des informations à découvrir et des pistes à examiner. Son approche narrative met l’accent sur la compréhension de l’histoire et le raisonnement plutôt que sur l’application de règles complexes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
L’histoire des jeux d’enquête puise dans plusieurs traditions : les jeux de salon fondés sur le questionnement et la déduction, la littérature policière et les jeux de meurtre et mystère pratiqués en groupe. Au début du XXe siècle, des jeux comme &amp;#039;&amp;#039;Murder in the Dark&amp;#039;&amp;#039; reposent déjà sur l’identification d’un meurtrier parmi les participants. Dans l’entre-deux-guerres, les &amp;#039;&amp;#039;murder parties&amp;#039;&amp;#039; se développent également dans les soirées mondaines, où les invités doivent élucider un crime fictif, parfois en incarnant des personnages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 1936, &amp;#039;&amp;#039;Murder off Miami&amp;#039;&amp;#039;, de Dennis Wheatley et J. G. Links, propose une autre approche : un dossier composé de documents et d’indices matériels que le lecteur doit examiner pour résoudre une affaire avant de découvrir la solution. Ces expériences témoignent de la diversité des formes d’enquête ludique avant la naissance de &amp;#039;&amp;#039;Cluedo&amp;#039;&amp;#039;. Conçu par Anthony et Elva Pratt pendant la Seconde Guerre mondiale et commercialisé en 1949 au Royaume-Uni, le jeu rassemble la déduction criminelle, les informations secrètes et les déplacements sur un plateau dans un format accessible et largement diffusé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis, les jeux d’enquête se sont diversifiés : certains privilégient la déduction logique, d’autres l’exploration de documents, la coopération ou l’incarnation de personnages. Les &amp;#039;&amp;#039;murder parties&amp;#039;&amp;#039; ont elles aussi évolué, notamment avec les scénarios prêts à jouer et les enquêtes immersives. Aujourd’hui, le terme recouvre ainsi des expériences très différentes, du jeu de plateau aux investigations narratives et interactives, qui ont en commun de demander aux participants de recueillir, de relier et d’interpréter des informations pour élucider un mystère.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Enqu%C3%AAte&amp;diff=498</id>
		<title>Enquête</title>
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		<updated>2026-10-11T19:41:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Dénominations ==&lt;br /&gt;
Le terme enquête est utilisé dans les jeux de société pour désigner une situation dans laquelle les joueuses cherchent à obtenir et interpréter des informations afin de résoudre une affaire, répondre à une question ou découvrir ce qui s’est réellement passé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mot est issu de l’ancien français &amp;#039;&amp;#039;enquerre&amp;#039;&amp;#039;, « chercher à savoir », et conserve dans son usage courant cette idée de recherche méthodique destinée à établir les faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En anglais, investigation est le terme le plus proche. On rencontre aussi detective game pour les jeux centrés sur une enquête policière, ainsi que deduction game lorsque la déduction constitue une part particulièrement importante de l’expérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Catégorie ==&lt;br /&gt;
Structure de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Définition ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, une enquête consiste à rechercher progressivement des informations afin de comprendre une situation, résoudre une affaire ou parvenir à une réponse qui n’est pas connue au début de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour y parvenir, les joueuses peuvent utiliser différents moyens : rechercher des indices, lire des documents, comparer des informations, faire des déductions, interroger des personnages, explorer différentes pistes ou mettre en relation des éléments dispersés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’important n’est donc pas la méthode utilisée, mais la démarche de recherche elle-même : les joueuses disposent au départ d’informations incomplètes et doivent les exploiter pour faire émerger une réponse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une enquête, c’est chercher à comprendre ce qui s’est passé à partir d’informations que l’on découvre progressivement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme est volontairement très large. Une enquête peut porter sur un meurtre, une disparition, un vol, un événement mystérieux, mais aussi sur tout autre problème dont les éléments doivent être réunis et interprétés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle peut également prendre des formes très différentes : certaines enquêtes reposent fortement sur la déduction, d’autres sur la recherche d’indices, la lecture et l’analyse de documents, l’exploration ou le recoupement d’informations. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’enquête se distingue ainsi d’un simple jeu à énigmes ou d’un jeu de déduction par son cadre de recherche. Une énigme peut demander de trouver une réponse à partir d’un problème isolé ; une enquête donne généralement accès à un ensemble d’informations qu’il faut progressivement rassembler, interpréter et mettre en relation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, l’enquête peut être coopérative, compétitive ou solitaire, et sa solution peut être entièrement déterminée à l’avance ou dépendre en partie des choix effectués pendant la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ingrédients / Causes ==&lt;br /&gt;
La tension propre au jeu d’enquête naît souvent de l’équilibre entre ce que l’on sait, ce que l’on croit comprendre et ce qu’il reste à découvrir. Les jeux d&amp;#039;enquêtes regroupent un certain nombre de traits communs dont nous allons ici donner quelques exemples. Dans un jeu d&amp;#039;enquête, on trouve souvent:&lt;br /&gt;
* Une question à résoudre : découvrir qui est responsable, comprendre un événement, retrouver un objet ou expliquer une situation.&lt;br /&gt;
* Des informations dispersées : indices, cartes, témoignages, documents, illustrations ou éléments de jeu.&lt;br /&gt;
* Des informations manquantes ou ambiguës : les joueuses doivent déterminer ce qui est pertinent et ce qui reste à découvrir.&lt;br /&gt;
* Des liens entre les informations : plusieurs éléments doivent être rapprochés pour faire émerger une explication.&lt;br /&gt;
* Des pistes à explorer : le jeu offre différentes possibilités de recherche, de consultation ou d’investigation.&lt;br /&gt;
* Des hypothèses à tester : les joueuses doivent confronter leurs interprétations aux faits découverts.&lt;br /&gt;
* Un système de progression : la découverte d’un élément peut ouvrir de nouvelles pistes ou permettre de poursuivre l’enquête.&lt;br /&gt;
* Un moyen de vérifier la résolution : une réponse à fournir, une accusation à formuler, une étape à franchir ou une conclusion à atteindre.&lt;br /&gt;
Cette liste n&amp;#039;est évidemment pas exhaustive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Termes associés et définitions ==&lt;br /&gt;
Voici quelques termes que l&amp;#039;on lit ou entend régulièrement dans le champ &amp;quot;lexico-ludique&amp;quot; des jeux d&amp;#039;enquête:&lt;br /&gt;
* Déduction : raisonnement qui permet de tirer une conclusion à partir d’informations connues.&lt;br /&gt;
* Indice : élément susceptible d’apporter une information utile à la résolution de l’enquête.&lt;br /&gt;
* Preuve : élément qui vient étayer une conclusion ou confirmer un fait dans le cadre du jeu.&lt;br /&gt;
* Recoupement : rapprochement de plusieurs informations pour en dégager une interprétation.&lt;br /&gt;
* Hypothèse : explication possible que les joueuses cherchent à confirmer ou à écarter.&lt;br /&gt;
* Mystère : question ou situation dont l’explication n’est pas encore connue.&lt;br /&gt;
* Investigation : démarche consistant à rechercher activement des informations sur une affaire ou une situation.&lt;br /&gt;
* Jeu narratif : jeu dans lequel le récit, les événements et les choix occupent une place importante ; il peut comporter une enquête sans être nécessairement un jeu d’enquête.&lt;br /&gt;
* Résolution d’énigmes : recherche d’une réponse à un problème précis, qui peut faire partie d’une enquête sans suffire à définir celle-ci.&lt;br /&gt;
* Déduction sociale : recherche d’informations sur les intentions ou l’identité d’autres joueuses, souvent à travers les échanges et les comportements ; elle peut croiser l’enquête, mais repose sur une dynamique différente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sélection (très subjective) de jeux ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Cluedo&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — &amp;#039;&amp;#039;Anthony Pratt&amp;#039;&amp;#039;, avec la contribution d’Elva Pratt pour la conception du plateau, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1949&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Le grand classique du mystère policier : les joueuses doivent découvrir le coupable, l’arme et le lieu du crime en recueillant des informations et en éliminant progressivement les possibilités. L’enquête y prend une forme particulièrement simple, proche du jeu de déduction.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sherlock Holmes Détective Conseil&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — &amp;#039;&amp;#039;Gary Grady, Raymond Edwards et Suzanne Goldberg&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1981&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Les joueuses enquêtent dans le Londres victorien en consultant des journaux, un annuaire et des livrets d’affaires. Il faut choisir les pistes à suivre, rassembler des informations et construire un raisonnement pour résoudre chaque affaire. Un monument du jeu d&amp;#039;enquête moderne !&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Detective : Un jeu d’enquête moderne&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — &amp;#039;&amp;#039;Ignacy Trzewiczek, Jakub Łapot et Przemysław Rymer&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2018&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Les joueuses forment une équipe d’enquêteurs qui examine des rapports, étudie des témoignages et consulte une base de données en ligne pour établir les faits. La gestion du temps les oblige à sélectionner les pistes les plus prometteuses plutôt qu’à tout explorer. Un des premiers à utiliser les ressorts du numérique de façon un peu plus qu&amp;#039;anecdotique.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Chronicles of Crime&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — &amp;#039;&amp;#039;David Cicurel&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2018&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Ce jeu coopératif associe cartes, application mobile et scènes de crime en trois dimensions. Les joueuses se déplacent dans différents lieux, interrogent des témoins et des suspects, puis recherchent des indices pour résoudre les affaires.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;MicroMacro : Crime City&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — &amp;#039;&amp;#039;Johannes Sich&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2020&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Les joueuses observent une immense carte illustrée de la ville pour retrouver des personnages, suivre leurs déplacements et reconstituer le déroulement des événements. L’enquête repose ici avant tout sur l’observation et la mise en relation d’indices visuels.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Suspects&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — &amp;#039;&amp;#039;Sébastien Duverger Nedellec, Paul Halter et Guillaume Montiage&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2021&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Inspiré des romans policiers classiques, le jeu propose des affaires à résoudre à travers des personnages, des informations à découvrir et des pistes à examiner. Son approche narrative met l’accent sur la compréhension de l’histoire et le raisonnement plutôt que sur l’application de règles complexes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Enqu%C3%AAte&amp;diff=497</id>
		<title>Enquête</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Enqu%C3%AAte&amp;diff=497"/>
		<updated>2026-10-11T19:27:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : /* Termes associés et définitions */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Dénominations ==&lt;br /&gt;
Le terme enquête est utilisé dans les jeux de société pour désigner une situation dans laquelle les joueuses cherchent à obtenir et interpréter des informations afin de résoudre une affaire, répondre à une question ou découvrir ce qui s’est réellement passé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mot est issu de l’ancien français &amp;#039;&amp;#039;enquerre&amp;#039;&amp;#039;, « chercher à savoir », et conserve dans son usage courant cette idée de recherche méthodique destinée à établir les faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En anglais, investigation est le terme le plus proche. On rencontre aussi detective game pour les jeux centrés sur une enquête policière, ainsi que deduction game lorsque la déduction constitue une part particulièrement importante de l’expérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Catégorie ==&lt;br /&gt;
Structure de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Définition ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, une enquête consiste à rechercher progressivement des informations afin de comprendre une situation, résoudre une affaire ou parvenir à une réponse qui n’est pas connue au début de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour y parvenir, les joueuses peuvent utiliser différents moyens : rechercher des indices, lire des documents, comparer des informations, faire des déductions, interroger des personnages, explorer différentes pistes ou mettre en relation des éléments dispersés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’important n’est donc pas la méthode utilisée, mais la démarche de recherche elle-même : les joueuses disposent au départ d’informations incomplètes et doivent les exploiter pour faire émerger une réponse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une enquête, c’est chercher à comprendre ce qui s’est passé à partir d’informations que l’on découvre progressivement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme est volontairement très large. Une enquête peut porter sur un meurtre, une disparition, un vol, un événement mystérieux, mais aussi sur tout autre problème dont les éléments doivent être réunis et interprétés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle peut également prendre des formes très différentes : certaines enquêtes reposent fortement sur la déduction, d’autres sur la recherche d’indices, la lecture et l’analyse de documents, l’exploration ou le recoupement d’informations. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’enquête se distingue ainsi d’un simple jeu à énigmes ou d’un jeu de déduction par son cadre de recherche. Une énigme peut demander de trouver une réponse à partir d’un problème isolé ; une enquête donne généralement accès à un ensemble d’informations qu’il faut progressivement rassembler, interpréter et mettre en relation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, l’enquête peut être coopérative, compétitive ou solitaire, et sa solution peut être entièrement déterminée à l’avance ou dépendre en partie des choix effectués pendant la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ingrédients / Causes ==&lt;br /&gt;
La tension propre au jeu d’enquête naît souvent de l’équilibre entre ce que l’on sait, ce que l’on croit comprendre et ce qu’il reste à découvrir. Les jeux d&amp;#039;enquêtes regroupent un certain nombre de traits communs dont nous allons ici donner quelques exemples. Dans un jeu d&amp;#039;enquête, on trouve souvent:&lt;br /&gt;
* Une question à résoudre : découvrir qui est responsable, comprendre un événement, retrouver un objet ou expliquer une situation.&lt;br /&gt;
* Des informations dispersées : indices, cartes, témoignages, documents, illustrations ou éléments de jeu.&lt;br /&gt;
* Des informations manquantes ou ambiguës : les joueuses doivent déterminer ce qui est pertinent et ce qui reste à découvrir.&lt;br /&gt;
* Des liens entre les informations : plusieurs éléments doivent être rapprochés pour faire émerger une explication.&lt;br /&gt;
* Des pistes à explorer : le jeu offre différentes possibilités de recherche, de consultation ou d’investigation.&lt;br /&gt;
* Des hypothèses à tester : les joueuses doivent confronter leurs interprétations aux faits découverts.&lt;br /&gt;
* Un système de progression : la découverte d’un élément peut ouvrir de nouvelles pistes ou permettre de poursuivre l’enquête.&lt;br /&gt;
* Un moyen de vérifier la résolution : une réponse à fournir, une accusation à formuler, une étape à franchir ou une conclusion à atteindre.&lt;br /&gt;
Cette liste n&amp;#039;est évidemment pas exhaustive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Termes associés et définitions ==&lt;br /&gt;
Voici quelques termes que l&amp;#039;on lit ou entend régulièrement dans le champ &amp;quot;lexico-ludique&amp;quot; des jeux d&amp;#039;enquête:&lt;br /&gt;
* Déduction : raisonnement qui permet de tirer une conclusion à partir d’informations connues.&lt;br /&gt;
* Indice : élément susceptible d’apporter une information utile à la résolution de l’enquête.&lt;br /&gt;
* Preuve : élément qui vient étayer une conclusion ou confirmer un fait dans le cadre du jeu.&lt;br /&gt;
* Recoupement : rapprochement de plusieurs informations pour en dégager une interprétation.&lt;br /&gt;
* Hypothèse : explication possible que les joueuses cherchent à confirmer ou à écarter.&lt;br /&gt;
* Mystère : question ou situation dont l’explication n’est pas encore connue.&lt;br /&gt;
* Investigation : démarche consistant à rechercher activement des informations sur une affaire ou une situation.&lt;br /&gt;
* Jeu narratif : jeu dans lequel le récit, les événements et les choix occupent une place importante ; il peut comporter une enquête sans être nécessairement un jeu d’enquête.&lt;br /&gt;
* Résolution d’énigmes : recherche d’une réponse à un problème précis, qui peut faire partie d’une enquête sans suffire à définir celle-ci.&lt;br /&gt;
* Déduction sociale : recherche d’informations sur les intentions ou l’identité d’autres joueuses, souvent à travers les échanges et les comportements ; elle peut croiser l’enquête, mais repose sur une dynamique différente.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Enqu%C3%AAte&amp;diff=496</id>
		<title>Enquête</title>
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		<updated>2026-10-11T19:25:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Dénominations ==&lt;br /&gt;
Le terme enquête est utilisé dans les jeux de société pour désigner une situation dans laquelle les joueuses cherchent à obtenir et interpréter des informations afin de résoudre une affaire, répondre à une question ou découvrir ce qui s’est réellement passé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mot est issu de l’ancien français &amp;#039;&amp;#039;enquerre&amp;#039;&amp;#039;, « chercher à savoir », et conserve dans son usage courant cette idée de recherche méthodique destinée à établir les faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En anglais, investigation est le terme le plus proche. On rencontre aussi detective game pour les jeux centrés sur une enquête policière, ainsi que deduction game lorsque la déduction constitue une part particulièrement importante de l’expérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Catégorie ==&lt;br /&gt;
Structure de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Définition ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, une enquête consiste à rechercher progressivement des informations afin de comprendre une situation, résoudre une affaire ou parvenir à une réponse qui n’est pas connue au début de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour y parvenir, les joueuses peuvent utiliser différents moyens : rechercher des indices, lire des documents, comparer des informations, faire des déductions, interroger des personnages, explorer différentes pistes ou mettre en relation des éléments dispersés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’important n’est donc pas la méthode utilisée, mais la démarche de recherche elle-même : les joueuses disposent au départ d’informations incomplètes et doivent les exploiter pour faire émerger une réponse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une enquête, c’est chercher à comprendre ce qui s’est passé à partir d’informations que l’on découvre progressivement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme est volontairement très large. Une enquête peut porter sur un meurtre, une disparition, un vol, un événement mystérieux, mais aussi sur tout autre problème dont les éléments doivent être réunis et interprétés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle peut également prendre des formes très différentes : certaines enquêtes reposent fortement sur la déduction, d’autres sur la recherche d’indices, la lecture et l’analyse de documents, l’exploration ou le recoupement d’informations. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’enquête se distingue ainsi d’un simple jeu à énigmes ou d’un jeu de déduction par son cadre de recherche. Une énigme peut demander de trouver une réponse à partir d’un problème isolé ; une enquête donne généralement accès à un ensemble d’informations qu’il faut progressivement rassembler, interpréter et mettre en relation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, l’enquête peut être coopérative, compétitive ou solitaire, et sa solution peut être entièrement déterminée à l’avance ou dépendre en partie des choix effectués pendant la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ingrédients / Causes ==&lt;br /&gt;
La tension propre au jeu d’enquête naît souvent de l’équilibre entre ce que l’on sait, ce que l’on croit comprendre et ce qu’il reste à découvrir. Les jeux d&amp;#039;enquêtes regroupent un certain nombre de traits communs dont nous allons ici donner quelques exemples. Dans un jeu d&amp;#039;enquête, on trouve souvent:&lt;br /&gt;
* Une question à résoudre : découvrir qui est responsable, comprendre un événement, retrouver un objet ou expliquer une situation.&lt;br /&gt;
* Des informations dispersées : indices, cartes, témoignages, documents, illustrations ou éléments de jeu.&lt;br /&gt;
* Des informations manquantes ou ambiguës : les joueuses doivent déterminer ce qui est pertinent et ce qui reste à découvrir.&lt;br /&gt;
* Des liens entre les informations : plusieurs éléments doivent être rapprochés pour faire émerger une explication.&lt;br /&gt;
* Des pistes à explorer : le jeu offre différentes possibilités de recherche, de consultation ou d’investigation.&lt;br /&gt;
* Des hypothèses à tester : les joueuses doivent confronter leurs interprétations aux faits découverts.&lt;br /&gt;
* Un système de progression : la découverte d’un élément peut ouvrir de nouvelles pistes ou permettre de poursuivre l’enquête.&lt;br /&gt;
* Un moyen de vérifier la résolution : une réponse à fournir, une accusation à formuler, une étape à franchir ou une conclusion à atteindre.&lt;br /&gt;
Cette liste n&amp;#039;est évidemment pas exhaustive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Termes associés et définitions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Déduction&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : raisonnement qui permet de tirer une conclusion à partir d’informations connues.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Indice&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : élément susceptible d’apporter une information utile à la résolution de l’enquête.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Preuve&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : élément qui vient étayer une conclusion ou confirmer un fait dans le cadre du jeu.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Recoupement&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : rapprochement de plusieurs informations pour en dégager une interprétation.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hypothèse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : explication possible que les joueuses cherchent à confirmer ou à écarter.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mystère&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : question ou situation dont l’explication n’est pas encore connue.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Investigation&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : démarche consistant à rechercher activement des informations sur une affaire ou une situation.&lt;br /&gt;
* ** Jeu narratif** : jeu dans lequel le récit, les événements et les choix occupent une place importante ; il peut comporter une enquête sans être nécessairement un jeu d’enquête.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Résolution d’énigmes&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : recherche d’une réponse à un problème précis, qui peut faire partie d’une enquête sans suffire à définir celle-ci.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Déduction sociale&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : recherche d’informations sur les intentions ou l’identité d’autres joueuses, souvent à travers les échanges et les comportements ; elle peut croiser l’enquête, mais repose sur une dynamique différente.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Enqu%C3%AAte&amp;diff=495</id>
		<title>Enquête</title>
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		<updated>2026-10-11T19:17:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Dénominations ==&lt;br /&gt;
Le terme enquête est utilisé dans les jeux de société pour désigner une situation dans laquelle les joueuses cherchent à obtenir et interpréter des informations afin de résoudre une affaire, répondre à une question ou découvrir ce qui s’est réellement passé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mot est issu de l’ancien français &amp;#039;&amp;#039;enquerre&amp;#039;&amp;#039;, « chercher à savoir », et conserve dans son usage courant cette idée de recherche méthodique destinée à établir les faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En anglais, investigation est le terme le plus proche. On rencontre aussi detective game pour les jeux centrés sur une enquête policière, ainsi que deduction game lorsque la déduction constitue une part particulièrement importante de l’expérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Catégorie ==&lt;br /&gt;
Structure de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Définition ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, une enquête consiste à rechercher progressivement des informations afin de comprendre une situation, résoudre une affaire ou parvenir à une réponse qui n’est pas connue au début de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour y parvenir, les joueuses peuvent utiliser différents moyens : rechercher des indices, lire des documents, comparer des informations, faire des déductions, interroger des personnages, explorer différentes pistes ou mettre en relation des éléments dispersés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’important n’est donc pas la méthode utilisée, mais la démarche de recherche elle-même : les joueuses disposent au départ d’informations incomplètes et doivent les exploiter pour faire émerger une réponse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une enquête, c’est chercher à comprendre ce qui s’est passé à partir d’informations que l’on découvre progressivement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme est volontairement très large. Une enquête peut porter sur un meurtre, une disparition, un vol, un événement mystérieux, mais aussi sur tout autre problème dont les éléments doivent être réunis et interprétés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle peut également prendre des formes très différentes : certaines enquêtes reposent fortement sur la déduction, d’autres sur la recherche d’indices, la lecture et l’analyse de documents, l’exploration ou le recoupement d’informations. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’enquête se distingue ainsi d’un simple jeu à énigmes ou d’un jeu de déduction par son cadre de recherche. Une énigme peut demander de trouver une réponse à partir d’un problème isolé ; une enquête donne généralement accès à un ensemble d’informations qu’il faut progressivement rassembler, interpréter et mettre en relation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, l’enquête peut être coopérative, compétitive ou solitaire, et sa solution peut être entièrement déterminée à l’avance ou dépendre en partie des choix effectués pendant la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractéristiques techniques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Informations incomplètes au départ&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : les joueuses ignorent une partie des faits nécessaires à la résolution de l’enquête.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Découverte progressive&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : de nouvelles informations sont obtenues au fil de la partie, par la recherche, l’exploration, la lecture ou l’accomplissement d’actions.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Interprétation des informations&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : les éléments découverts doivent être compris et mis en relation, plutôt que simplement collectés.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Formulation d’hypothèses&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : les joueuses élaborent des explications possibles, puis les confrontent aux informations disponibles.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Recoupement des indices&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : un élément prend souvent son sens lorsqu’il est rapproché d’autres indices, témoignages ou documents.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Réduction de l’incertitude&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : au fil de l’enquête, certaines pistes sont confirmées, tandis que d’autres sont écartées.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Résolution ou conclusion&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : l’enquête conduit à une réponse, à une explication ou à un degré de compréhension suffisant pour atteindre l’objectif du jeu.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Place variable de la narration&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : l’enquête peut s’appuyer sur un récit développé, mais aussi sur un problème très abstrait, avec peu de texte et une forte place accordée à la logique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces caractéristiques ne sont pas toutes obligatoires. Une enquête peut par exemple reposer sur quelques cartes et un raisonnement rapide, ou proposer un vaste dossier documentaire à explorer pendant plusieurs heures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ingrédients / Causes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Une question à résoudre&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : découvrir qui est responsable, comprendre un événement, retrouver un objet ou expliquer une situation.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Des informations dispersées&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : indices, cartes, témoignages, documents, illustrations ou éléments de jeu.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Des informations manquantes ou ambiguës&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : les joueuses doivent déterminer ce qui est pertinent et ce qui reste à découvrir.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Des liens entre les informations&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : plusieurs éléments doivent être rapprochés pour faire émerger une explication.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Des pistes à explorer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : le jeu offre différentes possibilités de recherche, de consultation ou d’investigation.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Des hypothèses à tester&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : les joueuses doivent confronter leurs interprétations aux faits découverts.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Un système de progression&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : la découverte d’un élément peut ouvrir de nouvelles pistes ou permettre de poursuivre l’enquête.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Un moyen de vérifier la résolution&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : une réponse à fournir, une accusation à formuler, une étape à franchir ou une conclusion à atteindre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tension propre au jeu d’enquête naît souvent de l’équilibre entre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;ce que l’on sait, ce que l’on croit comprendre et ce qu’il reste à découvrir&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Termes associés et définitions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Déduction&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : raisonnement qui permet de tirer une conclusion à partir d’informations connues.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Indice&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : élément susceptible d’apporter une information utile à la résolution de l’enquête.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Preuve&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : élément qui vient étayer une conclusion ou confirmer un fait dans le cadre du jeu.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Recoupement&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : rapprochement de plusieurs informations pour en dégager une interprétation.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hypothèse&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : explication possible que les joueuses cherchent à confirmer ou à écarter.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mystère&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : question ou situation dont l’explication n’est pas encore connue.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Investigation&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : démarche consistant à rechercher activement des informations sur une affaire ou une situation.&lt;br /&gt;
* ** Jeu narratif** : jeu dans lequel le récit, les événements et les choix occupent une place importante ; il peut comporter une enquête sans être nécessairement un jeu d’enquête.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Résolution d’énigmes&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : recherche d’une réponse à un problème précis, qui peut faire partie d’une enquête sans suffire à définir celle-ci.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Déduction sociale&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : recherche d’informations sur les intentions ou l’identité d’autres joueuses, souvent à travers les échanges et les comportements ; elle peut croiser l’enquête, mais repose sur une dynamique différente.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Enqu%C3%AAte&amp;diff=494</id>
		<title>Enquête</title>
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		<updated>2026-10-07T19:54:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : Page créée avec « == Dénominations == Le terme enquête est utilisé dans les jeux de société pour désigner une situation dans laquelle les joueuses cherchent à obtenir et interpréter des informations afin de résoudre une affaire, répondre à une question ou découvrir ce qui s’est réellement passé.  Le mot est issu de l’ancien français &amp;#039;&amp;#039;enquerre&amp;#039;&amp;#039;, « chercher à savoir », et conserve dans son usage courant cette idée de recherche méthodique destinée à établir l... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Dénominations ==&lt;br /&gt;
Le terme enquête est utilisé dans les jeux de société pour désigner une situation dans laquelle les joueuses cherchent à obtenir et interpréter des informations afin de résoudre une affaire, répondre à une question ou découvrir ce qui s’est réellement passé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mot est issu de l’ancien français &amp;#039;&amp;#039;enquerre&amp;#039;&amp;#039;, « chercher à savoir », et conserve dans son usage courant cette idée de recherche méthodique destinée à établir les faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En anglais, investigation est le terme le plus proche. On rencontre aussi detective game pour les jeux centrés sur une enquête policière, ainsi que deduction game lorsque la déduction constitue une part particulièrement importante de l’expérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Catégorie ==&lt;br /&gt;
Structure de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Définition ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, une enquête consiste à rechercher progressivement des informations afin de comprendre une situation, résoudre une affaire ou parvenir à une réponse qui n’est pas connue au début de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour y parvenir, les joueuses peuvent utiliser différents moyens : rechercher des indices, lire des documents, comparer des informations, faire des déductions, interroger des personnages, explorer différentes pistes ou mettre en relation des éléments dispersés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’important n’est donc pas la méthode utilisée, mais la démarche de recherche elle-même : les joueuses disposent au départ d’informations incomplètes et doivent les exploiter pour faire émerger une réponse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une enquête, c’est chercher à comprendre ce qui s’est passé à partir d’informations que l’on découvre progressivement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme est volontairement très large. Une enquête peut porter sur un meurtre, une disparition, un vol, un événement mystérieux, mais aussi sur tout autre problème dont les éléments doivent être réunis et interprétés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle peut également prendre des formes très différentes : certaines enquêtes reposent fortement sur la déduction, d’autres sur la recherche d’indices, la lecture et l’analyse de documents, l’exploration ou le recoupement d’informations. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’enquête se distingue ainsi d’un simple jeu à énigmes ou d’un jeu de déduction par son cadre de recherche. Une énigme peut demander de trouver une réponse à partir d’un problème isolé ; une enquête donne généralement accès à un ensemble d’informations qu’il faut progressivement rassembler, interpréter et mettre en relation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, l’enquête peut être coopérative, compétitive ou solitaire, et sa solution peut être entièrement déterminée à l’avance ou dépendre en partie des choix effectués pendant la partie.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Index_des_termes&amp;diff=493</id>
		<title>Index des termes</title>
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		<updated>2026-10-07T19:43:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Termes du jargon ludique==&lt;br /&gt;
* [[4X]]&lt;br /&gt;
* [[Achat retardé|Achat à bénéfice retardé]]&lt;br /&gt;
* Acting (jeu d&amp;#039;acteur)&lt;br /&gt;
* Action&lt;br /&gt;
* [[Affrontement]]&lt;br /&gt;
*[[Agentivité]]&lt;br /&gt;
* [[Alliance]]&lt;br /&gt;
*[[Ameritrash]]&lt;br /&gt;
* [[Analysis Paralysis]]&lt;br /&gt;
* Arc narratif&lt;br /&gt;
* [[Asymétrie]]&lt;br /&gt;
*[[Auto-battler]]&lt;br /&gt;
* Bibliothèque (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Termes associés]])&lt;br /&gt;
* [[Bluff]]&lt;br /&gt;
* Brasser (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Manipulations possibles]])&lt;br /&gt;
* [[Campagne]]&lt;br /&gt;
* [[Carte]]&lt;br /&gt;
* [[Catch up]] / Catch the leader (ou rattrapage)&lt;br /&gt;
* Cimetière (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Termes associés]])&lt;br /&gt;
* Coin&lt;br /&gt;
* Combo/combinaison&lt;br /&gt;
* [[Communication]]&lt;br /&gt;
* Connexion&lt;br /&gt;
* Construction&lt;br /&gt;
*[[Construction de tableau]]&lt;br /&gt;
*[[Construction de moteur]]&lt;br /&gt;
* Contrat&lt;br /&gt;
* [[Contrôle de zone ou de territoire]]&lt;br /&gt;
* [[Coopératif]]&lt;br /&gt;
* [[Corruption]]&lt;br /&gt;
* [[Course]]&lt;br /&gt;
* Création de zones&lt;br /&gt;
* Crowdfunding&lt;br /&gt;
* Dé&lt;br /&gt;
* Deck&lt;br /&gt;
* [[Deckbuilding]]&lt;br /&gt;
* Défausse&lt;br /&gt;
* Degré d&amp;#039;ouverture&lt;br /&gt;
* Dépuncher&lt;br /&gt;
* [[Draft]]&lt;br /&gt;
* [[Enchère]]&lt;br /&gt;
* Engager (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Manipulations possibles]])&lt;br /&gt;
* [[Enquête]]&lt;br /&gt;
* [[Escape Game|Escape game]]&lt;br /&gt;
* [[Eurogame]]&lt;br /&gt;
* [[Eurotrash]]&lt;br /&gt;
* Expert&lt;br /&gt;
* [[Extension]]&lt;br /&gt;
* [[Familial]]&lt;br /&gt;
*[[Filler]]&lt;br /&gt;
* [[Flexibilité]]&lt;br /&gt;
* [[Flip and Write (voire F&amp;#039;n&amp;#039;W)]]&lt;br /&gt;
* Gameplay&lt;br /&gt;
* Gateway game&lt;br /&gt;
* Gestion&lt;br /&gt;
* Guessing (voire Double Guessing)&lt;br /&gt;
* [[Identité secrète]]&lt;br /&gt;
* [[Immersif]]&lt;br /&gt;
*[[J2S]]&lt;br /&gt;
* JCC (jeu de cartes à collectionner)&lt;br /&gt;
* JCE (jeu de cartes évolutif)&lt;br /&gt;
* [[JDS]] (voire J2S)&lt;br /&gt;
* [[JDR]] (jeu de rôles)&lt;br /&gt;
* [[Jeu abstrait]]&lt;br /&gt;
* [[Kickstarter]]&lt;br /&gt;
* [[Kingmaking]]&lt;br /&gt;
*[[Eurogame|Kubenbois]]&lt;br /&gt;
* Lancer&lt;br /&gt;
* [[Legacy]]&lt;br /&gt;
* [[Livraison]]&lt;br /&gt;
*[[Lore]]&lt;br /&gt;
* Main (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Termes associés]])&lt;br /&gt;
* [[Majorité]]&lt;br /&gt;
* Mana&lt;br /&gt;
* [[Meeple]]&lt;br /&gt;
* [[Métajeu]]&lt;br /&gt;
* Moderne&lt;br /&gt;
*Moteur (cf. construction de moteur)&lt;br /&gt;
* Mulligan&lt;br /&gt;
* [[Négociation]]&lt;br /&gt;
* Objectif (secret)&lt;br /&gt;
* One shot&lt;br /&gt;
* Ordre de tour&lt;br /&gt;
* Parcours&lt;br /&gt;
* [[Party game]]&lt;br /&gt;
* [[Pichenette]]&lt;br /&gt;
* Piocher (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Manipulations possibles]])&lt;br /&gt;
*[[Piste]]&lt;br /&gt;
* [[Placement de tuiles]]&lt;br /&gt;
* [[Placement d&amp;#039;ouvriers]]&lt;br /&gt;
* Pledger&lt;br /&gt;
* Pli (ou levée) (termes liés à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Termes associés]])&lt;br /&gt;
* PnP ou Print&amp;#039;n&amp;#039;Play&lt;br /&gt;
* Points d&amp;#039;action&lt;br /&gt;
* [[Programmation]]&lt;br /&gt;
* Proto ou prototype&lt;br /&gt;
*[[Puzzle game]]&lt;br /&gt;
* PV (ou points de victoire)&lt;br /&gt;
* Rejouabilité&lt;br /&gt;
* Rivière (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Termes associés]])&lt;br /&gt;
* [[Roll and Write (voire R&amp;#039;n&amp;#039;W)]]&lt;br /&gt;
* RPG&lt;br /&gt;
* Scénario&lt;br /&gt;
* [[Stop ou encore]]&lt;br /&gt;
* [[Stratégie]]&lt;br /&gt;
* [[Stretch goal]]&lt;br /&gt;
*Tableau (cf. [[Construction de tableau]])&lt;br /&gt;
* [[Tactique]]&lt;br /&gt;
* Taper (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Manipulations possibles]])&lt;br /&gt;
* [[Thermoformage]]&lt;br /&gt;
* [[Thésaurisation]]&lt;br /&gt;
* Token&lt;br /&gt;
* Tour à cubes&lt;br /&gt;
* Traitre (et trahison)&lt;br /&gt;
* [[Tuile]]&lt;br /&gt;
* [[Wargame]]&lt;br /&gt;
* Win Win&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Références==&lt;br /&gt;
* Pimeeple : https://www.pimeeple.fr/lexique-ludique-simplifie-du-jeu/&lt;br /&gt;
* 1001 Mondes : https://1001mblog.wordpress.com/?s=glossaire&lt;br /&gt;
* Ludum : https://www.ludum.fr/blog/tout-savoir-sur-les-mecaniques-de-jeux-de-societe-n30&lt;br /&gt;
* Gus &amp;amp; Co : https://gusandco.net/2011/11/11/les-mecaniques-de-jeux/&lt;br /&gt;
* Vivons Jeu : https://vivonsjeux.fr/general/connaitre-les-mecaniques-de-jeu-de-societe.html&lt;br /&gt;
* Chroniques de Grovast sur Ludovox : https://ludovox.fr/members/grovast/posts/?category=chronique#&lt;br /&gt;
* Les Conseils d&amp;#039;Ithaque : https://ithaque.org/les-mecanismes-de-jeu/&lt;br /&gt;
* Game of Flines dans lequel on retrouve les mêmes mécaniques que sur le &amp;quot;Les Conseils d&amp;#039;Ithaque&amp;quot; : http://gameofflines.fr/les-mecanismes-dun-jeu-de-societe-cest-quoi/&lt;br /&gt;
* Graine Poitou-Charentes : http://www.grainepc.org/Taxonomie-des-jeux-de-societe&lt;br /&gt;
* Board Game Geek en anglais : https://boardgamegeek.com/browse/boardgamemechanic&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Accueil&amp;diff=492</id>
		<title>Accueil</title>
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		<updated>2026-09-03T19:22:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : /* Les définitions du mois */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue dans le wiki du podcast Proxi-Jeux&lt;br /&gt;
==Jouer en milieu confiné==&lt;br /&gt;
* Des conseils et ressources pour [[Jouer en ligne aux jeux de société]]&lt;br /&gt;
* Des initiatives de [[parties de jeux en direct]]&lt;br /&gt;
* Des [[jeux jouables à distance en visio ou en audio]]&lt;br /&gt;
* Des [[jeux à imprimer]] pour jouer chez soi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glossaire ludique==&lt;br /&gt;
==== Tous les termes====&lt;br /&gt;
[[Index des termes]]&lt;br /&gt;
====Les définitions du mois ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Septembre 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, c&amp;#039;est reparti pour une nouvelle saison de définitions ludiques toutes plus indispensables les unes que les autres. Et pour démarrer en beauté, je vous propose le terme [[Course]]. &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Juin 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, pour terminer la saison, on vous propose de sortir des sentiers battus, avec un terme rarement utilisé, à savoir [[Thésaurisation]]. Mais koitess donc ?&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mai 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, ce mois-ci, je fais ce qui me plait et je passe donc du coq à l&amp;#039;âne, on aborde ensemble le terme [[Parcours]].&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Avril 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, un peu plus d&amp;#039;un an après le terme [[Construction de tableau]], on revient aux jeux dits &amp;quot;de construction&amp;quot; avec la dynamique générale de [[Construction de moteur]].&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mars 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, nous sort doucement de l&amp;#039;hiver et de sa torpeur, alors plein d&amp;#039;énergie, on se prépare à en découdre; ok pour un [[Auto-battler]] ? C&amp;#039;est quoi donc? Clique, clique...&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Février 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, je vous l&amp;#039;avais promis, la définition du terme [[Stratégie]] est arrivée ! Elle fait le lien avec d&amp;#039;autres articles, ainsi on commence à avoir une toile bien tissée... &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Janvier 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, bonne année ! On espère que le bonhomme rouge vous a livré de jolis cadeaux, sinon faites-lui réviser ses classiques en lisant la définition de [[Livraison]]. &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Décembre 2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, pour finir l&amp;#039;année, on aborde le terme [[Tactique]], qui fera la liaison avec Stratégie, qu&amp;#039;on abordera courant 2026. Belles fêtes ludiques à toustes ! &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Novembre 2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, pour préparer les calendriers de l&amp;#039;avent pour les fêtes qui approchent, quoi de mieux qu&amp;#039;un [[Puzzle game]] pour s&amp;#039;entraîner ? &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Octobre 2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, toc, toc, qui frappe à la porte le jour d&amp;#039;Halloween...?? Vous le saurez peut-être en lisant ce qu&amp;#039;est un jeu à [[Identité secrète]]. &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Septembre 2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, voilà le retour du Proxi-mot, après des vacances bien méritées. Le jeu s&amp;#039;arrête, mais les définitions survivent. Je vous propose [[Lore]] pour débuter cette nouvelle saison...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Course&amp;diff=491</id>
		<title>Course</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Course&amp;diff=491"/>
		<updated>2026-09-03T19:21:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : /* Citations francophones et anglophones */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dénominations&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Le terme &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;course&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; est utilisé dans les jeux de société pour désigner une situation dans laquelle plusieurs joueuses cherchent à atteindre un objectif avant les autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est directement issu du vocabulaire courant de la compétition sportive, où plusieurs participantes cherchent à parcourir une distance ou à atteindre une destination le plus rapidement possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En anglais, le terme équivalent est principalement &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;race&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, tandis que &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;racing&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; désigne plus largement le principe ou le genre de jeu fondé sur cette compétition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Catégories&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Structure de jeu / Condition de victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Définition&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, la course désigne une situation de compétition dans laquelle les joueuses cherchent à progresser vers un même objectif avant leurs adversaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De manière simple, une course, c’est quand la première arrivée — ou le premier à accomplir l’objectif — l’emporte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La course ne nécessite donc pas forcément un déplacement physique. Elle peut consister à avancer sur un parcours, mais aussi à être la première à construire quelque chose, réunir certaines ressources, atteindre un nombre de points ou remplir une condition particulière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce qui caractérise la course est surtout la présence d&amp;#039;un objectif commun et d&amp;#039;une notion de priorité : ce qui compte n&amp;#039;est pas seulement de réussir, mais de réussir avant les autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La course peut être :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* directe, lorsque les joueuses se déplacent vers une même destination ;&lt;br /&gt;
* indirecte, lorsque chacune poursuit son propre développement mais cherche à atteindre la condition de victoire avant les autres ;&lt;br /&gt;
* avec rattrapage, lorsque le jeu donne aux joueuses en retard des moyens de revenir dans la course ;&lt;br /&gt;
* à élimination, lorsque certaines joueuses sont progressivement écartées de la compétition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La course se distingue ainsi du simple parcours : un parcours décrit avant tout une manière de progresser, tandis que la course ajoute une compétition autour de cette progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle se distingue également du score : dans un jeu à points, il peut suffire d&amp;#039;obtenir le meilleur résultat à la fin de la partie ; dans une course, le moment où l&amp;#039;objectif est atteint peut être déterminant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ingrédients / Causes&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Objectif commun à atteindre : une même destination, un même seuil ou une même condition de victoire.&lt;br /&gt;
* Progression mesurable : les joueuses peuvent comparer leur avance ou leur retard.&lt;br /&gt;
* Avantage au premier arrivé : atteindre l’objectif avant les autres apporte la victoire, ou un avantage conséquent.&lt;br /&gt;
* Possibilités de progression variables : déplacements, cartes, ressources, actions ou capacités peuvent permettre d’avancer plus ou moins vite.&lt;br /&gt;
* Interaction indirecte : ralentir une adversaire ou lui prendre une opportunité peut permettre de gagner la course.&lt;br /&gt;
* Information sur l’avancement adverse : voir où en sont les autres crée une tension permanente.&lt;br /&gt;
* Fin de partie déclenchée par l’arrivée : la course peut se terminer dès qu&amp;#039;une joueuse atteint l’objectif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Termes associés et définitions&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Parcours]] : chemin ou structure sur lequel les joueuses progressent.&lt;br /&gt;
* Course contre la montre : course dans laquelle il faut atteindre un objectif avant une limite de temps.&lt;br /&gt;
* Sprint : course courte dans laquelle l’accélération finale peut être déterminante.&lt;br /&gt;
* Progression : évolution d’une joueuse vers un objectif, sans que cette progression implique forcément une compétition directe.&lt;br /&gt;
* Tempo : rythme auquel une joueuse avance ou réalise ses actions par rapport aux autres.&lt;br /&gt;
* [[Catch-up]] : mécanismes destinés à réduire l’écart entre les joueuses et à maintenir la course disputée.&lt;br /&gt;
* First-to-finish : structure dans laquelle la première joueuse à atteindre la condition prévue remporte la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sélection (subjective) de jeux&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Magical Athlete&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — &amp;#039;&amp;#039;Takashi Ishida&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2003&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, et avec Richard Garfield en &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; pour sa réédition. Une course complètement déjantée dans laquelle les pouvoirs particuliers des athlètes viennent bouleverser la progression vers la ligne d’arrivée.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Jamaica&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — &amp;#039;&amp;#039;Bruno Cathala, Sébastien Pauchon et Malcolm Braff&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2007&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Une course de bateaux autour de la Jamaïque, dans laquelle arriver le premier ne suffit pas nécessairement pour gagner.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Formula D&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — &amp;#039;&amp;#039;Éric Randall et Laurent Lavaur&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1991&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;#039;&amp;#039;(sous le nom &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Formule Dé&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;)&amp;#039;&amp;#039;. Une simulation de course automobile où les joueuses doivent gérer leur vitesse, leurs trajectoires et les risques pris sur le circuit.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Flamme Rouge&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — &amp;#039;&amp;#039;Asger Harding Granerud&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2016&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Une course cycliste dans laquelle chaque joueuse contrôle un rouleur et un sprinteur et cherche à franchir la ligne d’arrivée avant les autres.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Heat : Pedal to the Metal&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — &amp;#039;&amp;#039;Asger Harding Granerud et Daniel Skjold Pedersen&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2022&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Une course automobile qui mêle vitesse, gestion de main et gestion de la chaleur du moteur.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hot Streak&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — &amp;#039;&amp;#039;Jon Perry&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Un jeu de course et de paris dans lequel les joueuses misent sur des mascottes avant d’assister à une course particulièrement imprévisible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Histoire&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
La course fait partie des structures de jeu les plus anciennes. Dès les premiers jeux de parcours européens, le principe est déjà très simple : plusieurs joueuses progressent sur un même chemin et cherchent à atteindre une destination avant les autres. Le Jeu de l’Oie, apparu en Italie à la fin du XVIe siècle dans sa forme classique, en est l’un des exemples les plus célèbres. Son parcours en spirale compte traditionnellement 63 cases et la progression dépend essentiellement des dés : il s’agit donc avant tout de savoir qui arrivera le premier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une anecdote permet d’ailleurs de mesurer à quel point ce jeu s’est rapidement diffusé. En 1585, le jeu de l’oie est déjà pratiqué à la cour de Philippe II d’Espagne. Dans une lettre du 24 août de cette année, Gonzalo de Liagno, bouffon du roi, raconte avec humour qu’un certain &amp;#039;&amp;#039;Gioco dell&amp;#039;Oca&amp;#039;&amp;#039; a été apporté à la cour et qu’il y a déjà perdu 40 écus en jouant avec le prince et l’infante. L’épisode est documenté par l’historien Adrian Seville à partir des sources de l’époque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant longtemps, cette logique reste relativement simple : le hasard détermine une grande partie de la progression et les joueuses disposent de peu de moyens pour influencer leur vitesse. Les jeux de parcours proposent surtout une compétition autour d’un trajet commun. Au fil des siècles, ce principe se diffuse largement et s’adapte à de nouveaux thèmes, tout en conservant cette idée fondamentale : avancer vers une destination et tenter d’y parvenir avant les autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec le développement du jeu de société moderne, la course devient progressivement davantage une affaire de choix. Le hasard peut toujours déterminer une partie de la progression, mais les joueuses peuvent désormais gérer leur vitesse, prendre des risques, utiliser des cartes ou profiter de certaines opportunités pour gagner du terrain. La question n’est plus seulement « qui aura le meilleur lancer ? », mais aussi « quand faut-il accélérer ? ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette évolution devient particulièrement visible lorsque la course se rapproche de la simulation sportive. Les jeux de course automobile ou cycliste donnent à la vitesse une dimension plus stratégique : il faut parfois économiser ses ressources, anticiper les virages, choisir son rythme ou accepter de prendre des risques pour dépasser. Formule Dé, publié en 1991, constitue par exemple une étape importante de cette évolution en transformant la course automobile en un véritable jeu de gestion de vitesse et de prise de risque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd’hui, la Course reste ainsi une structure extrêmement simple à comprendre, mais particulièrement riche à exploiter. Son principe fondamental n’a finalement pas changé depuis les premiers jeux de parcours : plusieurs joueuses poursuivent un même objectif et chacune veut être la première à l’atteindre. Ce qui a changé, c’est tout ce que les jeux modernes permettent de faire entre le départ et l’arrivée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Citations francophones et anglophones&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://depuncheur.fr/mecaniques/course Le Dépuncheur] — « Course » : une définition directement consacrée à la mécanique, avec de nombreux exemples.&lt;br /&gt;
* [https://gerogames.fr/pages/glossaire-lexique-du-jeu-de-societe Gerogames] — Glossaire/Lexique du jeu de société : une autre définition française de la course et de son utilisation dans les jeux.&lt;br /&gt;
* [https://www.board-game.co.uk/the-ultimate-guide-to-momentum-racing-board-games/ Zatu Games] — « The Ultimate Guide To Momentum Racing Board Games » : un article consacré à la mécanique &amp;#039;&amp;#039;Race&amp;#039;&amp;#039;, avec une réflexion sur ce qu’elle apporte à un jeu. &lt;br /&gt;
* [https://www.universityxp.com/podcast/161 University XP] — « AP Table Talk: Race » : une discussion intéressante sur la définition de la mécanique &amp;#039;&amp;#039;Race&amp;#039;&amp;#039; et sur la distinction entre course physique et course vers un objectif.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Course&amp;diff=490</id>
		<title>Course</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Course&amp;diff=490"/>
		<updated>2026-09-03T19:17:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dénominations&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Le terme &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;course&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; est utilisé dans les jeux de société pour désigner une situation dans laquelle plusieurs joueuses cherchent à atteindre un objectif avant les autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est directement issu du vocabulaire courant de la compétition sportive, où plusieurs participantes cherchent à parcourir une distance ou à atteindre une destination le plus rapidement possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En anglais, le terme équivalent est principalement &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;race&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, tandis que &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;racing&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; désigne plus largement le principe ou le genre de jeu fondé sur cette compétition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Catégories&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Structure de jeu / Condition de victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Définition&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, la course désigne une situation de compétition dans laquelle les joueuses cherchent à progresser vers un même objectif avant leurs adversaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De manière simple, une course, c’est quand la première arrivée — ou le premier à accomplir l’objectif — l’emporte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La course ne nécessite donc pas forcément un déplacement physique. Elle peut consister à avancer sur un parcours, mais aussi à être la première à construire quelque chose, réunir certaines ressources, atteindre un nombre de points ou remplir une condition particulière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce qui caractérise la course est surtout la présence d&amp;#039;un objectif commun et d&amp;#039;une notion de priorité : ce qui compte n&amp;#039;est pas seulement de réussir, mais de réussir avant les autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La course peut être :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* directe, lorsque les joueuses se déplacent vers une même destination ;&lt;br /&gt;
* indirecte, lorsque chacune poursuit son propre développement mais cherche à atteindre la condition de victoire avant les autres ;&lt;br /&gt;
* avec rattrapage, lorsque le jeu donne aux joueuses en retard des moyens de revenir dans la course ;&lt;br /&gt;
* à élimination, lorsque certaines joueuses sont progressivement écartées de la compétition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La course se distingue ainsi du simple parcours : un parcours décrit avant tout une manière de progresser, tandis que la course ajoute une compétition autour de cette progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle se distingue également du score : dans un jeu à points, il peut suffire d&amp;#039;obtenir le meilleur résultat à la fin de la partie ; dans une course, le moment où l&amp;#039;objectif est atteint peut être déterminant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ingrédients / Causes&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Objectif commun à atteindre : une même destination, un même seuil ou une même condition de victoire.&lt;br /&gt;
* Progression mesurable : les joueuses peuvent comparer leur avance ou leur retard.&lt;br /&gt;
* Avantage au premier arrivé : atteindre l’objectif avant les autres apporte la victoire, ou un avantage conséquent.&lt;br /&gt;
* Possibilités de progression variables : déplacements, cartes, ressources, actions ou capacités peuvent permettre d’avancer plus ou moins vite.&lt;br /&gt;
* Interaction indirecte : ralentir une adversaire ou lui prendre une opportunité peut permettre de gagner la course.&lt;br /&gt;
* Information sur l’avancement adverse : voir où en sont les autres crée une tension permanente.&lt;br /&gt;
* Fin de partie déclenchée par l’arrivée : la course peut se terminer dès qu&amp;#039;une joueuse atteint l’objectif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Termes associés et définitions&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Parcours]] : chemin ou structure sur lequel les joueuses progressent.&lt;br /&gt;
* Course contre la montre : course dans laquelle il faut atteindre un objectif avant une limite de temps.&lt;br /&gt;
* Sprint : course courte dans laquelle l’accélération finale peut être déterminante.&lt;br /&gt;
* Progression : évolution d’une joueuse vers un objectif, sans que cette progression implique forcément une compétition directe.&lt;br /&gt;
* Tempo : rythme auquel une joueuse avance ou réalise ses actions par rapport aux autres.&lt;br /&gt;
* [[Catch-up]] : mécanismes destinés à réduire l’écart entre les joueuses et à maintenir la course disputée.&lt;br /&gt;
* First-to-finish : structure dans laquelle la première joueuse à atteindre la condition prévue remporte la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sélection (subjective) de jeux&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Magical Athlete&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — &amp;#039;&amp;#039;Takashi Ishida&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2003&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, et avec Richard Garfield en &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; pour sa réédition. Une course complètement déjantée dans laquelle les pouvoirs particuliers des athlètes viennent bouleverser la progression vers la ligne d’arrivée.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Jamaica&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — &amp;#039;&amp;#039;Bruno Cathala, Sébastien Pauchon et Malcolm Braff&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2007&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Une course de bateaux autour de la Jamaïque, dans laquelle arriver le premier ne suffit pas nécessairement pour gagner.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Formula D&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — &amp;#039;&amp;#039;Éric Randall et Laurent Lavaur&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1991&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;#039;&amp;#039;(sous le nom &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Formule Dé&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;)&amp;#039;&amp;#039;. Une simulation de course automobile où les joueuses doivent gérer leur vitesse, leurs trajectoires et les risques pris sur le circuit.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Flamme Rouge&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — &amp;#039;&amp;#039;Asger Harding Granerud&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2016&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Une course cycliste dans laquelle chaque joueuse contrôle un rouleur et un sprinteur et cherche à franchir la ligne d’arrivée avant les autres.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Heat : Pedal to the Metal&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — &amp;#039;&amp;#039;Asger Harding Granerud et Daniel Skjold Pedersen&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2022&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Une course automobile qui mêle vitesse, gestion de main et gestion de la chaleur du moteur.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hot Streak&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — &amp;#039;&amp;#039;Jon Perry&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Un jeu de course et de paris dans lequel les joueuses misent sur des mascottes avant d’assister à une course particulièrement imprévisible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Histoire&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
La course fait partie des structures de jeu les plus anciennes. Dès les premiers jeux de parcours européens, le principe est déjà très simple : plusieurs joueuses progressent sur un même chemin et cherchent à atteindre une destination avant les autres. Le Jeu de l’Oie, apparu en Italie à la fin du XVIe siècle dans sa forme classique, en est l’un des exemples les plus célèbres. Son parcours en spirale compte traditionnellement 63 cases et la progression dépend essentiellement des dés : il s’agit donc avant tout de savoir qui arrivera le premier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une anecdote permet d’ailleurs de mesurer à quel point ce jeu s’est rapidement diffusé. En 1585, le jeu de l’oie est déjà pratiqué à la cour de Philippe II d’Espagne. Dans une lettre du 24 août de cette année, Gonzalo de Liagno, bouffon du roi, raconte avec humour qu’un certain &amp;#039;&amp;#039;Gioco dell&amp;#039;Oca&amp;#039;&amp;#039; a été apporté à la cour et qu’il y a déjà perdu 40 écus en jouant avec le prince et l’infante. L’épisode est documenté par l’historien Adrian Seville à partir des sources de l’époque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant longtemps, cette logique reste relativement simple : le hasard détermine une grande partie de la progression et les joueuses disposent de peu de moyens pour influencer leur vitesse. Les jeux de parcours proposent surtout une compétition autour d’un trajet commun. Au fil des siècles, ce principe se diffuse largement et s’adapte à de nouveaux thèmes, tout en conservant cette idée fondamentale : avancer vers une destination et tenter d’y parvenir avant les autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec le développement du jeu de société moderne, la course devient progressivement davantage une affaire de choix. Le hasard peut toujours déterminer une partie de la progression, mais les joueuses peuvent désormais gérer leur vitesse, prendre des risques, utiliser des cartes ou profiter de certaines opportunités pour gagner du terrain. La question n’est plus seulement « qui aura le meilleur lancer ? », mais aussi « quand faut-il accélérer ? ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette évolution devient particulièrement visible lorsque la course se rapproche de la simulation sportive. Les jeux de course automobile ou cycliste donnent à la vitesse une dimension plus stratégique : il faut parfois économiser ses ressources, anticiper les virages, choisir son rythme ou accepter de prendre des risques pour dépasser. Formule Dé, publié en 1991, constitue par exemple une étape importante de cette évolution en transformant la course automobile en un véritable jeu de gestion de vitesse et de prise de risque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd’hui, la Course reste ainsi une structure extrêmement simple à comprendre, mais particulièrement riche à exploiter. Son principe fondamental n’a finalement pas changé depuis les premiers jeux de parcours : plusieurs joueuses poursuivent un même objectif et chacune veut être la première à l’atteindre. Ce qui a changé, c’est tout ce que les jeux modernes permettent de faire entre le départ et l’arrivée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Citations francophones et anglophones&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 🇫🇷 Le Dépuncheur — « Course » : une définition directement consacrée à la mécanique, avec de nombreux exemples.&lt;br /&gt;
* 🇫🇷 Gerogames — Glossaire/Lexique du jeu de société : une autre définition française de la course et de son utilisation dans les jeux.&lt;br /&gt;
* 🇬🇧 Zatu Games — « The Ultimate Guide To Momentum Racing Board Games » : un article consacré à la mécanique &amp;#039;&amp;#039;Race&amp;#039;&amp;#039;, avec une réflexion sur ce qu’elle apporte à un jeu. &lt;br /&gt;
* 🇬🇧 University XP — « AP Table Talk: Race » : une discussion intéressante sur la définition de la mécanique &amp;#039;&amp;#039;Race&amp;#039;&amp;#039; et sur la distinction entre course physique et course vers un objectif.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Course&amp;diff=489</id>
		<title>Course</title>
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		<updated>2026-09-02T20:15:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dénominations&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Le terme &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;course&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; est utilisé dans les jeux de société pour désigner une situation dans laquelle plusieurs joueuses cherchent à atteindre un objectif avant les autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est directement issu du vocabulaire courant de la compétition sportive, où plusieurs participantes cherchent à parcourir une distance ou à atteindre une destination le plus rapidement possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En anglais, le terme équivalent est principalement &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;race&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, tandis que &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;racing&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; désigne plus largement le principe ou le genre de jeu fondé sur cette compétition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Catégories&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Structure de jeu / Condition de victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Définition&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, la course désigne une situation de compétition dans laquelle les joueuses cherchent à progresser vers un même objectif avant leurs adversaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De manière simple, une course, c’est quand la première arrivée — ou le premier à accomplir l’objectif — l’emporte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La course ne nécessite donc pas forcément un déplacement physique. Elle peut consister à avancer sur un parcours, mais aussi à être la première à construire quelque chose, réunir certaines ressources, atteindre un nombre de points ou remplir une condition particulière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce qui caractérise la course est surtout la présence d&amp;#039;un objectif commun et d&amp;#039;une notion de priorité : ce qui compte n&amp;#039;est pas seulement de réussir, mais de réussir avant les autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La course peut être :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* directe, lorsque les joueuses se déplacent vers une même destination ;&lt;br /&gt;
* indirecte, lorsque chacune poursuit son propre développement mais cherche à atteindre la condition de victoire avant les autres ;&lt;br /&gt;
* avec rattrapage, lorsque le jeu donne aux joueuses en retard des moyens de revenir dans la course ;&lt;br /&gt;
* à élimination, lorsque certaines joueuses sont progressivement écartées de la compétition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La course se distingue ainsi du simple parcours : un parcours décrit avant tout une manière de progresser, tandis que la course ajoute une compétition autour de cette progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle se distingue également du score : dans un jeu à points, il peut suffire d&amp;#039;obtenir le meilleur résultat à la fin de la partie ; dans une course, le moment où l&amp;#039;objectif est atteint peut être déterminant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ingrédients / Causes&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Objectif commun à atteindre : une même destination, un même seuil ou une même condition de victoire.&lt;br /&gt;
* Progression mesurable : les joueuses peuvent comparer leur avance ou leur retard.&lt;br /&gt;
* Avantage au premier arrivé : atteindre l’objectif avant les autres apporte la victoire, ou un avantage conséquent.&lt;br /&gt;
* Possibilités de progression variables : déplacements, cartes, ressources, actions ou capacités peuvent permettre d’avancer plus ou moins vite.&lt;br /&gt;
* Interaction indirecte : ralentir une adversaire ou lui prendre une opportunité peut permettre de gagner la course.&lt;br /&gt;
* Information sur l’avancement adverse : voir où en sont les autres crée une tension permanente.&lt;br /&gt;
* Fin de partie déclenchée par l’arrivée : la course peut se terminer dès qu&amp;#039;une joueuse atteint l’objectif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Termes associés et définitions&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Parcours]] : chemin ou structure sur lequel les joueuses progressent.&lt;br /&gt;
* Course contre la montre : course dans laquelle il faut atteindre un objectif avant une limite de temps.&lt;br /&gt;
* Sprint : course courte dans laquelle l’accélération finale peut être déterminante.&lt;br /&gt;
* Progression : évolution d’une joueuse vers un objectif, sans que cette progression implique forcément une compétition directe.&lt;br /&gt;
* Tempo : rythme auquel une joueuse avance ou réalise ses actions par rapport aux autres.&lt;br /&gt;
* [[Catch-up]] : mécanismes destinés à réduire l’écart entre les joueuses et à maintenir la course disputée.&lt;br /&gt;
* First-to-finish : structure dans laquelle la première joueuse à atteindre la condition prévue remporte la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sélection (subjective) de jeux&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Magical Athlete&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — &amp;#039;&amp;#039;Takashi Ishida&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2003&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, et avec Richard Garfield en &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; pour sa réédition. Une course complètement déjantée dans laquelle les pouvoirs particuliers des athlètes viennent bouleverser la progression vers la ligne d’arrivée.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Jamaica&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — &amp;#039;&amp;#039;Bruno Cathala, Sébastien Pauchon et Malcolm Braff&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2007&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Une course de bateaux autour de la Jamaïque, dans laquelle arriver le premier ne suffit pas nécessairement pour gagner.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Formula D&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — &amp;#039;&amp;#039;Éric Randall et Laurent Lavaur&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1991&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;#039;&amp;#039;(sous le nom &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Formule Dé&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;)&amp;#039;&amp;#039;. Une simulation de course automobile où les joueuses doivent gérer leur vitesse, leurs trajectoires et les risques pris sur le circuit.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Flamme Rouge&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — &amp;#039;&amp;#039;Asger Harding Granerud&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2016&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Une course cycliste dans laquelle chaque joueuse contrôle un rouleur et un sprinteur et cherche à franchir la ligne d’arrivée avant les autres.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Heat : Pedal to the Metal&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — &amp;#039;&amp;#039;Asger Harding Granerud et Daniel Skjold Pedersen&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2022&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Une course automobile qui mêle vitesse, gestion de main et gestion de la chaleur du moteur.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hot Streak&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — &amp;#039;&amp;#039;Jon Perry&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Un jeu de course et de paris dans lequel les joueuses misent sur des mascottes avant d’assister à une course particulièrement imprévisible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Histoire&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
La course fait partie des structures de jeu les plus anciennes. Dès les premiers jeux de parcours européens, le principe est déjà très simple : plusieurs joueuses progressent sur un même chemin et cherchent à atteindre une destination avant les autres. Le Jeu de l’Oie, apparu en Italie à la fin du XVIe siècle dans sa forme classique, en est l’un des exemples les plus célèbres. Son parcours en spirale compte traditionnellement 63 cases et la progression dépend essentiellement des dés : il s’agit donc avant tout de savoir qui arrivera le premier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une anecdote permet d’ailleurs de mesurer à quel point ce jeu s’est rapidement diffusé. En 1585, le jeu de l’oie est déjà pratiqué à la cour de Philippe II d’Espagne. Dans une lettre du 24 août de cette année, Gonzalo de Liagno, bouffon du roi, raconte avec humour qu’un certain &amp;#039;&amp;#039;Gioco dell&amp;#039;Oca&amp;#039;&amp;#039; a été apporté à la cour et qu’il y a déjà perdu 40 écus en jouant avec le prince et l’infante. L’épisode est documenté par l’historien Adrian Seville à partir des sources de l’époque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant longtemps, cette logique reste relativement simple : le hasard détermine une grande partie de la progression et les joueuses disposent de peu de moyens pour influencer leur vitesse. Les jeux de parcours proposent surtout une compétition autour d’un trajet commun. Au fil des siècles, ce principe se diffuse largement et s’adapte à de nouveaux thèmes, tout en conservant cette idée fondamentale : avancer vers une destination et tenter d’y parvenir avant les autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec le développement du jeu de société moderne, la course devient progressivement davantage une affaire de choix. Le hasard peut toujours déterminer une partie de la progression, mais les joueuses peuvent désormais gérer leur vitesse, prendre des risques, utiliser des cartes ou profiter de certaines opportunités pour gagner du terrain. La question n’est plus seulement « qui aura le meilleur lancer ? », mais aussi « quand faut-il accélérer ? ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette évolution devient particulièrement visible lorsque la course se rapproche de la simulation sportive. Les jeux de course automobile ou cycliste donnent à la vitesse une dimension plus stratégique : il faut parfois économiser ses ressources, anticiper les virages, choisir son rythme ou accepter de prendre des risques pour dépasser. Formule Dé, publié en 1991, constitue par exemple une étape importante de cette évolution en transformant la course automobile en un véritable jeu de gestion de vitesse et de prise de risque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd’hui, la Course reste ainsi une structure extrêmement simple à comprendre, mais particulièrement riche à exploiter. Son principe fondamental n’a finalement pas changé depuis les premiers jeux de parcours : plusieurs joueuses poursuivent un même objectif et chacune veut être la première à l’atteindre. Ce qui a changé, c’est tout ce que les jeux modernes permettent de faire entre le départ et l’arrivée.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Course&amp;diff=488</id>
		<title>Course</title>
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		<updated>2026-09-02T20:04:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dénominations&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Le terme &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;course&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; est utilisé dans les jeux de société pour désigner une situation dans laquelle plusieurs joueuses cherchent à atteindre un objectif avant les autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est directement issu du vocabulaire courant de la compétition sportive, où plusieurs participantes cherchent à parcourir une distance ou à atteindre une destination le plus rapidement possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En anglais, le terme équivalent est principalement &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;race&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, tandis que &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;racing&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; désigne plus largement le principe ou le genre de jeu fondé sur cette compétition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Catégories&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Structure de jeu / Condition de victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Définition&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, la course désigne une situation de compétition dans laquelle les joueuses cherchent à progresser vers un même objectif avant leurs adversaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De manière simple, une course, c’est quand la première arrivée — ou le premier à accomplir l’objectif — l’emporte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La course ne nécessite donc pas forcément un déplacement physique. Elle peut consister à avancer sur un parcours, mais aussi à être la première à construire quelque chose, réunir certaines ressources, atteindre un nombre de points ou remplir une condition particulière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce qui caractérise la course est surtout la présence d&amp;#039;un objectif commun et d&amp;#039;une notion de priorité : ce qui compte n&amp;#039;est pas seulement de réussir, mais de réussir avant les autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La course peut être :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* directe, lorsque les joueuses se déplacent vers une même destination ;&lt;br /&gt;
* indirecte, lorsque chacune poursuit son propre développement mais cherche à atteindre la condition de victoire avant les autres ;&lt;br /&gt;
* avec rattrapage, lorsque le jeu donne aux joueuses en retard des moyens de revenir dans la course ;&lt;br /&gt;
* à élimination, lorsque certaines joueuses sont progressivement écartées de la compétition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La course se distingue ainsi du simple parcours : un parcours décrit avant tout une manière de progresser, tandis que la course ajoute une compétition autour de cette progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle se distingue également du score : dans un jeu à points, il peut suffire d&amp;#039;obtenir le meilleur résultat à la fin de la partie ; dans une course, le moment où l&amp;#039;objectif est atteint peut être déterminant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ingrédients / Causes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Objectif commun à atteindre : une même destination, un même seuil ou une même condition de victoire.&lt;br /&gt;
* Progression mesurable : les joueuses peuvent comparer leur avance ou leur retard.&lt;br /&gt;
* Avantage au premier arrivé : atteindre l’objectif avant les autres apporte la victoire, ou un avantage conséquent.&lt;br /&gt;
* Possibilités de progression variables : déplacements, cartes, ressources, actions ou capacités peuvent permettre d’avancer plus ou moins vite.&lt;br /&gt;
* Interaction indirecte : ralentir une adversaire ou lui prendre une opportunité peut permettre de gagner la course.&lt;br /&gt;
* Information sur l’avancement adverse : voir où en sont les autres crée une tension permanente.&lt;br /&gt;
* Fin de partie déclenchée par l’arrivée : la course peut se terminer dès qu&amp;#039;une joueuse atteint l’objectif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Termes associés et définitions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Parcours]] : chemin ou structure sur lequel les joueuses progressent.&lt;br /&gt;
* Course contre la montre : course dans laquelle il faut atteindre un objectif avant une limite de temps.&lt;br /&gt;
* Sprint : course courte dans laquelle l’accélération finale peut être déterminante.&lt;br /&gt;
* Progression : évolution d’une joueuse vers un objectif, sans que cette progression implique forcément une compétition directe.&lt;br /&gt;
* Tempo : rythme auquel une joueuse avance ou réalise ses actions par rapport aux autres.&lt;br /&gt;
* [[Catch-up]] : mécanismes destinés à réduire l’écart entre les joueuses et à maintenir la course disputée.&lt;br /&gt;
* First-to-finish : structure dans laquelle la première joueuse à atteindre la condition prévue remporte la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sélection (subjective) de jeux ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Magical Athlete&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — &amp;#039;&amp;#039;Takashi Ishida&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2003&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, et avec Richard Garfield en &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; pour sa réédition. Une course complètement déjantée dans laquelle les pouvoirs particuliers des athlètes viennent bouleverser la progression vers la ligne d’arrivée.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Jamaica&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — &amp;#039;&amp;#039;Bruno Cathala, Sébastien Pauchon et Malcolm Braff&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2007&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Une course de bateaux autour de la Jamaïque, dans laquelle arriver le premier ne suffit pas nécessairement pour gagner.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Formula D&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — &amp;#039;&amp;#039;Éric Randall et Laurent Lavaur&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1991&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;#039;&amp;#039;(sous le nom &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Formule Dé&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;)&amp;#039;&amp;#039;. Une simulation de course automobile où les joueuses doivent gérer leur vitesse, leurs trajectoires et les risques pris sur le circuit.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Flamme Rouge&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — &amp;#039;&amp;#039;Asger Harding Granerud&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2016&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Une course cycliste dans laquelle chaque joueuse contrôle un rouleur et un sprinteur et cherche à franchir la ligne d’arrivée avant les autres.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Heat : Pedal to the Metal&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — &amp;#039;&amp;#039;Asger Harding Granerud et Daniel Skjold Pedersen&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2022&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Une course automobile qui mêle vitesse, gestion de main et gestion de la chaleur du moteur.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hot Streak&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — &amp;#039;&amp;#039;Jon Perry&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Un jeu de course et de paris dans lequel les joueuses misent sur des mascottes avant d’assister à une course particulièrement imprévisible.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
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		<title>Course</title>
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		<updated>2026-09-02T19:45:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dénominations&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Le terme &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;course&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; est utilisé dans les jeux de société pour désigner une situation dans laquelle plusieurs joueuses cherchent à atteindre un objectif avant les autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est directement issu du vocabulaire courant de la compétition sportive, où plusieurs participantes cherchent à parcourir une distance ou à atteindre une destination le plus rapidement possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En anglais, le terme équivalent est principalement &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;race&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, tandis que &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;racing&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; désigne plus largement le principe ou le genre de jeu fondé sur cette compétition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Catégories&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Structure de jeu / Condition de victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Définition&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, la course désigne une situation de compétition dans laquelle les joueuses cherchent à progresser vers un même objectif avant leurs adversaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De manière simple, une course, c’est quand la première arrivée — ou le premier à accomplir l’objectif — l’emporte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La course ne nécessite donc pas forcément un déplacement physique. Elle peut consister à avancer sur un parcours, mais aussi à être la première à construire quelque chose, réunir certaines ressources, atteindre un nombre de points ou remplir une condition particulière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce qui caractérise la course est surtout la présence d&amp;#039;un objectif commun et d&amp;#039;une notion de priorité : ce qui compte n&amp;#039;est pas seulement de réussir, mais de réussir avant les autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La course peut être :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* directe, lorsque les joueuses se déplacent vers une même destination ;&lt;br /&gt;
* indirecte, lorsque chacune poursuit son propre développement mais cherche à atteindre la condition de victoire avant les autres ;&lt;br /&gt;
* avec rattrapage, lorsque le jeu donne aux joueuses en retard des moyens de revenir dans la course ;&lt;br /&gt;
* à élimination, lorsque certaines joueuses sont progressivement écartées de la compétition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La course se distingue ainsi du simple parcours : un parcours décrit avant tout une manière de progresser, tandis que la course ajoute une compétition autour de cette progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle se distingue également du score : dans un jeu à points, il peut suffire d&amp;#039;obtenir le meilleur résultat à la fin de la partie ; dans une course, le moment où l&amp;#039;objectif est atteint peut être déterminant.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
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	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Accueil&amp;diff=486</id>
		<title>Accueil</title>
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		<updated>2026-09-02T19:37:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : /* Les définitions du mois */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue dans le wiki du podcast Proxi-Jeux&lt;br /&gt;
==Jouer en milieu confiné==&lt;br /&gt;
* Des conseils et ressources pour [[Jouer en ligne aux jeux de société]]&lt;br /&gt;
* Des initiatives de [[parties de jeux en direct]]&lt;br /&gt;
* Des [[jeux jouables à distance en visio ou en audio]]&lt;br /&gt;
* Des [[jeux à imprimer]] pour jouer chez soi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glossaire ludique==&lt;br /&gt;
==== Tous les termes====&lt;br /&gt;
[[Index des termes]]&lt;br /&gt;
====Les définitions du mois ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Septembre 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, c&amp;#039;est reparti pour une nouvelle saison de définitions ludiques toutes plus indispensables les unes que les autres. Et pour démarrer en beauté, je vous propose &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Juin 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, pour terminer la saison, on vous propose de sortir des sentiers battus, avec un terme rarement utilisé, à savoir [[Thésaurisation]]. Mais koitess donc ?&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mai 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, ce mois-ci, je fais ce qui me plait et je passe donc du coq à l&amp;#039;âne, on aborde ensemble le terme [[Parcours]].&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Avril 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, un peu plus d&amp;#039;un an après le terme [[Construction de tableau]], on revient aux jeux dits &amp;quot;de construction&amp;quot; avec la dynamique générale de [[Construction de moteur]].&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mars 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, nous sort doucement de l&amp;#039;hiver et de sa torpeur, alors plein d&amp;#039;énergie, on se prépare à en découdre; ok pour un [[Auto-battler]] ? C&amp;#039;est quoi donc? Clique, clique...&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Février 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, je vous l&amp;#039;avais promis, la définition du terme [[Stratégie]] est arrivée ! Elle fait le lien avec d&amp;#039;autres articles, ainsi on commence à avoir une toile bien tissée... &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Janvier 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, bonne année ! On espère que le bonhomme rouge vous a livré de jolis cadeaux, sinon faites-lui réviser ses classiques en lisant la définition de [[Livraison]]. &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Décembre 2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, pour finir l&amp;#039;année, on aborde le terme [[Tactique]], qui fera la liaison avec Stratégie, qu&amp;#039;on abordera courant 2026. Belles fêtes ludiques à toustes ! &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Novembre 2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, pour préparer les calendriers de l&amp;#039;avent pour les fêtes qui approchent, quoi de mieux qu&amp;#039;un [[Puzzle game]] pour s&amp;#039;entraîner ? &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Octobre 2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, toc, toc, qui frappe à la porte le jour d&amp;#039;Halloween...?? Vous le saurez peut-être en lisant ce qu&amp;#039;est un jeu à [[Identité secrète]]. &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Septembre 2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, voilà le retour du Proxi-mot, après des vacances bien méritées. Le jeu s&amp;#039;arrête, mais les définitions survivent. Je vous propose [[Lore]] pour débuter cette nouvelle saison...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Th%C3%A9saurisation&amp;diff=485</id>
		<title>Thésaurisation</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Th%C3%A9saurisation&amp;diff=485"/>
		<updated>2026-06-12T08:49:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : /* Citation anglophone */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dénominations&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Le terme &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;thésaurisation&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; est utilisé dans les jeux de société pour désigner le fait d&amp;#039;accumuler et de conserver des ressources, des cartes, de l&amp;#039;argent ou d&amp;#039;autres éléments de jeu plutôt que de les dépenser ou de les utiliser immédiatement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mot est emprunté au vocabulaire économique, où il désigne l&amp;#039;action de conserver une richesse plutôt que de la remettre en circulation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En anglais, les termes les plus proches sont hoarding, resource hoarding ou parfois stockpiling, selon le contexte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Catégories&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Comportement de jeu / Gestion de ressources.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Définition&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, la thésaurisation désigne la tendance à accumuler des ressources ou des éléments utiles en vue d&amp;#039;une utilisation future, réelle ou supposée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De manière simple :&amp;lt;blockquote&amp;gt;Thésauriser consiste à garder aujourd&amp;#039;hui ce que l&amp;#039;on pourrait utiliser maintenant, dans l&amp;#039;espoir d&amp;#039;en tirer un meilleur bénéfice plus tard.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;La thésaurisation peut être encouragée par les règles du jeu, lorsqu&amp;#039;il devient avantageux de constituer des réserves importantes avant de les convertir en actions, en points ou en effets puissants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle peut également résulter d&amp;#039;un comportement des joueuses, qui préfèrent conserver leurs ressources par prudence, par anticipation ou par crainte de manquer ultérieurement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon les jeux, la thésaurisation peut être :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* récompensée,&lt;br /&gt;
* tolérée,&lt;br /&gt;
* limitée,&lt;br /&gt;
* voire explicitement pénalisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux jeux modernes cherchent d&amp;#039;ailleurs à éviter une accumulation excessive en imposant des plafonds de ressources, des coûts d&amp;#039;entretien ou des mécanismes incitant à la dépense régulière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NB: La thésaurisation ne constitue pas une mécanique de jeu à proprement parler. Elle décrit plutôt une possibilité offerte par un système, une façon de jouer, voire une dynamique émergente produite par certaines règles de gestion de ressources. À ce titre, elle est proche de notions comme optimisation, gestion de ressources ou effet boule de neige, sans se confondre avec elles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ingrédients / Causes&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
La thésaurisation apparaît souvent lorsqu&amp;#039;un jeu crée une tension entre deux approches :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* dépenser maintenant pour obtenir un bénéfice immédiat ;&lt;br /&gt;
* conserver pour plus tard dans l&amp;#039;espoir d&amp;#039;un gain supérieur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette tension constitue l&amp;#039;un des ressorts classiques de la gestion de ressources. Certains jeux l&amp;#039;encouragent fortement, tandis que d&amp;#039;autres cherchent au contraire à la limiter afin de maintenir les ressources en circulation et d&amp;#039;éviter les comportements trop attentistes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle apparait notamment lorsque certains éléments de jeu sont présents, dont voici quelques exemples ci-dessous :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Accumulation de ressources : La thésaurisation suppose d&amp;#039;abord que le jeu permette de conserver des ressources d&amp;#039;un tour à l&amp;#039;autre ou d&amp;#039;une manche à l&amp;#039;autre. Plus les joueuses peuvent accumuler de richesses, d&amp;#039;objets ou de cartes sans contrainte, plus la tentation de constituer une réserve importante est forte.&lt;br /&gt;
* Dépenses différées : Certains jeux proposent des objectifs, achats ou actions particulièrement coûteux. Les joueuses sont alors incitées à économiser pendant plusieurs tours afin de réaliser ultérieurement un investissement important.&lt;br /&gt;
* Absence de coût de stockage : Lorsque conserver une ressource ne présente aucun inconvénient — pas de limite de main, pas de taxe, pas de risque de perte — la thésaurisation devient naturellement plus attractive.&lt;br /&gt;
* Incertitude sur l&amp;#039;avenir : Plus l&amp;#039;évolution de la partie est imprévisible, plus les joueuses peuvent être tentées de conserver des ressources « au cas où ». La réserve devient alors une forme de sécurité permettant de répondre à différentes situations futures.&lt;br /&gt;
* Effet psychologique de sécurité : Au-delà des règles, la thésaurisation peut résulter d&amp;#039;un comportement de joueuse. Posséder une réserve importante procure un sentiment de contrôle et de sécurité, même lorsque sa dépense immédiate serait objectivement plus efficace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Termes associés et définitions&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gestion de ressources&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Ensemble des décisions relatives à l&amp;#039;acquisition, la conservation, la transformation et la dépense des ressources. La thésaurisation constitue l&amp;#039;une des approches possibles de cette gestion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Farming&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Pratique consistant à accumuler de manière répétée des ressources ou des bénéfices. Le farming concerne principalement l&amp;#039;acquisition des ressources, tandis que la thésaurisation concerne leur conservation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stockage&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Conservation de ressources dans un espace prévu par les règles du jeu. Le stockage est une possibilité matérielle ; la thésaurisation est le choix de l&amp;#039;utiliser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Effet boule de neige&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Situation dans laquelle un avantage accumulé permet d&amp;#039;en générer davantage. Une thésaurisation réussie peut parfois conduire à ce type de dynamique lorsqu&amp;#039;une réserve importante est convertie en avantage décisif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Optimisation&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Recherche de la meilleure utilisation possible des ressources disponibles. Selon les jeux, l&amp;#039;optimisation peut encourager ou décourager la thésaurisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sélection (subjective) de jeux&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Splendor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Marc André, 2014)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueuses accumulent progressivement des jetons et des cartes de réduction permanente afin de réaliser des achats de plus en plus ambitieux. Une partie importante du jeu consiste à déterminer combien de temps conserver ses ressources avant de les convertir en développement. Le jeu illustre une forme de &amp;lt;u&amp;gt;thésaurisation&amp;lt;/u&amp;gt; modérée, constamment mise en tension par le risque qu&amp;#039;une autre joueuse acquière la carte convoitée avant vous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Terraforming Mars&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Jacob Fryxelius, 2016)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les ressources produites peuvent être dépensées immédiatement ou conservées pendant plusieurs tours afin de financer des projets particulièrement coûteux. Certaines stratégies reposent sur l&amp;#039;accumulation préalable d&amp;#039;une importante réserve de crédits ou de ressources spécialisées. La &amp;lt;u&amp;gt;thésaurisation&amp;lt;/u&amp;gt; y devient un véritable choix stratégique, notamment lorsqu&amp;#039;une joueuse prépare plusieurs tours à l&amp;#039;avance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Puerto Rico&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Andreas Seyfarth, 2002)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&amp;#039;argent est rare et les opportunités nombreuses. Les joueuses doivent constamment arbitrer entre investir immédiatement dans leur développement ou conserver une réserve pour saisir un bâtiment particulièrement intéressant lorsqu&amp;#039;il devient disponible. Le jeu met en évidence la valeur de la liquidité dans un environnement économique très concurrentiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Century : La Route des Épices&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Emerson Matsuuchi, 2017)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueuses accumulent progressivement des cubes de valeur croissante avant de les convertir en cartes de points. Le jeu repose en permanence sur la question : Dois-je convertir mes ressources maintenant ou continuer à les accumuler pour viser une récompense plus importante ? La logique de &amp;lt;u&amp;gt;thésaurisation&amp;lt;/u&amp;gt; y est très visible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Jaipur&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Sébastien Pauchon, 2009)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueuses peuvent vendre rapidement leurs marchandises ou attendre de constituer un lot plus important. Toute la tension du jeu repose sur l&amp;#039;arbitrage entre sécuriser un gain immédiat ou conserver ses marchandises pour obtenir un meilleur rendement. On retrouve presque une forme de &amp;lt;u&amp;gt;thésaurisation&amp;lt;/u&amp;gt; spéculative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Historique&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
La thésaurisation est probablement aussi ancienne que les jeux de gestion eux-mêmes. Dès lors qu&amp;#039;un jeu permet de conserver des ressources d&amp;#039;un tour à l&amp;#039;autre, une question apparaît naturellement : vaut-il mieux utiliser immédiatement ce que l&amp;#039;on possède ou le conserver pour plus tard ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les jeux traditionnels de parcours ou de course, cette question se pose rarement. Les ressources y sont limitées, voire inexistantes. La thésaurisation devient véritablement visible avec l&amp;#039;apparition de jeux accordant une place importante à l&amp;#039;économie, au commerce ou à la gestion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au cours des années 1980 et 1990, de nombreux jeux économiques encouragent l&amp;#039;accumulation de richesses comme signe de réussite. Dans certains cas, l&amp;#039;argent ou les ressources constituent même directement une condition de victoire. Conserver devient alors une stratégie légitime, parfois dominante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec l&amp;#039;essor du jeu de société moderne dans les années 1990 et 2000, les auteurs commencent cependant à s&amp;#039;intéresser davantage aux effets produits par cette accumulation. Une thésaurisation excessive peut ralentir le rythme de la partie, favoriser l&amp;#039;attentisme ou créer des écarts difficiles à rattraper entre les joueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux jeux contemporains introduisent ainsi des mécanismes destinés à maintenir les ressources en circulation : limites de main, plafonds de stockage, coûts d&amp;#039;entretien, opportunités temporaires ou pénalités liées à l&amp;#039;accumulation. L&amp;#039;objectif n&amp;#039;est pas nécessairement d&amp;#039;empêcher la thésaurisation, mais de la transformer en véritable choix plutôt qu&amp;#039;en comportement systématiquement optimal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parallèlement, certains auteurs font de cette tension entre épargner et dépenser l&amp;#039;un des moteurs de leurs jeux. Dans &amp;#039;&amp;#039;Splendor&amp;#039;&amp;#039;, par exemple, conserver des jetons permet de préparer des achats plus ambitieux, mais expose au risque qu&amp;#039;une autre joueuse acquière la carte convoitée avant vous. La thésaurisation devient alors moins une fin en soi qu&amp;#039;un arbitrage permanent entre prudence et opportunité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd&amp;#039;hui, la thésaurisation demeure une composante fréquente des jeux de gestion et de développement. Elle n&amp;#039;est toutefois plus systématiquement récompensée comme elle pouvait l&amp;#039;être dans certains jeux économiques plus anciens. Les auteurs modernes cherchent généralement à maintenir un équilibre entre accumulation et circulation des ressources, afin que la décision de conserver ou de dépenser reste intéressante tout au long de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Citation anglophone&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;BoardGameGeek – “Resource hoarding?”&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Discussion anglophone issue de BoardGameGeek, centrée sur l’accumulation de ressources dans un jeu de société moderne. Elle illustre l’usage courant de “resource hoarding” pour désigner une stratégie consistant à conserver ou accumuler des ressources au lieu de les convertir immédiatement en actions, bâtiments, points ou avantages, souvent en vue d’un moment de bascule plus tardif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://boardgamegeek.com/thread/3202437/resource-hoarding Lien vers le sujet dans le forum du site BGG]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Citation francophone&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;La mécanique du jeu : Thésaurisation, mode d&amp;#039;emploi&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&amp;#039;un des rares articles francophones entièrement consacrés à la thésaurisation dans le jeu de société. Il explique les différentes formes que peut prendre cette dynamique, ses intérêts ludiques et les tensions qu&amp;#039;elle crée entre accumulation et dépense. C&amp;#039;est probablement la ressource de référence en français sur le sujet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://ludovox.fr/la-mecanique-du-jeu-thesaurisation-mode-demploi/ Thésaurisation: mode d&amp;#039;emploi - Ludovox]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Accueil&amp;diff=484</id>
		<title>Accueil</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Accueil&amp;diff=484"/>
		<updated>2026-06-12T07:14:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : /* Les définitions du mois */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue dans le wiki du podcast Proxi-Jeux&lt;br /&gt;
==Jouer en milieu confiné==&lt;br /&gt;
* Des conseils et ressources pour [[Jouer en ligne aux jeux de société]]&lt;br /&gt;
* Des initiatives de [[parties de jeux en direct]]&lt;br /&gt;
* Des [[jeux jouables à distance en visio ou en audio]]&lt;br /&gt;
* Des [[jeux à imprimer]] pour jouer chez soi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glossaire ludique==&lt;br /&gt;
==== Tous les termes====&lt;br /&gt;
[[Index des termes]]&lt;br /&gt;
====Les définitions du mois ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Juin 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, pour terminer la saison, on vous propose de sortir des sentiers battus, avec un terme rarement utilisé, à savoir [[Thésaurisation]]. Mais koitess donc ?&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mai 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, ce mois-ci, je fais ce qui me plait et je passe donc du coq à l&amp;#039;âne, on aborde ensemble le terme [[Parcours]].&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Avril 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, un peu plus d&amp;#039;un an après le terme [[Construction de tableau]], on revient aux jeux dits &amp;quot;de construction&amp;quot; avec la dynamique générale de [[Construction de moteur]].&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mars 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, nous sort doucement de l&amp;#039;hiver et de sa torpeur, alors plein d&amp;#039;énergie, on se prépare à en découdre; ok pour un [[Auto-battler]] ? C&amp;#039;est quoi donc? Clique, clique...&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Février 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, je vous l&amp;#039;avais promis, la définition du terme [[Stratégie]] est arrivée ! Elle fait le lien avec d&amp;#039;autres articles, ainsi on commence à avoir une toile bien tissée... &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Janvier 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, bonne année ! On espère que le bonhomme rouge vous a livré de jolis cadeaux, sinon faites-lui réviser ses classiques en lisant la définition de [[Livraison]]. &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Décembre 2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, pour finir l&amp;#039;année, on aborde le terme [[Tactique]], qui fera la liaison avec Stratégie, qu&amp;#039;on abordera courant 2026. Belles fêtes ludiques à toustes ! &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Novembre 2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, pour préparer les calendriers de l&amp;#039;avent pour les fêtes qui approchent, quoi de mieux qu&amp;#039;un [[Puzzle game]] pour s&amp;#039;entraîner ? &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Octobre 2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, toc, toc, qui frappe à la porte le jour d&amp;#039;Halloween...?? Vous le saurez peut-être en lisant ce qu&amp;#039;est un jeu à [[Identité secrète]]. &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Septembre 2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, voilà le retour du Proxi-mot, après des vacances bien méritées. Le jeu s&amp;#039;arrête, mais les définitions survivent. Je vous propose [[Lore]] pour débuter cette nouvelle saison... &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Juin 2025,&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; l&amp;#039;été qui arrive, la fin des chroniques de la saison... alors on finit en beauté avec le terme [[Kingmaking]]. Non, rien à voir avec Kingdomino, lisez vite... &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mai 2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, je vous fais un petit topo sur ce qu&amp;#039;on appelle les [[Jeu abstrait|Jeux abstraits]], dont on ne parle pas assez souvent et c&amp;#039;est bien dommage...&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Avril 2025,&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ne te découvre pas d&amp;#039;une tuile disait l&amp;#039;adage, enfin je crois. Révisez donc en consultant [[Placement de tuiles]] !&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mars 2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, au printemps on se régénère, le bon moment pour comprendre comment on fait une bonne [[Construction de tableau]] ^^&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Février 2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, plusieurs définitions vous seront livrées, on a déjà reçu le [[Kickstarter]] et le premier [[Stretch goal]] d&amp;#039;ailleurs... A votre avis, est-ce que je [[Bluff]] ?&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Janvier&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 2025, ne vous retournez pas vers le passé, mais jouez plutôt à un bon [[Flip and Write (voire F&amp;#039;n&amp;#039;W)|Flip&amp;#039;n&amp;#039;write]] (j&amp;#039;ai ajouté une bonne sélection à découvrir, rien que pour vous... &amp;lt;3)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Th%C3%A9saurisation&amp;diff=483</id>
		<title>Thésaurisation</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Th%C3%A9saurisation&amp;diff=483"/>
		<updated>2026-06-12T07:14:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dénominations&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Le terme &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;thésaurisation&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; est utilisé dans les jeux de société pour désigner le fait d&amp;#039;accumuler et de conserver des ressources, des cartes, de l&amp;#039;argent ou d&amp;#039;autres éléments de jeu plutôt que de les dépenser ou de les utiliser immédiatement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mot est emprunté au vocabulaire économique, où il désigne l&amp;#039;action de conserver une richesse plutôt que de la remettre en circulation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En anglais, les termes les plus proches sont hoarding, resource hoarding ou parfois stockpiling, selon le contexte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Catégories&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Comportement de jeu / Gestion de ressources.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Définition&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, la thésaurisation désigne la tendance à accumuler des ressources ou des éléments utiles en vue d&amp;#039;une utilisation future, réelle ou supposée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De manière simple :&amp;lt;blockquote&amp;gt;Thésauriser consiste à garder aujourd&amp;#039;hui ce que l&amp;#039;on pourrait utiliser maintenant, dans l&amp;#039;espoir d&amp;#039;en tirer un meilleur bénéfice plus tard.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;La thésaurisation peut être encouragée par les règles du jeu, lorsqu&amp;#039;il devient avantageux de constituer des réserves importantes avant de les convertir en actions, en points ou en effets puissants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle peut également résulter d&amp;#039;un comportement des joueuses, qui préfèrent conserver leurs ressources par prudence, par anticipation ou par crainte de manquer ultérieurement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon les jeux, la thésaurisation peut être :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* récompensée,&lt;br /&gt;
* tolérée,&lt;br /&gt;
* limitée,&lt;br /&gt;
* voire explicitement pénalisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux jeux modernes cherchent d&amp;#039;ailleurs à éviter une accumulation excessive en imposant des plafonds de ressources, des coûts d&amp;#039;entretien ou des mécanismes incitant à la dépense régulière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NB: La thésaurisation ne constitue pas une mécanique de jeu à proprement parler. Elle décrit plutôt une possibilité offerte par un système, une façon de jouer, voire une dynamique émergente produite par certaines règles de gestion de ressources. À ce titre, elle est proche de notions comme optimisation, gestion de ressources ou effet boule de neige, sans se confondre avec elles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ingrédients / Causes&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
La thésaurisation apparaît souvent lorsqu&amp;#039;un jeu crée une tension entre deux approches :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* dépenser maintenant pour obtenir un bénéfice immédiat ;&lt;br /&gt;
* conserver pour plus tard dans l&amp;#039;espoir d&amp;#039;un gain supérieur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette tension constitue l&amp;#039;un des ressorts classiques de la gestion de ressources. Certains jeux l&amp;#039;encouragent fortement, tandis que d&amp;#039;autres cherchent au contraire à la limiter afin de maintenir les ressources en circulation et d&amp;#039;éviter les comportements trop attentistes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle apparait notamment lorsque certains éléments de jeu sont présents, dont voici quelques exemples ci-dessous :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Accumulation de ressources : La thésaurisation suppose d&amp;#039;abord que le jeu permette de conserver des ressources d&amp;#039;un tour à l&amp;#039;autre ou d&amp;#039;une manche à l&amp;#039;autre. Plus les joueuses peuvent accumuler de richesses, d&amp;#039;objets ou de cartes sans contrainte, plus la tentation de constituer une réserve importante est forte.&lt;br /&gt;
* Dépenses différées : Certains jeux proposent des objectifs, achats ou actions particulièrement coûteux. Les joueuses sont alors incitées à économiser pendant plusieurs tours afin de réaliser ultérieurement un investissement important.&lt;br /&gt;
* Absence de coût de stockage : Lorsque conserver une ressource ne présente aucun inconvénient — pas de limite de main, pas de taxe, pas de risque de perte — la thésaurisation devient naturellement plus attractive.&lt;br /&gt;
* Incertitude sur l&amp;#039;avenir : Plus l&amp;#039;évolution de la partie est imprévisible, plus les joueuses peuvent être tentées de conserver des ressources « au cas où ». La réserve devient alors une forme de sécurité permettant de répondre à différentes situations futures.&lt;br /&gt;
* Effet psychologique de sécurité : Au-delà des règles, la thésaurisation peut résulter d&amp;#039;un comportement de joueuse. Posséder une réserve importante procure un sentiment de contrôle et de sécurité, même lorsque sa dépense immédiate serait objectivement plus efficace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Termes associés et définitions&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gestion de ressources&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Ensemble des décisions relatives à l&amp;#039;acquisition, la conservation, la transformation et la dépense des ressources. La thésaurisation constitue l&amp;#039;une des approches possibles de cette gestion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Farming&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Pratique consistant à accumuler de manière répétée des ressources ou des bénéfices. Le farming concerne principalement l&amp;#039;acquisition des ressources, tandis que la thésaurisation concerne leur conservation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stockage&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Conservation de ressources dans un espace prévu par les règles du jeu. Le stockage est une possibilité matérielle ; la thésaurisation est le choix de l&amp;#039;utiliser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Effet boule de neige&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Situation dans laquelle un avantage accumulé permet d&amp;#039;en générer davantage. Une thésaurisation réussie peut parfois conduire à ce type de dynamique lorsqu&amp;#039;une réserve importante est convertie en avantage décisif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Optimisation&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Recherche de la meilleure utilisation possible des ressources disponibles. Selon les jeux, l&amp;#039;optimisation peut encourager ou décourager la thésaurisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sélection (subjective) de jeux&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Splendor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Marc André, 2014)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueuses accumulent progressivement des jetons et des cartes de réduction permanente afin de réaliser des achats de plus en plus ambitieux. Une partie importante du jeu consiste à déterminer combien de temps conserver ses ressources avant de les convertir en développement. Le jeu illustre une forme de &amp;lt;u&amp;gt;thésaurisation&amp;lt;/u&amp;gt; modérée, constamment mise en tension par le risque qu&amp;#039;une autre joueuse acquière la carte convoitée avant vous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Terraforming Mars&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Jacob Fryxelius, 2016)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les ressources produites peuvent être dépensées immédiatement ou conservées pendant plusieurs tours afin de financer des projets particulièrement coûteux. Certaines stratégies reposent sur l&amp;#039;accumulation préalable d&amp;#039;une importante réserve de crédits ou de ressources spécialisées. La &amp;lt;u&amp;gt;thésaurisation&amp;lt;/u&amp;gt; y devient un véritable choix stratégique, notamment lorsqu&amp;#039;une joueuse prépare plusieurs tours à l&amp;#039;avance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Puerto Rico&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Andreas Seyfarth, 2002)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&amp;#039;argent est rare et les opportunités nombreuses. Les joueuses doivent constamment arbitrer entre investir immédiatement dans leur développement ou conserver une réserve pour saisir un bâtiment particulièrement intéressant lorsqu&amp;#039;il devient disponible. Le jeu met en évidence la valeur de la liquidité dans un environnement économique très concurrentiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Century : La Route des Épices&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Emerson Matsuuchi, 2017)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueuses accumulent progressivement des cubes de valeur croissante avant de les convertir en cartes de points. Le jeu repose en permanence sur la question : Dois-je convertir mes ressources maintenant ou continuer à les accumuler pour viser une récompense plus importante ? La logique de &amp;lt;u&amp;gt;thésaurisation&amp;lt;/u&amp;gt; y est très visible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Jaipur&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Sébastien Pauchon, 2009)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueuses peuvent vendre rapidement leurs marchandises ou attendre de constituer un lot plus important. Toute la tension du jeu repose sur l&amp;#039;arbitrage entre sécuriser un gain immédiat ou conserver ses marchandises pour obtenir un meilleur rendement. On retrouve presque une forme de &amp;lt;u&amp;gt;thésaurisation&amp;lt;/u&amp;gt; spéculative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Historique&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
La thésaurisation est probablement aussi ancienne que les jeux de gestion eux-mêmes. Dès lors qu&amp;#039;un jeu permet de conserver des ressources d&amp;#039;un tour à l&amp;#039;autre, une question apparaît naturellement : vaut-il mieux utiliser immédiatement ce que l&amp;#039;on possède ou le conserver pour plus tard ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les jeux traditionnels de parcours ou de course, cette question se pose rarement. Les ressources y sont limitées, voire inexistantes. La thésaurisation devient véritablement visible avec l&amp;#039;apparition de jeux accordant une place importante à l&amp;#039;économie, au commerce ou à la gestion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au cours des années 1980 et 1990, de nombreux jeux économiques encouragent l&amp;#039;accumulation de richesses comme signe de réussite. Dans certains cas, l&amp;#039;argent ou les ressources constituent même directement une condition de victoire. Conserver devient alors une stratégie légitime, parfois dominante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec l&amp;#039;essor du jeu de société moderne dans les années 1990 et 2000, les auteurs commencent cependant à s&amp;#039;intéresser davantage aux effets produits par cette accumulation. Une thésaurisation excessive peut ralentir le rythme de la partie, favoriser l&amp;#039;attentisme ou créer des écarts difficiles à rattraper entre les joueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux jeux contemporains introduisent ainsi des mécanismes destinés à maintenir les ressources en circulation : limites de main, plafonds de stockage, coûts d&amp;#039;entretien, opportunités temporaires ou pénalités liées à l&amp;#039;accumulation. L&amp;#039;objectif n&amp;#039;est pas nécessairement d&amp;#039;empêcher la thésaurisation, mais de la transformer en véritable choix plutôt qu&amp;#039;en comportement systématiquement optimal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parallèlement, certains auteurs font de cette tension entre épargner et dépenser l&amp;#039;un des moteurs de leurs jeux. Dans &amp;#039;&amp;#039;Splendor&amp;#039;&amp;#039;, par exemple, conserver des jetons permet de préparer des achats plus ambitieux, mais expose au risque qu&amp;#039;une autre joueuse acquière la carte convoitée avant vous. La thésaurisation devient alors moins une fin en soi qu&amp;#039;un arbitrage permanent entre prudence et opportunité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd&amp;#039;hui, la thésaurisation demeure une composante fréquente des jeux de gestion et de développement. Elle n&amp;#039;est toutefois plus systématiquement récompensée comme elle pouvait l&amp;#039;être dans certains jeux économiques plus anciens. Les auteurs modernes cherchent généralement à maintenir un équilibre entre accumulation et circulation des ressources, afin que la décision de conserver ou de dépenser reste intéressante tout au long de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Citation anglophone&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;The Psychology of Hoarding Resources in Games&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet article s&amp;#039;intéresse aux raisons psychologiques qui poussent les joueuses à conserver leurs ressources plutôt qu&amp;#039;à les dépenser. Il montre que la thésaurisation n&amp;#039;est pas seulement une conséquence des règles, mais aussi un comportement humain lié à la gestion du risque et au sentiment de sécurité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://boardgamedesignlab.com/?utm_source=chatgpt.com Board Game Design Lab]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Citation francophone&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;La mécanique du jeu : Thésaurisation, mode d&amp;#039;emploi&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&amp;#039;un des rares articles francophones entièrement consacrés à la thésaurisation dans le jeu de société. Il explique les différentes formes que peut prendre cette dynamique, ses intérêts ludiques et les tensions qu&amp;#039;elle crée entre accumulation et dépense. C&amp;#039;est probablement la ressource de référence en français sur le sujet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://ludovox.fr/la-mecanique-du-jeu-thesaurisation-mode-demploi/ Thésaurisation: mode d&amp;#039;emploi - Ludovox]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Th%C3%A9saurisation&amp;diff=482</id>
		<title>Thésaurisation</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Th%C3%A9saurisation&amp;diff=482"/>
		<updated>2026-06-12T07:13:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dénominations&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Le terme &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;thésaurisation&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; est utilisé dans les jeux de société pour désigner le fait d&amp;#039;accumuler et de conserver des ressources, des cartes, de l&amp;#039;argent ou d&amp;#039;autres éléments de jeu plutôt que de les dépenser ou de les utiliser immédiatement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mot est emprunté au vocabulaire économique, où il désigne l&amp;#039;action de conserver une richesse plutôt que de la remettre en circulation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En anglais, les termes les plus proches sont hoarding, resource hoarding ou parfois stockpiling, selon le contexte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Catégories&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Comportement de jeu / Gestion de ressources.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Définition&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, la thésaurisation désigne la tendance à accumuler des ressources ou des éléments utiles en vue d&amp;#039;une utilisation future, réelle ou supposée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De manière simple :&amp;lt;blockquote&amp;gt;Thésauriser consiste à garder aujourd&amp;#039;hui ce que l&amp;#039;on pourrait utiliser maintenant, dans l&amp;#039;espoir d&amp;#039;en tirer un meilleur bénéfice plus tard.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;La thésaurisation peut être encouragée par les règles du jeu, lorsqu&amp;#039;il devient avantageux de constituer des réserves importantes avant de les convertir en actions, en points ou en effets puissants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle peut également résulter d&amp;#039;un comportement des joueuses, qui préfèrent conserver leurs ressources par prudence, par anticipation ou par crainte de manquer ultérieurement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon les jeux, la thésaurisation peut être :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* récompensée,&lt;br /&gt;
* tolérée,&lt;br /&gt;
* limitée,&lt;br /&gt;
* voire explicitement pénalisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux jeux modernes cherchent d&amp;#039;ailleurs à éviter une accumulation excessive en imposant des plafonds de ressources, des coûts d&amp;#039;entretien ou des mécanismes incitant à la dépense régulière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NB: La thésaurisation ne constitue pas une mécanique de jeu à proprement parler. Elle décrit plutôt une possibilité offerte par un système, une façon de jouer, voire une dynamique émergente produite par certaines règles de gestion de ressources. À ce titre, elle est proche de notions comme optimisation, gestion de ressources ou effet boule de neige, sans se confondre avec elles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ingrédients / Causes&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
La thésaurisation apparaît souvent lorsqu&amp;#039;un jeu crée une tension entre deux approches :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;dépenser maintenant&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; pour obtenir un bénéfice immédiat ;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;conserver pour plus tard&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; dans l&amp;#039;espoir d&amp;#039;un gain supérieur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette tension constitue l&amp;#039;un des ressorts classiques de la gestion de ressources. Certains jeux l&amp;#039;encouragent fortement, tandis que d&amp;#039;autres cherchent au contraire à la limiter afin de maintenir les ressources en circulation et d&amp;#039;éviter les comportements trop attentistes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle apparait notamment lorsque certains éléments de jeu sont présents, dont voici quelques exemples ci-dessous :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Accumulation de ressources : La thésaurisation suppose d&amp;#039;abord que le jeu permette de conserver des ressources d&amp;#039;un tour à l&amp;#039;autre ou d&amp;#039;une manche à l&amp;#039;autre. Plus les joueuses peuvent accumuler de richesses, d&amp;#039;objets ou de cartes sans contrainte, plus la tentation de constituer une réserve importante est forte.&lt;br /&gt;
* Dépenses différées : Certains jeux proposent des objectifs, achats ou actions particulièrement coûteux. Les joueuses sont alors incitées à économiser pendant plusieurs tours afin de réaliser ultérieurement un investissement important.&lt;br /&gt;
* Absence de coût de stockage : Lorsque conserver une ressource ne présente aucun inconvénient — pas de limite de main, pas de taxe, pas de risque de perte — la thésaurisation devient naturellement plus attractive.&lt;br /&gt;
* Incertitude sur l&amp;#039;avenir : Plus l&amp;#039;évolution de la partie est imprévisible, plus les joueuses peuvent être tentées de conserver des ressources « au cas où ». La réserve devient alors une forme de sécurité permettant de répondre à différentes situations futures.&lt;br /&gt;
* Effet psychologique de sécurité : Au-delà des règles, la thésaurisation peut résulter d&amp;#039;un comportement de joueuse. Posséder une réserve importante procure un sentiment de contrôle et de sécurité, même lorsque sa dépense immédiate serait objectivement plus efficace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Termes associés et définitions&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gestion de ressources&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Ensemble des décisions relatives à l&amp;#039;acquisition, la conservation, la transformation et la dépense des ressources. La thésaurisation constitue l&amp;#039;une des approches possibles de cette gestion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Farming&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Pratique consistant à accumuler de manière répétée des ressources ou des bénéfices. Le farming concerne principalement l&amp;#039;acquisition des ressources, tandis que la thésaurisation concerne leur conservation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stockage&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Conservation de ressources dans un espace prévu par les règles du jeu. Le stockage est une possibilité matérielle ; la thésaurisation est le choix de l&amp;#039;utiliser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Effet boule de neige&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Situation dans laquelle un avantage accumulé permet d&amp;#039;en générer davantage. Une thésaurisation réussie peut parfois conduire à ce type de dynamique lorsqu&amp;#039;une réserve importante est convertie en avantage décisif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Optimisation&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Recherche de la meilleure utilisation possible des ressources disponibles. Selon les jeux, l&amp;#039;optimisation peut encourager ou décourager la thésaurisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sélection (subjective) de jeux&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Splendor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Marc André, 2014)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueuses accumulent progressivement des jetons et des cartes de réduction permanente afin de réaliser des achats de plus en plus ambitieux. Une partie importante du jeu consiste à déterminer combien de temps conserver ses ressources avant de les convertir en développement. Le jeu illustre une forme de &amp;lt;u&amp;gt;thésaurisation&amp;lt;/u&amp;gt; modérée, constamment mise en tension par le risque qu&amp;#039;une autre joueuse acquière la carte convoitée avant vous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Terraforming Mars&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Jacob Fryxelius, 2016)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les ressources produites peuvent être dépensées immédiatement ou conservées pendant plusieurs tours afin de financer des projets particulièrement coûteux. Certaines stratégies reposent sur l&amp;#039;accumulation préalable d&amp;#039;une importante réserve de crédits ou de ressources spécialisées. La &amp;lt;u&amp;gt;thésaurisation&amp;lt;/u&amp;gt; y devient un véritable choix stratégique, notamment lorsqu&amp;#039;une joueuse prépare plusieurs tours à l&amp;#039;avance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Puerto Rico&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Andreas Seyfarth, 2002)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&amp;#039;argent est rare et les opportunités nombreuses. Les joueuses doivent constamment arbitrer entre investir immédiatement dans leur développement ou conserver une réserve pour saisir un bâtiment particulièrement intéressant lorsqu&amp;#039;il devient disponible. Le jeu met en évidence la valeur de la liquidité dans un environnement économique très concurrentiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Century : La Route des Épices&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Emerson Matsuuchi, 2017)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueuses accumulent progressivement des cubes de valeur croissante avant de les convertir en cartes de points. Le jeu repose en permanence sur la question : Dois-je convertir mes ressources maintenant ou continuer à les accumuler pour viser une récompense plus importante ? La logique de &amp;lt;u&amp;gt;thésaurisation&amp;lt;/u&amp;gt; y est très visible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Jaipur&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Sébastien Pauchon, 2009)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueuses peuvent vendre rapidement leurs marchandises ou attendre de constituer un lot plus important. Toute la tension du jeu repose sur l&amp;#039;arbitrage entre sécuriser un gain immédiat ou conserver ses marchandises pour obtenir un meilleur rendement. On retrouve presque une forme de &amp;lt;u&amp;gt;thésaurisation&amp;lt;/u&amp;gt; spéculative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Historique&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
La &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;thésaurisation&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; est probablement aussi ancienne que les jeux de gestion eux-mêmes. Dès lors qu&amp;#039;un jeu permet de conserver des ressources d&amp;#039;un tour à l&amp;#039;autre, une question apparaît naturellement : vaut-il mieux utiliser immédiatement ce que l&amp;#039;on possède ou le conserver pour plus tard ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les jeux traditionnels de parcours ou de course, cette question se pose rarement. Les ressources y sont limitées, voire inexistantes. La thésaurisation devient véritablement visible avec l&amp;#039;apparition de jeux accordant une place importante à l&amp;#039;économie, au commerce ou à la gestion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au cours des années 1980 et 1990, de nombreux jeux économiques encouragent l&amp;#039;accumulation de richesses comme signe de réussite. Dans certains cas, l&amp;#039;argent ou les ressources constituent même directement une condition de victoire. Conserver devient alors une stratégie légitime, parfois dominante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec l&amp;#039;essor du jeu de société moderne dans les années 1990 et 2000, les auteurs commencent cependant à s&amp;#039;intéresser davantage aux effets produits par cette accumulation. Une thésaurisation excessive peut ralentir le rythme de la partie, favoriser l&amp;#039;attentisme ou créer des écarts difficiles à rattraper entre les joueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux jeux contemporains introduisent ainsi des mécanismes destinés à maintenir les ressources en circulation : limites de main, plafonds de stockage, coûts d&amp;#039;entretien, opportunités temporaires ou pénalités liées à l&amp;#039;accumulation. L&amp;#039;objectif n&amp;#039;est pas nécessairement d&amp;#039;empêcher la thésaurisation, mais de la transformer en véritable choix plutôt qu&amp;#039;en comportement systématiquement optimal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parallèlement, certains auteurs font de cette tension entre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;épargner&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; et &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;dépenser&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; l&amp;#039;un des moteurs de leurs jeux. Dans &amp;#039;&amp;#039;Splendor&amp;#039;&amp;#039;, par exemple, conserver des jetons permet de préparer des achats plus ambitieux, mais expose au risque qu&amp;#039;une autre joueuse acquière la carte convoitée avant vous. La thésaurisation devient alors moins une fin en soi qu&amp;#039;un arbitrage permanent entre prudence et opportunité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd&amp;#039;hui, la thésaurisation demeure une composante fréquente des jeux de gestion et de développement. Elle n&amp;#039;est toutefois plus systématiquement récompensée comme elle pouvait l&amp;#039;être dans certains jeux économiques plus anciens. Les auteurs modernes cherchent généralement à maintenir un équilibre entre accumulation et circulation des ressources, afin que la décision de conserver ou de dépenser reste intéressante tout au long de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Citation anglophone&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;The Psychology of Hoarding Resources in Games&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet article s&amp;#039;intéresse aux raisons psychologiques qui poussent les joueuses à conserver leurs ressources plutôt qu&amp;#039;à les dépenser. Il montre que la thésaurisation n&amp;#039;est pas seulement une conséquence des règles, mais aussi un comportement humain lié à la gestion du risque et au sentiment de sécurité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://boardgamedesignlab.com/?utm_source=chatgpt.com Board Game Design Lab]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Citation francophone&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;La mécanique du jeu : Thésaurisation, mode d&amp;#039;emploi&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&amp;#039;un des rares articles francophones entièrement consacrés à la thésaurisation dans le jeu de société. Il explique les différentes formes que peut prendre cette dynamique, ses intérêts ludiques et les tensions qu&amp;#039;elle crée entre accumulation et dépense. C&amp;#039;est probablement la ressource de référence en français sur le sujet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://ludovox.fr/la-mecanique-du-jeu-thesaurisation-mode-demploi/ Thésaurisation: mode d&amp;#039;emploi - Ludovox]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Th%C3%A9saurisation&amp;diff=481</id>
		<title>Thésaurisation</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Th%C3%A9saurisation&amp;diff=481"/>
		<updated>2026-06-12T07:03:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : /* Sélection (subjective) de jeux */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dénominations&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Le terme &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;thésaurisation&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; est utilisé dans les jeux de société pour désigner le fait d&amp;#039;accumuler et de conserver des ressources, des cartes, de l&amp;#039;argent ou d&amp;#039;autres éléments de jeu plutôt que de les dépenser ou de les utiliser immédiatement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mot est emprunté au vocabulaire économique, où il désigne l&amp;#039;action de conserver une richesse plutôt que de la remettre en circulation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En anglais, les termes les plus proches sont hoarding, resource hoarding ou parfois stockpiling, selon le contexte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Catégories&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Comportement de jeu / Gestion de ressources.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Définition&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, la thésaurisation désigne la tendance à accumuler des ressources ou des éléments utiles en vue d&amp;#039;une utilisation future, réelle ou supposée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De manière simple :&amp;lt;blockquote&amp;gt;Thésauriser consiste à garder aujourd&amp;#039;hui ce que l&amp;#039;on pourrait utiliser maintenant, dans l&amp;#039;espoir d&amp;#039;en tirer un meilleur bénéfice plus tard.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;La thésaurisation peut être encouragée par les règles du jeu, lorsqu&amp;#039;il devient avantageux de constituer des réserves importantes avant de les convertir en actions, en points ou en effets puissants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle peut également résulter d&amp;#039;un comportement des joueuses, qui préfèrent conserver leurs ressources par prudence, par anticipation ou par crainte de manquer ultérieurement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon les jeux, la thésaurisation peut être :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* récompensée,&lt;br /&gt;
* tolérée,&lt;br /&gt;
* limitée,&lt;br /&gt;
* voire explicitement pénalisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux jeux modernes cherchent d&amp;#039;ailleurs à éviter une accumulation excessive en imposant des plafonds de ressources, des coûts d&amp;#039;entretien ou des mécanismes incitant à la dépense régulière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NB: La thésaurisation ne constitue pas une mécanique de jeu à proprement parler. Elle décrit plutôt une possibilité offerte par un système, une façon de jouer, voire une dynamique émergente produite par certaines règles de gestion de ressources. À ce titre, elle est proche de notions comme optimisation, gestion de ressources ou effet boule de neige, sans se confondre avec elles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ingrédients / Causes&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
La thésaurisation apparaît souvent lorsqu&amp;#039;un jeu crée une tension entre deux approches :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;dépenser maintenant&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; pour obtenir un bénéfice immédiat ;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;conserver pour plus tard&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; dans l&amp;#039;espoir d&amp;#039;un gain supérieur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette tension constitue l&amp;#039;un des ressorts classiques de la gestion de ressources. Certains jeux l&amp;#039;encouragent fortement, tandis que d&amp;#039;autres cherchent au contraire à la limiter afin de maintenir les ressources en circulation et d&amp;#039;éviter les comportements trop attentistes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle apparait notamment lorsque certains éléments de jeu sont présents, dont voici quelques exemples ci-dessous :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Accumulation de ressources : La thésaurisation suppose d&amp;#039;abord que le jeu permette de conserver des ressources d&amp;#039;un tour à l&amp;#039;autre ou d&amp;#039;une manche à l&amp;#039;autre. Plus les joueuses peuvent accumuler de richesses, d&amp;#039;objets ou de cartes sans contrainte, plus la tentation de constituer une réserve importante est forte.&lt;br /&gt;
* Dépenses différées : Certains jeux proposent des objectifs, achats ou actions particulièrement coûteux. Les joueuses sont alors incitées à économiser pendant plusieurs tours afin de réaliser ultérieurement un investissement important.&lt;br /&gt;
* Absence de coût de stockage : Lorsque conserver une ressource ne présente aucun inconvénient — pas de limite de main, pas de taxe, pas de risque de perte — la thésaurisation devient naturellement plus attractive.&lt;br /&gt;
* Incertitude sur l&amp;#039;avenir : Plus l&amp;#039;évolution de la partie est imprévisible, plus les joueuses peuvent être tentées de conserver des ressources « au cas où ». La réserve devient alors une forme de sécurité permettant de répondre à différentes situations futures.&lt;br /&gt;
* Effet psychologique de sécurité : Au-delà des règles, la thésaurisation peut résulter d&amp;#039;un comportement de joueuse. Posséder une réserve importante procure un sentiment de contrôle et de sécurité, même lorsque sa dépense immédiate serait objectivement plus efficace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Termes associés et définitions&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gestion de ressources&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Ensemble des décisions relatives à l&amp;#039;acquisition, la conservation, la transformation et la dépense des ressources. La thésaurisation constitue l&amp;#039;une des approches possibles de cette gestion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Farming&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Pratique consistant à accumuler de manière répétée des ressources ou des bénéfices. Le farming concerne principalement l&amp;#039;acquisition des ressources, tandis que la thésaurisation concerne leur conservation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stockage&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Conservation de ressources dans un espace prévu par les règles du jeu. Le stockage est une possibilité matérielle ; la thésaurisation est le choix de l&amp;#039;utiliser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Effet boule de neige&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Situation dans laquelle un avantage accumulé permet d&amp;#039;en générer davantage. Une thésaurisation réussie peut parfois conduire à ce type de dynamique lorsqu&amp;#039;une réserve importante est convertie en avantage décisif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Optimisation&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Recherche de la meilleure utilisation possible des ressources disponibles. Selon les jeux, l&amp;#039;optimisation peut encourager ou décourager la thésaurisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sélection (subjective) de jeux&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Splendor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Marc André, 2014)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueuses accumulent progressivement des jetons et des cartes de réduction permanente afin de réaliser des achats de plus en plus ambitieux. Une partie importante du jeu consiste à déterminer combien de temps conserver ses ressources avant de les convertir en développement. Le jeu illustre une forme de &amp;lt;u&amp;gt;thésaurisation&amp;lt;/u&amp;gt; modérée, constamment mise en tension par le risque qu&amp;#039;une autre joueuse acquière la carte convoitée avant vous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Terraforming Mars&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Jacob Fryxelius, 2016)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les ressources produites peuvent être dépensées immédiatement ou conservées pendant plusieurs tours afin de financer des projets particulièrement coûteux. Certaines stratégies reposent sur l&amp;#039;accumulation préalable d&amp;#039;une importante réserve de crédits ou de ressources spécialisées. La &amp;lt;u&amp;gt;thésaurisation&amp;lt;/u&amp;gt; y devient un véritable choix stratégique, notamment lorsqu&amp;#039;une joueuse prépare plusieurs tours à l&amp;#039;avance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Puerto Rico&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Andreas Seyfarth, 2002)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&amp;#039;argent est rare et les opportunités nombreuses. Les joueuses doivent constamment arbitrer entre investir immédiatement dans leur développement ou conserver une réserve pour saisir un bâtiment particulièrement intéressant lorsqu&amp;#039;il devient disponible. Le jeu met en évidence la valeur de la liquidité dans un environnement économique très concurrentiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Century : La Route des Épices&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Emerson Matsuuchi, 2017)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueuses accumulent progressivement des cubes de valeur croissante avant de les convertir en cartes de points. Le jeu repose en permanence sur la question : Dois-je convertir mes ressources maintenant ou continuer à les accumuler pour viser une récompense plus importante ? La logique de &amp;lt;u&amp;gt;thésaurisation&amp;lt;/u&amp;gt; y est très visible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Jaipur&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Sébastien Pauchon, 2009)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueuses peuvent vendre rapidement leurs marchandises ou attendre de constituer un lot plus important. Toute la tension du jeu repose sur l&amp;#039;arbitrage entre sécuriser un gain immédiat ou conserver ses marchandises pour obtenir un meilleur rendement. On retrouve presque une forme de &amp;lt;u&amp;gt;thésaurisation&amp;lt;/u&amp;gt; spéculative.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Accueil&amp;diff=480</id>
		<title>Accueil</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Accueil&amp;diff=480"/>
		<updated>2026-06-11T20:09:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : /* Les définitions du mois */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue dans le wiki du podcast Proxi-Jeux&lt;br /&gt;
==Jouer en milieu confiné==&lt;br /&gt;
* Des conseils et ressources pour [[Jouer en ligne aux jeux de société]]&lt;br /&gt;
* Des initiatives de [[parties de jeux en direct]]&lt;br /&gt;
* Des [[jeux jouables à distance en visio ou en audio]]&lt;br /&gt;
* Des [[jeux à imprimer]] pour jouer chez soi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glossaire ludique==&lt;br /&gt;
==== Tous les termes====&lt;br /&gt;
[[Index des termes]]&lt;br /&gt;
====Les définitions du mois ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Juin 2026, pour terminer la saison, on vous propose de sortir des sentiers battus, avec un terme rarement utilisé, à savoir [[Thésaurisation]]. Moi koitess donc ?&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mai 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, ce mois-ci, je fais ce qui me plait et je passe donc du coq à l&amp;#039;âne, on aborde ensemble le terme [[Parcours]].&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Avril 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, un peu plus d&amp;#039;un an après le terme [[Construction de tableau]], on revient aux jeux dits &amp;quot;de construction&amp;quot; avec la dynamique générale de [[Construction de moteur]].&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mars 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, nous sort doucement de l&amp;#039;hiver et de sa torpeur, alors plein d&amp;#039;énergie, on se prépare à en découdre; ok pour un [[Auto-battler]] ? C&amp;#039;est quoi donc? Clique, clique...&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Février 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, je vous l&amp;#039;avais promis, la définition du terme [[Stratégie]] est arrivée ! Elle fait le lien avec d&amp;#039;autres articles, ainsi on commence à avoir une toile bien tissée... &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Janvier 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, bonne année ! On espère que le bonhomme rouge vous a livré de jolis cadeaux, sinon faites-lui réviser ses classiques en lisant la définition de [[Livraison]]. &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Décembre 2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, pour finir l&amp;#039;année, on aborde le terme [[Tactique]], qui fera la liaison avec Stratégie, qu&amp;#039;on abordera courant 2026. Belles fêtes ludiques à toustes ! &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Novembre 2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, pour préparer les calendriers de l&amp;#039;avent pour les fêtes qui approchent, quoi de mieux qu&amp;#039;un [[Puzzle game]] pour s&amp;#039;entraîner ? &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Octobre 2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, toc, toc, qui frappe à la porte le jour d&amp;#039;Halloween...?? Vous le saurez peut-être en lisant ce qu&amp;#039;est un jeu à [[Identité secrète]]. &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Septembre 2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, voilà le retour du Proxi-mot, après des vacances bien méritées. Le jeu s&amp;#039;arrête, mais les définitions survivent. Je vous propose [[Lore]] pour débuter cette nouvelle saison... &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Juin 2025,&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; l&amp;#039;été qui arrive, la fin des chroniques de la saison... alors on finit en beauté avec le terme [[Kingmaking]]. Non, rien à voir avec Kingdomino, lisez vite... &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mai 2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, je vous fais un petit topo sur ce qu&amp;#039;on appelle les [[Jeu abstrait|Jeux abstraits]], dont on ne parle pas assez souvent et c&amp;#039;est bien dommage...&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Avril 2025,&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ne te découvre pas d&amp;#039;une tuile disait l&amp;#039;adage, enfin je crois. Révisez donc en consultant [[Placement de tuiles]] !&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mars 2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, au printemps on se régénère, le bon moment pour comprendre comment on fait une bonne [[Construction de tableau]] ^^&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Février 2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, plusieurs définitions vous seront livrées, on a déjà reçu le [[Kickstarter]] et le premier [[Stretch goal]] d&amp;#039;ailleurs... A votre avis, est-ce que je [[Bluff]] ?&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Janvier&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 2025, ne vous retournez pas vers le passé, mais jouez plutôt à un bon [[Flip and Write (voire F&amp;#039;n&amp;#039;W)|Flip&amp;#039;n&amp;#039;write]] (j&amp;#039;ai ajouté une bonne sélection à découvrir, rien que pour vous... &amp;lt;3)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Th%C3%A9saurisation&amp;diff=479</id>
		<title>Thésaurisation</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Th%C3%A9saurisation&amp;diff=479"/>
		<updated>2026-06-11T20:07:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : Page créée avec « == &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dénominations&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; == Le terme &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;thésaurisation&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; est utilisé dans les jeux de société pour désigner le fait d&amp;#039;accumuler et de conserver des ressources, des cartes, de l&amp;#039;argent ou d&amp;#039;autres éléments de jeu plutôt que de les dépenser ou de les utiliser immédiatement.  Le mot est emprunté au vocabulaire économique, où il désigne l&amp;#039;action de conserver une richesse plutôt que de la remettre en circulation.  En anglais, les termes les plus proches son... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dénominations&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Le terme &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;thésaurisation&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; est utilisé dans les jeux de société pour désigner le fait d&amp;#039;accumuler et de conserver des ressources, des cartes, de l&amp;#039;argent ou d&amp;#039;autres éléments de jeu plutôt que de les dépenser ou de les utiliser immédiatement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mot est emprunté au vocabulaire économique, où il désigne l&amp;#039;action de conserver une richesse plutôt que de la remettre en circulation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En anglais, les termes les plus proches sont hoarding, resource hoarding ou parfois stockpiling, selon le contexte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Catégories&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Comportement de jeu / Gestion de ressources.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Définition&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, la thésaurisation désigne la tendance à accumuler des ressources ou des éléments utiles en vue d&amp;#039;une utilisation future, réelle ou supposée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De manière simple :&amp;lt;blockquote&amp;gt;Thésauriser consiste à garder aujourd&amp;#039;hui ce que l&amp;#039;on pourrait utiliser maintenant, dans l&amp;#039;espoir d&amp;#039;en tirer un meilleur bénéfice plus tard.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;La thésaurisation peut être encouragée par les règles du jeu, lorsqu&amp;#039;il devient avantageux de constituer des réserves importantes avant de les convertir en actions, en points ou en effets puissants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle peut également résulter d&amp;#039;un comportement des joueuses, qui préfèrent conserver leurs ressources par prudence, par anticipation ou par crainte de manquer ultérieurement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon les jeux, la thésaurisation peut être :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* récompensée,&lt;br /&gt;
* tolérée,&lt;br /&gt;
* limitée,&lt;br /&gt;
* voire explicitement pénalisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux jeux modernes cherchent d&amp;#039;ailleurs à éviter une accumulation excessive en imposant des plafonds de ressources, des coûts d&amp;#039;entretien ou des mécanismes incitant à la dépense régulière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NB: La thésaurisation ne constitue pas une mécanique de jeu à proprement parler. Elle décrit plutôt une possibilité offerte par un système, une façon de jouer, voire une dynamique émergente produite par certaines règles de gestion de ressources. À ce titre, elle est proche de notions comme optimisation, gestion de ressources ou effet boule de neige, sans se confondre avec elles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ingrédients / Causes&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
La thésaurisation apparaît souvent lorsqu&amp;#039;un jeu crée une tension entre deux approches :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;dépenser maintenant&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; pour obtenir un bénéfice immédiat ;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;conserver pour plus tard&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; dans l&amp;#039;espoir d&amp;#039;un gain supérieur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette tension constitue l&amp;#039;un des ressorts classiques de la gestion de ressources. Certains jeux l&amp;#039;encouragent fortement, tandis que d&amp;#039;autres cherchent au contraire à la limiter afin de maintenir les ressources en circulation et d&amp;#039;éviter les comportements trop attentistes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle apparait notamment lorsque certains éléments de jeu sont présents, dont voici quelques exemples ci-dessous :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Accumulation de ressources : La thésaurisation suppose d&amp;#039;abord que le jeu permette de conserver des ressources d&amp;#039;un tour à l&amp;#039;autre ou d&amp;#039;une manche à l&amp;#039;autre. Plus les joueuses peuvent accumuler de richesses, d&amp;#039;objets ou de cartes sans contrainte, plus la tentation de constituer une réserve importante est forte.&lt;br /&gt;
* Dépenses différées : Certains jeux proposent des objectifs, achats ou actions particulièrement coûteux. Les joueuses sont alors incitées à économiser pendant plusieurs tours afin de réaliser ultérieurement un investissement important.&lt;br /&gt;
* Absence de coût de stockage : Lorsque conserver une ressource ne présente aucun inconvénient — pas de limite de main, pas de taxe, pas de risque de perte — la thésaurisation devient naturellement plus attractive.&lt;br /&gt;
* Incertitude sur l&amp;#039;avenir : Plus l&amp;#039;évolution de la partie est imprévisible, plus les joueuses peuvent être tentées de conserver des ressources « au cas où ». La réserve devient alors une forme de sécurité permettant de répondre à différentes situations futures.&lt;br /&gt;
* Effet psychologique de sécurité : Au-delà des règles, la thésaurisation peut résulter d&amp;#039;un comportement de joueuse. Posséder une réserve importante procure un sentiment de contrôle et de sécurité, même lorsque sa dépense immédiate serait objectivement plus efficace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Termes associés et définitions&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gestion de ressources&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Ensemble des décisions relatives à l&amp;#039;acquisition, la conservation, la transformation et la dépense des ressources. La thésaurisation constitue l&amp;#039;une des approches possibles de cette gestion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Farming&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Pratique consistant à accumuler de manière répétée des ressources ou des bénéfices. Le farming concerne principalement l&amp;#039;acquisition des ressources, tandis que la thésaurisation concerne leur conservation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Stockage&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Conservation de ressources dans un espace prévu par les règles du jeu. Le stockage est une possibilité matérielle ; la thésaurisation est le choix de l&amp;#039;utiliser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Effet boule de neige&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Situation dans laquelle un avantage accumulé permet d&amp;#039;en générer davantage. Une thésaurisation réussie peut parfois conduire à ce type de dynamique lorsqu&amp;#039;une réserve importante est convertie en avantage décisif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Optimisation&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Recherche de la meilleure utilisation possible des ressources disponibles. Selon les jeux, l&amp;#039;optimisation peut encourager ou décourager la thésaurisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sélection (subjective) de jeux&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Splendor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Marc André, 2014)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueuses accumulent progressivement des jetons et des cartes de réduction permanente afin de réaliser des achats de plus en plus ambitieux. Une partie importante du jeu consiste à déterminer combien de temps conserver ses ressources avant de les convertir en développement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu illustre une forme de &amp;lt;u&amp;gt;thésaurisation&amp;lt;/u&amp;gt; modérée, constamment mise en tension par le risque qu&amp;#039;une autre joueuse acquière la carte convoitée avant vous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Terraforming Mars&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Jacob Fryxelius, 2016)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les ressources produites peuvent être dépensées immédiatement ou conservées pendant plusieurs tours afin de financer des projets particulièrement coûteux. Certaines stratégies reposent sur l&amp;#039;accumulation préalable d&amp;#039;une importante réserve de crédits ou de ressources spécialisées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La &amp;lt;u&amp;gt;thésaurisation&amp;lt;/u&amp;gt; y devient un véritable choix stratégique, notamment lorsqu&amp;#039;une joueuse prépare plusieurs tours à l&amp;#039;avance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Puerto Rico&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Andreas Seyfarth, 2002)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&amp;#039;argent est rare et les opportunités nombreuses. Les joueuses doivent constamment arbitrer entre investir immédiatement dans leur développement ou conserver une réserve pour saisir un bâtiment particulièrement intéressant lorsqu&amp;#039;il devient disponible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu met en évidence la valeur de la liquidité dans un environnement économique très concurrentiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(en cours...)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Index_des_termes&amp;diff=478</id>
		<title>Index des termes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Index_des_termes&amp;diff=478"/>
		<updated>2026-06-11T19:16:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : /* Termes du jargon ludique */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Termes du jargon ludique==&lt;br /&gt;
* [[4X]]&lt;br /&gt;
* [[Achat retardé|Achat à bénéfice retardé]]&lt;br /&gt;
* Acting (jeu d&amp;#039;acteur)&lt;br /&gt;
* Action&lt;br /&gt;
* [[Affrontement]]&lt;br /&gt;
*[[Agentivité]]&lt;br /&gt;
* [[Alliance]]&lt;br /&gt;
*[[Ameritrash]]&lt;br /&gt;
* [[Analysis Paralysis]]&lt;br /&gt;
* Arc narratif&lt;br /&gt;
* [[Asymétrie]]&lt;br /&gt;
*[[Auto-battler]]&lt;br /&gt;
* Bibliothèque (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Termes associés]])&lt;br /&gt;
* [[Bluff]]&lt;br /&gt;
* Brasser (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Manipulations possibles]])&lt;br /&gt;
* [[Campagne]]&lt;br /&gt;
* [[Carte]]&lt;br /&gt;
* [[Catch up]] / Catch the leader (ou rattrapage)&lt;br /&gt;
* Cimetière (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Termes associés]])&lt;br /&gt;
* Coin&lt;br /&gt;
* Combo/combinaison&lt;br /&gt;
* [[Communication]]&lt;br /&gt;
* Connexion&lt;br /&gt;
* Construction&lt;br /&gt;
*[[Construction de tableau]]&lt;br /&gt;
*[[Construction de moteur]]&lt;br /&gt;
* Contrat&lt;br /&gt;
* [[Contrôle de zone ou de territoire]]&lt;br /&gt;
* [[Coopératif]]&lt;br /&gt;
* [[Corruption]]&lt;br /&gt;
* [[Course]]&lt;br /&gt;
* Création de zones&lt;br /&gt;
* Crowdfunding&lt;br /&gt;
* Dé&lt;br /&gt;
* Deck&lt;br /&gt;
* [[Deckbuilding]]&lt;br /&gt;
* Défausse&lt;br /&gt;
* Degré d&amp;#039;ouverture&lt;br /&gt;
* Dépuncher&lt;br /&gt;
* [[Draft]]&lt;br /&gt;
* [[Enchère]]&lt;br /&gt;
* Engager (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Manipulations possibles]])&lt;br /&gt;
* Enquête&lt;br /&gt;
* [[Escape Game|Escape game]]&lt;br /&gt;
* [[Eurogame]]&lt;br /&gt;
* [[Eurotrash]]&lt;br /&gt;
* Expert&lt;br /&gt;
* [[Extension]]&lt;br /&gt;
* [[Familial]]&lt;br /&gt;
*[[Filler]]&lt;br /&gt;
* [[Flexibilité]]&lt;br /&gt;
* [[Flip and Write (voire F&amp;#039;n&amp;#039;W)]]&lt;br /&gt;
* Gameplay&lt;br /&gt;
* Gateway game&lt;br /&gt;
* Gestion&lt;br /&gt;
* Guessing (voire Double Guessing)&lt;br /&gt;
* [[Identité secrète]]&lt;br /&gt;
* [[Immersif]]&lt;br /&gt;
*[[J2S]]&lt;br /&gt;
* JCC (jeu de cartes à collectionner)&lt;br /&gt;
* JCE (jeu de cartes évolutif)&lt;br /&gt;
* [[JDS]] (voire J2S)&lt;br /&gt;
* [[JDR]] (jeu de rôles)&lt;br /&gt;
* [[Jeu abstrait]]&lt;br /&gt;
* [[Kickstarter]]&lt;br /&gt;
* [[Kingmaking]]&lt;br /&gt;
*[[Eurogame|Kubenbois]]&lt;br /&gt;
* Lancer&lt;br /&gt;
* [[Legacy]]&lt;br /&gt;
* [[Livraison]]&lt;br /&gt;
*[[Lore]]&lt;br /&gt;
* Main (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Termes associés]])&lt;br /&gt;
* [[Majorité]]&lt;br /&gt;
* Mana&lt;br /&gt;
* [[Meeple]]&lt;br /&gt;
* [[Métajeu]]&lt;br /&gt;
* Moderne&lt;br /&gt;
*Moteur (cf. construction de moteur)&lt;br /&gt;
* Mulligan&lt;br /&gt;
* [[Négociation]]&lt;br /&gt;
* Objectif (secret)&lt;br /&gt;
* One shot&lt;br /&gt;
* Ordre de tour&lt;br /&gt;
* Parcours&lt;br /&gt;
* [[Party game]]&lt;br /&gt;
* [[Pichenette]]&lt;br /&gt;
* Piocher (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Manipulations possibles]])&lt;br /&gt;
*[[Piste]]&lt;br /&gt;
* [[Placement de tuiles]]&lt;br /&gt;
* [[Placement d&amp;#039;ouvriers]]&lt;br /&gt;
* Pledger&lt;br /&gt;
* Pli (ou levée) (termes liés à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Termes associés]])&lt;br /&gt;
* PnP ou Print&amp;#039;n&amp;#039;Play&lt;br /&gt;
* Points d&amp;#039;action&lt;br /&gt;
* [[Programmation]]&lt;br /&gt;
* Proto ou prototype&lt;br /&gt;
*[[Puzzle game]]&lt;br /&gt;
* PV (ou points de victoire)&lt;br /&gt;
* Rejouabilité&lt;br /&gt;
* Rivière (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Termes associés]])&lt;br /&gt;
* [[Roll and Write (voire R&amp;#039;n&amp;#039;W)]]&lt;br /&gt;
* RPG&lt;br /&gt;
* Scénario&lt;br /&gt;
* [[Stop ou encore]]&lt;br /&gt;
* [[Stratégie]]&lt;br /&gt;
* [[Stretch goal]]&lt;br /&gt;
*Tableau (cf. [[Construction de tableau]])&lt;br /&gt;
* [[Tactique]]&lt;br /&gt;
* Taper (terme lié à certains jeux de cartes, cf. [[Carte]] et son article [[Carte : Manipulations possibles]])&lt;br /&gt;
* [[Thermoformage]]&lt;br /&gt;
* [[Thésaurisation]]&lt;br /&gt;
* Token&lt;br /&gt;
* Tour à cubes&lt;br /&gt;
* Traitre (et trahison)&lt;br /&gt;
* [[Tuile]]&lt;br /&gt;
* [[Wargame]]&lt;br /&gt;
* Win Win&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Références==&lt;br /&gt;
* Pimeeple : https://www.pimeeple.fr/lexique-ludique-simplifie-du-jeu/&lt;br /&gt;
* 1001 Mondes : https://1001mblog.wordpress.com/?s=glossaire&lt;br /&gt;
* Ludum : https://www.ludum.fr/blog/tout-savoir-sur-les-mecaniques-de-jeux-de-societe-n30&lt;br /&gt;
* Gus &amp;amp; Co : https://gusandco.net/2011/11/11/les-mecaniques-de-jeux/&lt;br /&gt;
* Vivons Jeu : https://vivonsjeux.fr/general/connaitre-les-mecaniques-de-jeu-de-societe.html&lt;br /&gt;
* Chroniques de Grovast sur Ludovox : https://ludovox.fr/members/grovast/posts/?category=chronique#&lt;br /&gt;
* Les Conseils d&amp;#039;Ithaque : https://ithaque.org/les-mecanismes-de-jeu/&lt;br /&gt;
* Game of Flines dans lequel on retrouve les mêmes mécaniques que sur le &amp;quot;Les Conseils d&amp;#039;Ithaque&amp;quot; : http://gameofflines.fr/les-mecanismes-dun-jeu-de-societe-cest-quoi/&lt;br /&gt;
* Graine Poitou-Charentes : http://www.grainepc.org/Taxonomie-des-jeux-de-societe&lt;br /&gt;
* Board Game Geek en anglais : https://boardgamegeek.com/browse/boardgamemechanic&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Parcours&amp;diff=477</id>
		<title>Parcours</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Parcours&amp;diff=477"/>
		<updated>2026-04-27T20:07:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : /* Citations anglophones */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dénominations&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; =&lt;br /&gt;
Le terme &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;parcours&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; est utilisé dans les jeux de société pour désigner un chemin, une trajectoire ou une progression que les joueuses doivent suivre au cours de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit d’un terme générique du langage courant, appliqué au domaine ludique pour décrire différentes formes de déplacement ou d’évolution sur un support de jeu. Par extension, on peut même parler parfois de &amp;quot;jeu de parcours&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En anglais, les termes équivalents varient selon le contexte : &amp;#039;&amp;#039;track&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;path&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;route&amp;#039;&amp;#039; ou &amp;#039;&amp;#039;course&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Catégories&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Structure de jeu / Mode de progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Définition&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, le parcours désigne une suite d’étapes, de cases ou de positions que les joueuses traversent au fil de la partie, généralement en suivant un ordre ou une logique définie. Pour le dire simplement, le parcours correspond à la manière dont une joueuse progresse dans l’espace ou dans la structure du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce parcours peut prendre différentes formes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* une piste linéaire (avancer de case en case),&lt;br /&gt;
* un chemin à embranchements,&lt;br /&gt;
* un circuit à parcourir,&lt;br /&gt;
* plus rarement une succession d’étapes symboliques (progression dans une histoire ou un objectif).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, le parcours peut être :&lt;br /&gt;
* imposé (toutes les joueuses suivent le même chemin),&lt;br /&gt;
* choisi (plusieurs routes possibles),&lt;br /&gt;
* ou évolutif (le chemin se construit au fur et à mesure de la partie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut également être plus ou moins central : dans certains jeux, il constitue le cœur de l’expérience (course, exploration), tandis que dans d’autres, il sert simplement de support visuel ou de repère de progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ingrédients / Causes&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Un jeu met en place un parcours lorsque plusieurs des éléments suivants sont présents :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Structure spatiale organisée - Le parcours repose sur un espace structuré : une piste, une série de cases, un réseau de lieux ou un ensemble de positions reliées entre elles. Cette organisation donne un cadre clair à la progression.&lt;br /&gt;
* Ordre de progression - Les joueuses avancent selon une logique définie : linéaire (case après case), circulaire (boucle), ou orientée (départ → arrivée). Cet ordre peut être strict ou laisser une certaine liberté.&lt;br /&gt;
* Déplacement ou évolution - Le parcours implique une forme de mouvement, qu’il soit physique (déplacer un pion) ou abstrait (progresser sur une piste, franchir des étapes). Il matérialise l’avancement dans la partie.&lt;br /&gt;
* Choix de trajectoire - Certains parcours offrent des embranchements ou des routes alternatives. Les joueuses peuvent alors choisir leur chemin en fonction de leurs objectifs ou des opportunités.&lt;br /&gt;
* Rythme de progression - La vitesse à laquelle les joueuses avancent peut varier : progression régulière, accélérations, ralentissements ou blocages. Ce rythme influence fortement la tension du jeu.&lt;br /&gt;
* Interaction avec le parcours - Le parcours peut proposer des effets associés aux cases ou aux étapes : bonus, pénalités, événements. Il devient alors un élément actif du jeu, et non un simple support.&lt;br /&gt;
* Objectif lié à l’arrivée ou au chemin - Dans certains jeux, atteindre la fin du parcours est l’objectif principal ([[course]]). Dans d’autres, c’est le chemin lui-même — les choix effectués en cours de route — qui compte davantage que l’arrivée.&lt;br /&gt;
* Évolution du parcours - Le parcours peut être fixe ou se modifier pendant la partie : ajout de tuiles, transformation du plateau, ouverture de nouvelles routes. Cela introduit une dimension d’exploration ou d’adaptation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Termes associés et définitions&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Déplacement : Action de déplacer un élément (pion, figurine, marqueur) sur le plateau. Le déplacement est souvent le moyen principal de progresser sur un parcours.&lt;br /&gt;
* [[Course]] : Situation de jeu où les joueuses cherchent à atteindre un objectif avant les autres. Le parcours sert alors de support à une compétition de vitesse.&lt;br /&gt;
* Piste : Représentation linéaire ou circulaire utilisée pour suivre une progression (score, temps, avancée). Une piste constitue une forme simplifiée de parcours.&lt;br /&gt;
* Réseau : Ensemble de lieux reliés entre eux sans ordre strict. Contrairement au parcours linéaire, le réseau permet des déplacements multiples et des chemins variés.&lt;br /&gt;
* Itinéraire ( ou route) : Chemin choisi par une joueuse à l’intérieur d’un parcours ou d’un réseau. L’itinéraire met l’accent sur le choix individuel dans la progression.&lt;br /&gt;
* Exploration : Découverte progressive d’un espace de jeu. Le parcours peut alors se construire ou se révéler au fur et à mesure de la partie.&lt;br /&gt;
* Étape / Case : Unité de base du parcours. Chaque position peut être neutre ou associée à un effet particulier.&lt;br /&gt;
* Piste de score : Parcours spécifique servant à suivre les points. Elle ne structure pas toujours le déplacement, mais représente une progression abstraite.&lt;br /&gt;
* Progression : Évolution d’une joueuse dans le jeu, qu’elle soit spatiale ou symbolique. Le parcours est une manière de matérialiser cette progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sélection (subjective) de jeux&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Le Jeu de l’Oie (traditionnel) : Un exemple fondateur de parcours linéaire et imposé. Les joueuses avancent de case en case, avec des effets qui rythment la progression. Le jeu repose entièrement sur ce chemin. Il illustre sûrement la forme la plus simple du parcours comme structure centrale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tokaido (Antoine Bauza, 2012) : Les joueuses progressent le long d’un chemin unique, mais choisissent librement leur rythme et leurs arrêts. Le parcours structure toute la partie, tout en laissant place à des choix. Ici, le parcours est linéaire avec une liberté de tempo, où avancer est une décision.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Clank! (Paul Dennen, 2016) : Les joueuses explorent un donjon en s’enfonçant plus ou moins profondément avant de tenter de ressortir. Le parcours est à la fois choisi, contraint et risqué, avec un aller-retour structurant. Dans ce jeu, le parcours est exploratoire et la tension monte au fil de la partie, car la profondeur atteinte influence directement le score mais aussi et surtout le danger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lewis &amp;amp; Clark (Cédrick Chaboussit, 2013) : Les joueuses progressent sur une piste représentant une expédition. Toute la stratégie est orientée vers l’optimisation de cette progression, en gérant ressources et tempo. Dans celui-ci, le parcours constitue l&amp;#039;objectif, et avancer devient la condition principale de victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parks (Henry Audubon, 2019) : Les joueuses parcourent un sentier composé de tuiles alignées, en optimisant leurs arrêts pour collecter des ressources. Le parcours se répète à chaque manche, avec des variations. Dans Parks, le parcours est structurant et optimisé, et chaque étape a son importance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans cette sélection, le parcours organise les actions disponibles, donne le rythme de la partie, et constitue souvent l’objectif lui-même. Autrement dit, on ne fait pas que jouer sur un parcours, on joue avec le parcours, et parfois même contre lui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Historique&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Le parcours est l’une des formes les plus anciennes de structure dans le jeu de société. On le retrouve dès les jeux traditionnels, où les joueuses avancent sur une piste selon des règles simples, souvent liées au hasard. Des jeux comme &amp;#039;&amp;#039;Le [https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_l%27oie_(jeu_de_soci%C3%A9t%C3%A9) Jeu de l’Oie]&amp;#039;&amp;#039;, dont l&amp;#039;origine remonte au Moyen-âge, reposent entièrement sur cette logique : progresser d’une case à l’autre jusqu’à atteindre une arrivée, avec des effets qui jalonnent le chemin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant longtemps, cette forme reste dominante dans les jeux familiaux et populaires. Le parcours est alors linéaire, imposé et peu modulable, servant principalement de support au déplacement et au suspense de la progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec l’évolution du jeu de société moderne, le parcours se transforme progressivement. À partir des années 2000, certains auteurs commencent à en faire un élément plus actif et plus stratégique. Le déplacement ne consiste plus seulement à avancer, mais à choisir quand et comment progresser, comme dans &amp;#039;&amp;#039;Tokaido&amp;#039;&amp;#039;, où le rythme devient une décision.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans des jeux plus récents, le parcours peut même devenir un espace à explorer ou à optimiser. Dans &amp;#039;&amp;#039;Clank!&amp;#039;&amp;#039;, par exemple, les joueuses s’enfoncent dans un environnement qu’elles doivent ensuite quitter, transformant le parcours en une tension permanente entre progression et sécurité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd’hui, le parcours ne se limite plus à une simple piste : il peut être linéaire, modulable, ramifié ou exploratoire, et s’intègre à des mécaniques variées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Citations anglophones&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;“A track is a linear series of spaces that pieces move along, often used to measure progress.”&amp;#039;&amp;#039; — [https://boardgamegeek.com/boardgamemechanic/2939/track-movement BoardGameGeek], glossaire des mécanismes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;“Movement is the act of moving a piece from one space to another on the board.”&amp;#039;&amp;#039; — [https://boardgamegeek.com/boardgamemechanic/2078/point-to-point-movement BoardGameGeek], glossaire des mécanismes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Parcours&amp;diff=476</id>
		<title>Parcours</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Parcours&amp;diff=476"/>
		<updated>2026-04-27T20:07:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dénominations&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; =&lt;br /&gt;
Le terme &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;parcours&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; est utilisé dans les jeux de société pour désigner un chemin, une trajectoire ou une progression que les joueuses doivent suivre au cours de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit d’un terme générique du langage courant, appliqué au domaine ludique pour décrire différentes formes de déplacement ou d’évolution sur un support de jeu. Par extension, on peut même parler parfois de &amp;quot;jeu de parcours&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En anglais, les termes équivalents varient selon le contexte : &amp;#039;&amp;#039;track&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;path&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;route&amp;#039;&amp;#039; ou &amp;#039;&amp;#039;course&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Catégories&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Structure de jeu / Mode de progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Définition&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, le parcours désigne une suite d’étapes, de cases ou de positions que les joueuses traversent au fil de la partie, généralement en suivant un ordre ou une logique définie. Pour le dire simplement, le parcours correspond à la manière dont une joueuse progresse dans l’espace ou dans la structure du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce parcours peut prendre différentes formes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* une piste linéaire (avancer de case en case),&lt;br /&gt;
* un chemin à embranchements,&lt;br /&gt;
* un circuit à parcourir,&lt;br /&gt;
* plus rarement une succession d’étapes symboliques (progression dans une histoire ou un objectif).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, le parcours peut être :&lt;br /&gt;
* imposé (toutes les joueuses suivent le même chemin),&lt;br /&gt;
* choisi (plusieurs routes possibles),&lt;br /&gt;
* ou évolutif (le chemin se construit au fur et à mesure de la partie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut également être plus ou moins central : dans certains jeux, il constitue le cœur de l’expérience (course, exploration), tandis que dans d’autres, il sert simplement de support visuel ou de repère de progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ingrédients / Causes&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Un jeu met en place un parcours lorsque plusieurs des éléments suivants sont présents :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Structure spatiale organisée - Le parcours repose sur un espace structuré : une piste, une série de cases, un réseau de lieux ou un ensemble de positions reliées entre elles. Cette organisation donne un cadre clair à la progression.&lt;br /&gt;
* Ordre de progression - Les joueuses avancent selon une logique définie : linéaire (case après case), circulaire (boucle), ou orientée (départ → arrivée). Cet ordre peut être strict ou laisser une certaine liberté.&lt;br /&gt;
* Déplacement ou évolution - Le parcours implique une forme de mouvement, qu’il soit physique (déplacer un pion) ou abstrait (progresser sur une piste, franchir des étapes). Il matérialise l’avancement dans la partie.&lt;br /&gt;
* Choix de trajectoire - Certains parcours offrent des embranchements ou des routes alternatives. Les joueuses peuvent alors choisir leur chemin en fonction de leurs objectifs ou des opportunités.&lt;br /&gt;
* Rythme de progression - La vitesse à laquelle les joueuses avancent peut varier : progression régulière, accélérations, ralentissements ou blocages. Ce rythme influence fortement la tension du jeu.&lt;br /&gt;
* Interaction avec le parcours - Le parcours peut proposer des effets associés aux cases ou aux étapes : bonus, pénalités, événements. Il devient alors un élément actif du jeu, et non un simple support.&lt;br /&gt;
* Objectif lié à l’arrivée ou au chemin - Dans certains jeux, atteindre la fin du parcours est l’objectif principal ([[course]]). Dans d’autres, c’est le chemin lui-même — les choix effectués en cours de route — qui compte davantage que l’arrivée.&lt;br /&gt;
* Évolution du parcours - Le parcours peut être fixe ou se modifier pendant la partie : ajout de tuiles, transformation du plateau, ouverture de nouvelles routes. Cela introduit une dimension d’exploration ou d’adaptation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Termes associés et définitions&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Déplacement : Action de déplacer un élément (pion, figurine, marqueur) sur le plateau. Le déplacement est souvent le moyen principal de progresser sur un parcours.&lt;br /&gt;
* [[Course]] : Situation de jeu où les joueuses cherchent à atteindre un objectif avant les autres. Le parcours sert alors de support à une compétition de vitesse.&lt;br /&gt;
* Piste : Représentation linéaire ou circulaire utilisée pour suivre une progression (score, temps, avancée). Une piste constitue une forme simplifiée de parcours.&lt;br /&gt;
* Réseau : Ensemble de lieux reliés entre eux sans ordre strict. Contrairement au parcours linéaire, le réseau permet des déplacements multiples et des chemins variés.&lt;br /&gt;
* Itinéraire ( ou route) : Chemin choisi par une joueuse à l’intérieur d’un parcours ou d’un réseau. L’itinéraire met l’accent sur le choix individuel dans la progression.&lt;br /&gt;
* Exploration : Découverte progressive d’un espace de jeu. Le parcours peut alors se construire ou se révéler au fur et à mesure de la partie.&lt;br /&gt;
* Étape / Case : Unité de base du parcours. Chaque position peut être neutre ou associée à un effet particulier.&lt;br /&gt;
* Piste de score : Parcours spécifique servant à suivre les points. Elle ne structure pas toujours le déplacement, mais représente une progression abstraite.&lt;br /&gt;
* Progression : Évolution d’une joueuse dans le jeu, qu’elle soit spatiale ou symbolique. Le parcours est une manière de matérialiser cette progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sélection (subjective) de jeux&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Le Jeu de l’Oie (traditionnel) : Un exemple fondateur de parcours linéaire et imposé. Les joueuses avancent de case en case, avec des effets qui rythment la progression. Le jeu repose entièrement sur ce chemin. Il illustre sûrement la forme la plus simple du parcours comme structure centrale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tokaido (Antoine Bauza, 2012) : Les joueuses progressent le long d’un chemin unique, mais choisissent librement leur rythme et leurs arrêts. Le parcours structure toute la partie, tout en laissant place à des choix. Ici, le parcours est linéaire avec une liberté de tempo, où avancer est une décision.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Clank! (Paul Dennen, 2016) : Les joueuses explorent un donjon en s’enfonçant plus ou moins profondément avant de tenter de ressortir. Le parcours est à la fois choisi, contraint et risqué, avec un aller-retour structurant. Dans ce jeu, le parcours est exploratoire et la tension monte au fil de la partie, car la profondeur atteinte influence directement le score mais aussi et surtout le danger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lewis &amp;amp; Clark (Cédrick Chaboussit, 2013) : Les joueuses progressent sur une piste représentant une expédition. Toute la stratégie est orientée vers l’optimisation de cette progression, en gérant ressources et tempo. Dans celui-ci, le parcours constitue l&amp;#039;objectif, et avancer devient la condition principale de victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parks (Henry Audubon, 2019) : Les joueuses parcourent un sentier composé de tuiles alignées, en optimisant leurs arrêts pour collecter des ressources. Le parcours se répète à chaque manche, avec des variations. Dans Parks, le parcours est structurant et optimisé, et chaque étape a son importance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans cette sélection, le parcours organise les actions disponibles, donne le rythme de la partie, et constitue souvent l’objectif lui-même. Autrement dit, on ne fait pas que jouer sur un parcours, on joue avec le parcours, et parfois même contre lui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Historique&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Le parcours est l’une des formes les plus anciennes de structure dans le jeu de société. On le retrouve dès les jeux traditionnels, où les joueuses avancent sur une piste selon des règles simples, souvent liées au hasard. Des jeux comme &amp;#039;&amp;#039;Le [https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_l%27oie_(jeu_de_soci%C3%A9t%C3%A9) Jeu de l’Oie]&amp;#039;&amp;#039;, dont l&amp;#039;origine remonte au Moyen-âge, reposent entièrement sur cette logique : progresser d’une case à l’autre jusqu’à atteindre une arrivée, avec des effets qui jalonnent le chemin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant longtemps, cette forme reste dominante dans les jeux familiaux et populaires. Le parcours est alors linéaire, imposé et peu modulable, servant principalement de support au déplacement et au suspense de la progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec l’évolution du jeu de société moderne, le parcours se transforme progressivement. À partir des années 2000, certains auteurs commencent à en faire un élément plus actif et plus stratégique. Le déplacement ne consiste plus seulement à avancer, mais à choisir quand et comment progresser, comme dans &amp;#039;&amp;#039;Tokaido&amp;#039;&amp;#039;, où le rythme devient une décision.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans des jeux plus récents, le parcours peut même devenir un espace à explorer ou à optimiser. Dans &amp;#039;&amp;#039;Clank!&amp;#039;&amp;#039;, par exemple, les joueuses s’enfoncent dans un environnement qu’elles doivent ensuite quitter, transformant le parcours en une tension permanente entre progression et sécurité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd’hui, le parcours ne se limite plus à une simple piste : il peut être linéaire, modulable, ramifié ou exploratoire, et s’intègre à des mécaniques variées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Citations anglophones&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;“A track is a linear series of spaces that pieces move along, often used to measure progress.”&amp;#039;&amp;#039; — [https://boardgamegeek.com/boardgamemechanic/2939/track-movement BoardGameGeek], glossaire des mécanismes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;“Movement is the act of moving a piece from one space to another on the board.”&amp;#039;&amp;#039; — [https://boardgamegeek.com/boardgamemechanic/2078/point-to-point-movement BoardGameGeek], description des mécanismes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Parcours&amp;diff=475</id>
		<title>Parcours</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Parcours&amp;diff=475"/>
		<updated>2026-04-27T19:55:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dénominations&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; =&lt;br /&gt;
Le terme &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;parcours&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; est utilisé dans les jeux de société pour désigner un chemin, une trajectoire ou une progression que les joueuses doivent suivre au cours de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit d’un terme générique du langage courant, appliqué au domaine ludique pour décrire différentes formes de déplacement ou d’évolution sur un support de jeu. Par extension, on peut même parler parfois de &amp;quot;jeu de parcours&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En anglais, les termes équivalents varient selon le contexte : &amp;#039;&amp;#039;track&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;path&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;route&amp;#039;&amp;#039; ou &amp;#039;&amp;#039;course&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Catégories&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Structure de jeu / Mode de progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Définition&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, le parcours désigne une suite d’étapes, de cases ou de positions que les joueuses traversent au fil de la partie, généralement en suivant un ordre ou une logique définie. Pour le dire simplement, le parcours correspond à la manière dont une joueuse progresse dans l’espace ou dans la structure du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce parcours peut prendre différentes formes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* une piste linéaire (avancer de case en case),&lt;br /&gt;
* un chemin à embranchements,&lt;br /&gt;
* un circuit à parcourir,&lt;br /&gt;
* plus rarement une succession d’étapes symboliques (progression dans une histoire ou un objectif).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, le parcours peut être :&lt;br /&gt;
* imposé (toutes les joueuses suivent le même chemin),&lt;br /&gt;
* choisi (plusieurs routes possibles),&lt;br /&gt;
* ou évolutif (le chemin se construit au fur et à mesure de la partie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut également être plus ou moins central : dans certains jeux, il constitue le cœur de l’expérience (course, exploration), tandis que dans d’autres, il sert simplement de support visuel ou de repère de progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ingrédients / Causes&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Un jeu met en place un parcours lorsque plusieurs des éléments suivants sont présents :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Structure spatiale organisée - Le parcours repose sur un espace structuré : une piste, une série de cases, un réseau de lieux ou un ensemble de positions reliées entre elles. Cette organisation donne un cadre clair à la progression.&lt;br /&gt;
* Ordre de progression - Les joueuses avancent selon une logique définie : linéaire (case après case), circulaire (boucle), ou orientée (départ → arrivée). Cet ordre peut être strict ou laisser une certaine liberté.&lt;br /&gt;
* Déplacement ou évolution - Le parcours implique une forme de mouvement, qu’il soit physique (déplacer un pion) ou abstrait (progresser sur une piste, franchir des étapes). Il matérialise l’avancement dans la partie.&lt;br /&gt;
* Choix de trajectoire - Certains parcours offrent des embranchements ou des routes alternatives. Les joueuses peuvent alors choisir leur chemin en fonction de leurs objectifs ou des opportunités.&lt;br /&gt;
* Rythme de progression - La vitesse à laquelle les joueuses avancent peut varier : progression régulière, accélérations, ralentissements ou blocages. Ce rythme influence fortement la tension du jeu.&lt;br /&gt;
* Interaction avec le parcours - Le parcours peut proposer des effets associés aux cases ou aux étapes : bonus, pénalités, événements. Il devient alors un élément actif du jeu, et non un simple support.&lt;br /&gt;
* Objectif lié à l’arrivée ou au chemin - Dans certains jeux, atteindre la fin du parcours est l’objectif principal ([[course]]). Dans d’autres, c’est le chemin lui-même — les choix effectués en cours de route — qui compte davantage que l’arrivée.&lt;br /&gt;
* Évolution du parcours - Le parcours peut être fixe ou se modifier pendant la partie : ajout de tuiles, transformation du plateau, ouverture de nouvelles routes. Cela introduit une dimension d’exploration ou d’adaptation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Termes associés et définitions&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Déplacement : Action de déplacer un élément (pion, figurine, marqueur) sur le plateau. Le déplacement est souvent le moyen principal de progresser sur un parcours.&lt;br /&gt;
* [[Course]] : Situation de jeu où les joueuses cherchent à atteindre un objectif avant les autres. Le parcours sert alors de support à une compétition de vitesse.&lt;br /&gt;
* Piste : Représentation linéaire ou circulaire utilisée pour suivre une progression (score, temps, avancée). Une piste constitue une forme simplifiée de parcours.&lt;br /&gt;
* Réseau : Ensemble de lieux reliés entre eux sans ordre strict. Contrairement au parcours linéaire, le réseau permet des déplacements multiples et des chemins variés.&lt;br /&gt;
* Itinéraire ( ou route) : Chemin choisi par une joueuse à l’intérieur d’un parcours ou d’un réseau. L’itinéraire met l’accent sur le choix individuel dans la progression.&lt;br /&gt;
* Exploration : Découverte progressive d’un espace de jeu. Le parcours peut alors se construire ou se révéler au fur et à mesure de la partie.&lt;br /&gt;
* Étape / Case : Unité de base du parcours. Chaque position peut être neutre ou associée à un effet particulier.&lt;br /&gt;
* Piste de score : Parcours spécifique servant à suivre les points. Elle ne structure pas toujours le déplacement, mais représente une progression abstraite.&lt;br /&gt;
* Progression : Évolution d’une joueuse dans le jeu, qu’elle soit spatiale ou symbolique. Le parcours est une manière de matérialiser cette progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sélection (subjective) de jeux&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Le Jeu de l’Oie (traditionnel) : Un exemple fondateur de parcours linéaire et imposé. Les joueuses avancent de case en case, avec des effets qui rythment la progression. Le jeu repose entièrement sur ce chemin. Il illustre sûrement la forme la plus simple du parcours comme structure centrale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tokaido (Antoine Bauza, 2012) : Les joueuses progressent le long d’un chemin unique, mais choisissent librement leur rythme et leurs arrêts. Le parcours structure toute la partie, tout en laissant place à des choix. Ici, le parcours est linéaire avec une liberté de tempo, où avancer est une décision.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Clank! (Paul Dennen, 2016) : Les joueuses explorent un donjon en s’enfonçant plus ou moins profondément avant de tenter de ressortir. Le parcours est à la fois choisi, contraint et risqué, avec un aller-retour structurant. Dans ce jeu, le parcours est exploratoire et la tension monte au fil de la partie, car la profondeur atteinte influence directement le score mais aussi et surtout le danger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lewis &amp;amp; Clark (Cédrick Chaboussit, 2013) : Les joueuses progressent sur une piste représentant une expédition. Toute la stratégie est orientée vers l’optimisation de cette progression, en gérant ressources et tempo. Dans celui-ci, le parcours constitue l&amp;#039;objectif, et avancer devient la condition principale de victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parks (Henry Audubon, 2019) : Les joueuses parcourent un sentier composé de tuiles alignées, en optimisant leurs arrêts pour collecter des ressources. Le parcours se répète à chaque manche, avec des variations. Dans Parks, le parcours est structurant et optimisé, et chaque étape a son importance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans cette sélection, le parcours organise les actions disponibles, donne le rythme de la partie, et constitue souvent l’objectif lui-même. Autrement dit, on ne fait pas que jouer sur un parcours, on joue avec le parcours, et parfois même contre lui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Historique&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Le parcours est l’une des formes les plus anciennes de structure dans le jeu de société. On le retrouve dès les jeux traditionnels, où les joueuses avancent sur une piste selon des règles simples, souvent liées au hasard. Des jeux comme &amp;#039;&amp;#039;Le [https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_l%27oie_(jeu_de_soci%C3%A9t%C3%A9) Jeu de l’Oie]&amp;#039;&amp;#039;, dont l&amp;#039;origine remonte au Moyen-âge, reposent entièrement sur cette logique : progresser d’une case à l’autre jusqu’à atteindre une arrivée, avec des effets qui jalonnent le chemin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant longtemps, cette forme reste dominante dans les jeux familiaux et populaires. Le parcours est alors linéaire, imposé et peu modulable, servant principalement de support au déplacement et au suspense de la progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec l’évolution du jeu de société moderne, le parcours se transforme progressivement. À partir des années 2000, certains auteurs commencent à en faire un élément plus actif et plus stratégique. Le déplacement ne consiste plus seulement à avancer, mais à choisir quand et comment progresser, comme dans &amp;#039;&amp;#039;Tokaido&amp;#039;&amp;#039;, où le rythme devient une décision.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans des jeux plus récents, le parcours peut même devenir un espace à explorer ou à optimiser. Dans &amp;#039;&amp;#039;Clank!&amp;#039;&amp;#039;, par exemple, les joueuses s’enfoncent dans un environnement qu’elles doivent ensuite quitter, transformant le parcours en une tension permanente entre progression et sécurité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd’hui, le parcours ne se limite plus à une simple piste : il peut être linéaire, modulable, ramifié ou exploratoire, et s’intègre à des mécaniques variées.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Parcours&amp;diff=474</id>
		<title>Parcours</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Parcours&amp;diff=474"/>
		<updated>2026-04-27T19:46:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : /* Sélection (subjective) de jeux */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dénominations&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; =&lt;br /&gt;
Le terme &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;parcours&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; est utilisé dans les jeux de société pour désigner un chemin, une trajectoire ou une progression que les joueuses doivent suivre au cours de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit d’un terme générique du langage courant, appliqué au domaine ludique pour décrire différentes formes de déplacement ou d’évolution sur un support de jeu. Par extension, on peut même parler parfois de &amp;quot;jeu de parcours&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En anglais, les termes équivalents varient selon le contexte : &amp;#039;&amp;#039;track&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;path&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;route&amp;#039;&amp;#039; ou &amp;#039;&amp;#039;course&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Catégories&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Structure de jeu / Mode de progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Définition&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, le parcours désigne une suite d’étapes, de cases ou de positions que les joueuses traversent au fil de la partie, généralement en suivant un ordre ou une logique définie. Pour le dire simplement, le parcours correspond à la manière dont une joueuse progresse dans l’espace ou dans la structure du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce parcours peut prendre différentes formes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* une piste linéaire (avancer de case en case),&lt;br /&gt;
* un chemin à embranchements,&lt;br /&gt;
* un circuit à parcourir,&lt;br /&gt;
* plus rarement une succession d’étapes symboliques (progression dans une histoire ou un objectif).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, le parcours peut être :&lt;br /&gt;
* imposé (toutes les joueuses suivent le même chemin),&lt;br /&gt;
* choisi (plusieurs routes possibles),&lt;br /&gt;
* ou évolutif (le chemin se construit au fur et à mesure de la partie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut également être plus ou moins central : dans certains jeux, il constitue le cœur de l’expérience (course, exploration), tandis que dans d’autres, il sert simplement de support visuel ou de repère de progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ingrédients / Causes&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Un jeu met en place un parcours lorsque plusieurs des éléments suivants sont présents :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Structure spatiale organisée - Le parcours repose sur un espace structuré : une piste, une série de cases, un réseau de lieux ou un ensemble de positions reliées entre elles. Cette organisation donne un cadre clair à la progression.&lt;br /&gt;
* Ordre de progression - Les joueuses avancent selon une logique définie : linéaire (case après case), circulaire (boucle), ou orientée (départ → arrivée). Cet ordre peut être strict ou laisser une certaine liberté.&lt;br /&gt;
* Déplacement ou évolution - Le parcours implique une forme de mouvement, qu’il soit physique (déplacer un pion) ou abstrait (progresser sur une piste, franchir des étapes). Il matérialise l’avancement dans la partie.&lt;br /&gt;
* Choix de trajectoire - Certains parcours offrent des embranchements ou des routes alternatives. Les joueuses peuvent alors choisir leur chemin en fonction de leurs objectifs ou des opportunités.&lt;br /&gt;
* Rythme de progression - La vitesse à laquelle les joueuses avancent peut varier : progression régulière, accélérations, ralentissements ou blocages. Ce rythme influence fortement la tension du jeu.&lt;br /&gt;
* Interaction avec le parcours - Le parcours peut proposer des effets associés aux cases ou aux étapes : bonus, pénalités, événements. Il devient alors un élément actif du jeu, et non un simple support.&lt;br /&gt;
* Objectif lié à l’arrivée ou au chemin - Dans certains jeux, atteindre la fin du parcours est l’objectif principal ([[course]]). Dans d’autres, c’est le chemin lui-même — les choix effectués en cours de route — qui compte davantage que l’arrivée.&lt;br /&gt;
* Évolution du parcours - Le parcours peut être fixe ou se modifier pendant la partie : ajout de tuiles, transformation du plateau, ouverture de nouvelles routes. Cela introduit une dimension d’exploration ou d’adaptation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Termes associés et définitions&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Déplacement : Action de déplacer un élément (pion, figurine, marqueur) sur le plateau. Le déplacement est souvent le moyen principal de progresser sur un parcours.&lt;br /&gt;
* [[Course]] : Situation de jeu où les joueuses cherchent à atteindre un objectif avant les autres. Le parcours sert alors de support à une compétition de vitesse.&lt;br /&gt;
* Piste : Représentation linéaire ou circulaire utilisée pour suivre une progression (score, temps, avancée). Une piste constitue une forme simplifiée de parcours.&lt;br /&gt;
* Réseau : Ensemble de lieux reliés entre eux sans ordre strict. Contrairement au parcours linéaire, le réseau permet des déplacements multiples et des chemins variés.&lt;br /&gt;
* Itinéraire ( ou route) : Chemin choisi par une joueuse à l’intérieur d’un parcours ou d’un réseau. L’itinéraire met l’accent sur le choix individuel dans la progression.&lt;br /&gt;
* Exploration : Découverte progressive d’un espace de jeu. Le parcours peut alors se construire ou se révéler au fur et à mesure de la partie.&lt;br /&gt;
* Étape / Case : Unité de base du parcours. Chaque position peut être neutre ou associée à un effet particulier.&lt;br /&gt;
* Piste de score : Parcours spécifique servant à suivre les points. Elle ne structure pas toujours le déplacement, mais représente une progression abstraite.&lt;br /&gt;
* Progression : Évolution d’une joueuse dans le jeu, qu’elle soit spatiale ou symbolique. Le parcours est une manière de matérialiser cette progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sélection (subjective) de jeux&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Le Jeu de l’Oie (traditionnel) : Un exemple fondateur de parcours linéaire et imposé. Les joueuses avancent de case en case, avec des effets qui rythment la progression. Le jeu repose entièrement sur ce chemin. Il illustre sûrement la forme la plus simple du parcours comme structure centrale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tokaido (Antoine Bauza, 2012) : Les joueuses progressent le long d’un chemin unique, mais choisissent librement leur rythme et leurs arrêts. Le parcours structure toute la partie, tout en laissant place à des choix. Ici, le parcours est linéaire avec une liberté de tempo, où avancer est une décision.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Clank! (Paul Dennen, 2016) : Les joueuses explorent un donjon en s’enfonçant plus ou moins profondément avant de tenter de ressortir. Le parcours est à la fois choisi, contraint et risqué, avec un aller-retour structurant. Dans ce jeu, le parcours est exploratoire et la tension monte au fil de la partie, car la profondeur atteinte influence directement le score mais aussi et surtout le danger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lewis &amp;amp; Clark (Cédrick Chaboussit, 2013) : Les joueuses progressent sur une piste représentant une expédition. Toute la stratégie est orientée vers l’optimisation de cette progression, en gérant ressources et tempo. Dans celui-ci, le parcours constitue l&amp;#039;objectif, et avancer devient la condition principale de victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parks (Henry Audubon, 2019) : Les joueuses parcourent un sentier composé de tuiles alignées, en optimisant leurs arrêts pour collecter des ressources. Le parcours se répète à chaque manche, avec des variations. Dans Parks, le parcours est structurant et optimisé, et chaque étape a son importance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans cette sélection, le parcours organise les actions disponibles, donne le rythme de la partie, et constitue souvent l’objectif lui-même. Autrement dit, on ne fait pas que jouer sur un parcours, on joue avec le parcours, et parfois même contre lui.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Parcours&amp;diff=473</id>
		<title>Parcours</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Parcours&amp;diff=473"/>
		<updated>2026-04-27T19:45:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dénominations&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; =&lt;br /&gt;
Le terme &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;parcours&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; est utilisé dans les jeux de société pour désigner un chemin, une trajectoire ou une progression que les joueuses doivent suivre au cours de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit d’un terme générique du langage courant, appliqué au domaine ludique pour décrire différentes formes de déplacement ou d’évolution sur un support de jeu. Par extension, on peut même parler parfois de &amp;quot;jeu de parcours&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En anglais, les termes équivalents varient selon le contexte : &amp;#039;&amp;#039;track&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;path&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;route&amp;#039;&amp;#039; ou &amp;#039;&amp;#039;course&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Catégories&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Structure de jeu / Mode de progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Définition&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, le parcours désigne une suite d’étapes, de cases ou de positions que les joueuses traversent au fil de la partie, généralement en suivant un ordre ou une logique définie. Pour le dire simplement, le parcours correspond à la manière dont une joueuse progresse dans l’espace ou dans la structure du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce parcours peut prendre différentes formes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* une piste linéaire (avancer de case en case),&lt;br /&gt;
* un chemin à embranchements,&lt;br /&gt;
* un circuit à parcourir,&lt;br /&gt;
* plus rarement une succession d’étapes symboliques (progression dans une histoire ou un objectif).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, le parcours peut être :&lt;br /&gt;
* imposé (toutes les joueuses suivent le même chemin),&lt;br /&gt;
* choisi (plusieurs routes possibles),&lt;br /&gt;
* ou évolutif (le chemin se construit au fur et à mesure de la partie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut également être plus ou moins central : dans certains jeux, il constitue le cœur de l’expérience (course, exploration), tandis que dans d’autres, il sert simplement de support visuel ou de repère de progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ingrédients / Causes&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Un jeu met en place un parcours lorsque plusieurs des éléments suivants sont présents :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Structure spatiale organisée - Le parcours repose sur un espace structuré : une piste, une série de cases, un réseau de lieux ou un ensemble de positions reliées entre elles. Cette organisation donne un cadre clair à la progression.&lt;br /&gt;
* Ordre de progression - Les joueuses avancent selon une logique définie : linéaire (case après case), circulaire (boucle), ou orientée (départ → arrivée). Cet ordre peut être strict ou laisser une certaine liberté.&lt;br /&gt;
* Déplacement ou évolution - Le parcours implique une forme de mouvement, qu’il soit physique (déplacer un pion) ou abstrait (progresser sur une piste, franchir des étapes). Il matérialise l’avancement dans la partie.&lt;br /&gt;
* Choix de trajectoire - Certains parcours offrent des embranchements ou des routes alternatives. Les joueuses peuvent alors choisir leur chemin en fonction de leurs objectifs ou des opportunités.&lt;br /&gt;
* Rythme de progression - La vitesse à laquelle les joueuses avancent peut varier : progression régulière, accélérations, ralentissements ou blocages. Ce rythme influence fortement la tension du jeu.&lt;br /&gt;
* Interaction avec le parcours - Le parcours peut proposer des effets associés aux cases ou aux étapes : bonus, pénalités, événements. Il devient alors un élément actif du jeu, et non un simple support.&lt;br /&gt;
* Objectif lié à l’arrivée ou au chemin - Dans certains jeux, atteindre la fin du parcours est l’objectif principal ([[course]]). Dans d’autres, c’est le chemin lui-même — les choix effectués en cours de route — qui compte davantage que l’arrivée.&lt;br /&gt;
* Évolution du parcours - Le parcours peut être fixe ou se modifier pendant la partie : ajout de tuiles, transformation du plateau, ouverture de nouvelles routes. Cela introduit une dimension d’exploration ou d’adaptation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Termes associés et définitions&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Déplacement : Action de déplacer un élément (pion, figurine, marqueur) sur le plateau. Le déplacement est souvent le moyen principal de progresser sur un parcours.&lt;br /&gt;
* [[Course]] : Situation de jeu où les joueuses cherchent à atteindre un objectif avant les autres. Le parcours sert alors de support à une compétition de vitesse.&lt;br /&gt;
* Piste : Représentation linéaire ou circulaire utilisée pour suivre une progression (score, temps, avancée). Une piste constitue une forme simplifiée de parcours.&lt;br /&gt;
* Réseau : Ensemble de lieux reliés entre eux sans ordre strict. Contrairement au parcours linéaire, le réseau permet des déplacements multiples et des chemins variés.&lt;br /&gt;
* Itinéraire ( ou route) : Chemin choisi par une joueuse à l’intérieur d’un parcours ou d’un réseau. L’itinéraire met l’accent sur le choix individuel dans la progression.&lt;br /&gt;
* Exploration : Découverte progressive d’un espace de jeu. Le parcours peut alors se construire ou se révéler au fur et à mesure de la partie.&lt;br /&gt;
* Étape / Case : Unité de base du parcours. Chaque position peut être neutre ou associée à un effet particulier.&lt;br /&gt;
* Piste de score : Parcours spécifique servant à suivre les points. Elle ne structure pas toujours le déplacement, mais représente une progression abstraite.&lt;br /&gt;
* Progression : Évolution d’une joueuse dans le jeu, qu’elle soit spatiale ou symbolique. Le parcours est une manière de matérialiser cette progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sélection (subjective) de jeux&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Le Jeu de l’Oie (traditionnel) : Un exemple fondateur de parcours linéaire et imposé. Les joueuses avancent de case en case, avec des effets qui rythment la progression. Le jeu repose entièrement sur ce chemin. Il illustre sûrement la forme la plus simple du parcours comme structure centrale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tokaido (Antoine Bauza, 2012) : Les joueuses progressent le long d’un chemin unique, mais choisissent librement leur rythme et leurs arrêts. Le parcours structure toute la partie, tout en laissant place à des choix. Ici, le parcours est linéaire avec une liberté de tempo, où avancer est une décision.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Clank! (Paul Dennen, 2016) : Les joueuses explorent un donjon en s’enfonçant plus ou moins profondément avant de tenter de ressortir. Le parcours est à la fois choisi, contraint et risqué, avec un aller-retour structurant. Dans ce jeu, le parcours est exploratoire et la tension monte au fil de la partie, car la profondeur atteinte influence directement le score mais aussi et surtout le danger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lewis &amp;amp; Clark (Cédrick Chaboussit, 2013) : Les joueuses progressent sur une piste représentant une expédition. Toute la stratégie est orientée vers l’optimisation de cette progression, en gérant ressources et tempo. Dans celui-ci, le parcours constitue l&amp;#039;objectif, et avancer devient la condition principale de victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parks (Henry Audubon, 2019) : Les joueuses parcourent un sentier composé de tuiles alignées, en optimisant leurs arrêts pour collecter des ressources. Le parcours se répète à chaque manche, avec des variations. Dans Parks, le parcours est structurant et optimisé, et chaque étape a son importance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans cette sélection, le parcours organise les actions disponibles, donne le rythme de la partie, et constitue souvent l’objectif lui-même. Autrement dit, on ne fait pas que jouer &amp;#039;&amp;#039;sur&amp;#039;&amp;#039; un parcours, on joue avec le parcours, et parfois même contre lui.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
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		<title>Parcours</title>
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		<updated>2026-04-27T19:33:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dénominations&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; =&lt;br /&gt;
Le terme &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;parcours&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; est utilisé dans les jeux de société pour désigner un chemin, une trajectoire ou une progression que les joueuses doivent suivre au cours de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit d’un terme générique du langage courant, appliqué au domaine ludique pour décrire différentes formes de déplacement ou d’évolution sur un support de jeu. Par extension, on peut même parler parfois de &amp;quot;jeu de parcours&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En anglais, les termes équivalents varient selon le contexte : &amp;#039;&amp;#039;track&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;path&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;route&amp;#039;&amp;#039; ou &amp;#039;&amp;#039;course&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Catégories&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Structure de jeu / Mode de progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Définition&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, le parcours désigne une suite d’étapes, de cases ou de positions que les joueuses traversent au fil de la partie, généralement en suivant un ordre ou une logique définie. Pour le dire simplement, le parcours correspond à la manière dont une joueuse progresse dans l’espace ou dans la structure du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce parcours peut prendre différentes formes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* une piste linéaire (avancer de case en case),&lt;br /&gt;
* un chemin à embranchements,&lt;br /&gt;
* un circuit à parcourir,&lt;br /&gt;
* plus rarement une succession d’étapes symboliques (progression dans une histoire ou un objectif).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, le parcours peut être :&lt;br /&gt;
* imposé (toutes les joueuses suivent le même chemin),&lt;br /&gt;
* choisi (plusieurs routes possibles),&lt;br /&gt;
* ou évolutif (le chemin se construit au fur et à mesure de la partie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut également être plus ou moins central : dans certains jeux, il constitue le cœur de l’expérience (course, exploration), tandis que dans d’autres, il sert simplement de support visuel ou de repère de progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ingrédients / Causes&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Un jeu met en place un parcours lorsque plusieurs des éléments suivants sont présents :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Structure spatiale organisée - Le parcours repose sur un espace structuré : une piste, une série de cases, un réseau de lieux ou un ensemble de positions reliées entre elles. Cette organisation donne un cadre clair à la progression.&lt;br /&gt;
* Ordre de progression - Les joueuses avancent selon une logique définie : linéaire (case après case), circulaire (boucle), ou orientée (départ → arrivée). Cet ordre peut être strict ou laisser une certaine liberté.&lt;br /&gt;
* Déplacement ou évolution - Le parcours implique une forme de mouvement, qu’il soit physique (déplacer un pion) ou abstrait (progresser sur une piste, franchir des étapes). Il matérialise l’avancement dans la partie.&lt;br /&gt;
* Choix de trajectoire - Certains parcours offrent des embranchements ou des routes alternatives. Les joueuses peuvent alors choisir leur chemin en fonction de leurs objectifs ou des opportunités.&lt;br /&gt;
* Rythme de progression - La vitesse à laquelle les joueuses avancent peut varier : progression régulière, accélérations, ralentissements ou blocages. Ce rythme influence fortement la tension du jeu.&lt;br /&gt;
* Interaction avec le parcours - Le parcours peut proposer des effets associés aux cases ou aux étapes : bonus, pénalités, événements. Il devient alors un élément actif du jeu, et non un simple support.&lt;br /&gt;
* Objectif lié à l’arrivée ou au chemin - Dans certains jeux, atteindre la fin du parcours est l’objectif principal ([[course]]). Dans d’autres, c’est le chemin lui-même — les choix effectués en cours de route — qui compte davantage que l’arrivée.&lt;br /&gt;
* Évolution du parcours - Le parcours peut être fixe ou se modifier pendant la partie : ajout de tuiles, transformation du plateau, ouverture de nouvelles routes. Cela introduit une dimension d’exploration ou d’adaptation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Termes associés et définitions&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Déplacement : Action de déplacer un élément (pion, figurine, marqueur) sur le plateau. Le déplacement est souvent le moyen principal de progresser sur un parcours.&lt;br /&gt;
* [[Course]] : Situation de jeu où les joueuses cherchent à atteindre un objectif avant les autres. Le parcours sert alors de support à une compétition de vitesse.&lt;br /&gt;
* Piste : Représentation linéaire ou circulaire utilisée pour suivre une progression (score, temps, avancée). Une piste constitue une forme simplifiée de parcours.&lt;br /&gt;
* Réseau : Ensemble de lieux reliés entre eux sans ordre strict. Contrairement au parcours linéaire, le réseau permet des déplacements multiples et des chemins variés.&lt;br /&gt;
* Itinéraire ( ou route) : Chemin choisi par une joueuse à l’intérieur d’un parcours ou d’un réseau. L’itinéraire met l’accent sur le choix individuel dans la progression.&lt;br /&gt;
* Exploration : Découverte progressive d’un espace de jeu. Le parcours peut alors se construire ou se révéler au fur et à mesure de la partie.&lt;br /&gt;
* Étape / Case : Unité de base du parcours. Chaque position peut être neutre ou associée à un effet particulier.&lt;br /&gt;
* Piste de score : Parcours spécifique servant à suivre les points. Elle ne structure pas toujours le déplacement, mais représente une progression abstraite.&lt;br /&gt;
* Progression : Évolution d’une joueuse dans le jeu, qu’elle soit spatiale ou symbolique. Le parcours est une manière de matérialiser cette progression.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
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		<title>Course</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : Page créée avec « en construction ... »&lt;/p&gt;
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&lt;div&gt;en construction ...&lt;/div&gt;</summary>
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		<title>Parcours</title>
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		<updated>2026-04-27T19:28:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : /* Ingrédients / Causes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dénominations&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; =&lt;br /&gt;
Le terme &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;parcours&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; est utilisé dans les jeux de société pour désigner un chemin, une trajectoire ou une progression que les joueuses doivent suivre au cours de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit d’un terme générique du langage courant, appliqué au domaine ludique pour décrire différentes formes de déplacement ou d’évolution sur un support de jeu. Par extension, on peut même parler parfois de &amp;quot;jeu de parcours&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En anglais, les termes équivalents varient selon le contexte : &amp;#039;&amp;#039;track&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;path&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;route&amp;#039;&amp;#039; ou &amp;#039;&amp;#039;course&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Catégories&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Structure de jeu / Mode de progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Définition&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, le parcours désigne une suite d’étapes, de cases ou de positions que les joueuses traversent au fil de la partie, généralement en suivant un ordre ou une logique définie. Pour le dire simplement, le parcours correspond à la manière dont une joueuse progresse dans l’espace ou dans la structure du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce parcours peut prendre différentes formes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* une piste linéaire (avancer de case en case),&lt;br /&gt;
* un chemin à embranchements,&lt;br /&gt;
* un circuit à parcourir,&lt;br /&gt;
* plus rarement une succession d’étapes symboliques (progression dans une histoire ou un objectif).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, le parcours peut être :&lt;br /&gt;
* imposé (toutes les joueuses suivent le même chemin),&lt;br /&gt;
* choisi (plusieurs routes possibles),&lt;br /&gt;
* ou évolutif (le chemin se construit au fur et à mesure de la partie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut également être plus ou moins central : dans certains jeux, il constitue le cœur de l’expérience (course, exploration), tandis que dans d’autres, il sert simplement de support visuel ou de repère de progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ingrédients / Causes&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Un jeu met en place un parcours lorsque plusieurs des éléments suivants sont présents :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Structure spatiale organisée - Le parcours repose sur un espace structuré : une piste, une série de cases, un réseau de lieux ou un ensemble de positions reliées entre elles. Cette organisation donne un cadre clair à la progression.&lt;br /&gt;
* Ordre de progression - Les joueuses avancent selon une logique définie : linéaire (case après case), circulaire (boucle), ou orientée (départ → arrivée). Cet ordre peut être strict ou laisser une certaine liberté.&lt;br /&gt;
* Déplacement ou évolution - Le parcours implique une forme de mouvement, qu’il soit physique (déplacer un pion) ou abstrait (progresser sur une piste, franchir des étapes). Il matérialise l’avancement dans la partie.&lt;br /&gt;
* Choix de trajectoire - Certains parcours offrent des embranchements ou des routes alternatives. Les joueuses peuvent alors choisir leur chemin en fonction de leurs objectifs ou des opportunités.&lt;br /&gt;
* Rythme de progression - La vitesse à laquelle les joueuses avancent peut varier : progression régulière, accélérations, ralentissements ou blocages. Ce rythme influence fortement la tension du jeu.&lt;br /&gt;
* Interaction avec le parcours - Le parcours peut proposer des effets associés aux cases ou aux étapes : bonus, pénalités, événements. Il devient alors un élément actif du jeu, et non un simple support.&lt;br /&gt;
* Objectif lié à l’arrivée ou au chemin - Dans certains jeux, atteindre la fin du parcours est l’objectif principal ([[course]]). Dans d’autres, c’est le chemin lui-même — les choix effectués en cours de route — qui compte davantage que l’arrivée.&lt;br /&gt;
* Évolution du parcours - Le parcours peut être fixe ou se modifier pendant la partie : ajout de tuiles, transformation du plateau, ouverture de nouvelles routes. Cela introduit une dimension d’exploration ou d’adaptation.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Parcours&amp;diff=469</id>
		<title>Parcours</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Parcours&amp;diff=469"/>
		<updated>2026-04-27T19:28:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dénominations&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; =&lt;br /&gt;
Le terme &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;parcours&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; est utilisé dans les jeux de société pour désigner un chemin, une trajectoire ou une progression que les joueuses doivent suivre au cours de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit d’un terme générique du langage courant, appliqué au domaine ludique pour décrire différentes formes de déplacement ou d’évolution sur un support de jeu. Par extension, on peut même parler parfois de &amp;quot;jeu de parcours&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En anglais, les termes équivalents varient selon le contexte : &amp;#039;&amp;#039;track&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;path&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;route&amp;#039;&amp;#039; ou &amp;#039;&amp;#039;course&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Catégories&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Structure de jeu / Mode de progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Définition&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, le parcours désigne une suite d’étapes, de cases ou de positions que les joueuses traversent au fil de la partie, généralement en suivant un ordre ou une logique définie. Pour le dire simplement, le parcours correspond à la manière dont une joueuse progresse dans l’espace ou dans la structure du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce parcours peut prendre différentes formes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* une piste linéaire (avancer de case en case),&lt;br /&gt;
* un chemin à embranchements,&lt;br /&gt;
* un circuit à parcourir,&lt;br /&gt;
* plus rarement une succession d’étapes symboliques (progression dans une histoire ou un objectif).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, le parcours peut être :&lt;br /&gt;
* imposé (toutes les joueuses suivent le même chemin),&lt;br /&gt;
* choisi (plusieurs routes possibles),&lt;br /&gt;
* ou évolutif (le chemin se construit au fur et à mesure de la partie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut également être plus ou moins central : dans certains jeux, il constitue le cœur de l’expérience (course, exploration), tandis que dans d’autres, il sert simplement de support visuel ou de repère de progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ingrédients / Causes&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Un jeu met en place un parcours lorsque plusieurs des éléments suivants sont présents :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Structure spatiale organisée - Le parcours repose sur un espace structuré : une piste, une série de cases, un réseau de lieux ou un ensemble de positions reliées entre elles. Cette organisation donne un cadre clair à la progression.&lt;br /&gt;
* Ordre de progression - Les joueuses avancent selon une logique définie : linéaire (case après case), circulaire (boucle), ou orientée (départ → arrivée). Cet ordre peut être strict ou laisser une certaine liberté.&lt;br /&gt;
* Déplacement ou évolution - Le parcours implique une forme de mouvement, qu’il soit physique (déplacer un pion) ou abstrait (progresser sur une piste, franchir des étapes). Il matérialise l’avancement dans la partie.&lt;br /&gt;
* Choix de trajectoire - Certains parcours offrent des embranchements ou des routes alternatives. Les joueuses peuvent alors choisir leur chemin en fonction de leurs objectifs ou des opportunités.&lt;br /&gt;
* Rythme de progression - La vitesse à laquelle les joueuses avancent peut varier : progression régulière, accélérations, ralentissements ou blocages. Ce rythme influence fortement la tension du jeu.&lt;br /&gt;
* Interaction avec le parcours - Le parcours peut proposer des effets associés aux cases ou aux étapes : bonus, pénalités, événements. Il devient alors un élément actif du jeu, et non un simple support.&lt;br /&gt;
* Objectif lié à l’arrivée ou au chemin - Dans certains jeux, atteindre la fin du parcours est l’objectif principal (course). Dans d’autres, c’est le chemin lui-même — les choix effectués en cours de route — qui compte davantage que l’arrivée.&lt;br /&gt;
* Évolution du parcours - Le parcours peut être fixe ou se modifier pendant la partie : ajout de tuiles, transformation du plateau, ouverture de nouvelles routes. Cela introduit une dimension d’exploration ou d’adaptation.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Parcours&amp;diff=468</id>
		<title>Parcours</title>
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		<updated>2026-04-27T19:19:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : /* Dénominations */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dénominations&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; =&lt;br /&gt;
Le terme &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;parcours&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; est utilisé dans les jeux de société pour désigner un chemin, une trajectoire ou une progression que les joueuses doivent suivre au cours de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit d’un terme générique du langage courant, appliqué au domaine ludique pour décrire différentes formes de déplacement ou d’évolution sur un support de jeu. Par extension, on peut même parler parfois de &amp;quot;jeu de parcours&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En anglais, les termes équivalents varient selon le contexte : &amp;#039;&amp;#039;track&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;path&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;route&amp;#039;&amp;#039; ou &amp;#039;&amp;#039;course&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Catégories&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Structure de jeu / Mode de progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Définition&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, le parcours désigne une suite d’étapes, de cases ou de positions que les joueuses traversent au fil de la partie, généralement en suivant un ordre ou une logique définie. Pour le dire simplement, le parcours correspond à la manière dont une joueuse progresse dans l’espace ou dans la structure du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce parcours peut prendre différentes formes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* une piste linéaire (avancer de case en case),&lt;br /&gt;
* un chemin à embranchements,&lt;br /&gt;
* un circuit à parcourir,&lt;br /&gt;
* plus rarement une succession d’étapes symboliques (progression dans une histoire ou un objectif).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, le parcours peut être :&lt;br /&gt;
* imposé (toutes les joueuses suivent le même chemin),&lt;br /&gt;
* choisi (plusieurs routes possibles),&lt;br /&gt;
* ou évolutif (le chemin se construit au fur et à mesure de la partie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut également être plus ou moins central : dans certains jeux, il constitue le cœur de l’expérience (course, exploration), tandis que dans d’autres, il sert simplement de support visuel ou de repère de progression.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
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		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Parcours&amp;diff=467</id>
		<title>Parcours</title>
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		<updated>2026-04-27T19:19:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : /* Dénominations */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dénominations&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; =&lt;br /&gt;
Le terme &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;parcours&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; est utilisé dans les jeux de société pour désigner un chemin, une trajectoire ou une progression que les joueuses doivent suivre au cours de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit d’un terme générique du langage courant, appliqué au domaine ludique pour décrire différentes formes de déplacement ou d’évolution sur un support de jeu. Par extension, on peut même parler de &amp;quot;jeu de parcours&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En anglais, les termes équivalents varient selon le contexte : &amp;#039;&amp;#039;track&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;path&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;route&amp;#039;&amp;#039; ou &amp;#039;&amp;#039;course&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Catégories&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Structure de jeu / Mode de progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Définition&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, le parcours désigne une suite d’étapes, de cases ou de positions que les joueuses traversent au fil de la partie, généralement en suivant un ordre ou une logique définie. Pour le dire simplement, le parcours correspond à la manière dont une joueuse progresse dans l’espace ou dans la structure du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce parcours peut prendre différentes formes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* une piste linéaire (avancer de case en case),&lt;br /&gt;
* un chemin à embranchements,&lt;br /&gt;
* un circuit à parcourir,&lt;br /&gt;
* plus rarement une succession d’étapes symboliques (progression dans une histoire ou un objectif).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, le parcours peut être :&lt;br /&gt;
* imposé (toutes les joueuses suivent le même chemin),&lt;br /&gt;
* choisi (plusieurs routes possibles),&lt;br /&gt;
* ou évolutif (le chemin se construit au fur et à mesure de la partie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut également être plus ou moins central : dans certains jeux, il constitue le cœur de l’expérience (course, exploration), tandis que dans d’autres, il sert simplement de support visuel ou de repère de progression.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
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		<title>Parcours</title>
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		<updated>2026-04-27T19:16:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dénominations&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; =&lt;br /&gt;
Le terme &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;parcours&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; est utilisé dans les jeux de société pour désigner un chemin, une trajectoire ou une progression que les joueuses doivent suivre au cours de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit d’un terme générique du langage courant, appliqué au domaine ludique pour décrire différentes formes de déplacement ou d’évolution sur un support de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En anglais, les termes équivalents varient selon le contexte : &amp;#039;&amp;#039;track&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;path&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;route&amp;#039;&amp;#039; ou &amp;#039;&amp;#039;course&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Catégories&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Structure de jeu / Mode de progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Définition&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, le parcours désigne une suite d’étapes, de cases ou de positions que les joueuses traversent au fil de la partie, généralement en suivant un ordre ou une logique définie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce parcours peut prendre différentes formes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* une piste linéaire (avancer de case en case),&lt;br /&gt;
* un chemin à embranchements,&lt;br /&gt;
* un circuit à parcourir,&lt;br /&gt;
* ou une succession d’étapes symboliques (progression dans une histoire ou un objectif).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De manière simple :&amp;lt;blockquote&amp;gt;Le parcours correspond à la manière dont une joueuse progresse dans l’espace ou dans la structure du jeu.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;Le parcours peut être :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* imposé (toutes les joueuses suivent le même chemin),&lt;br /&gt;
* choisi (plusieurs routes possibles),&lt;br /&gt;
* ou évolutif (le chemin se construit au fur et à mesure de la partie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut également être plus ou moins central :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dans certains jeux, il constitue le cœur de l’expérience (course, exploration), tandis que dans d’autres, il sert simplement de support visuel ou de repère de progression.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
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		<title>Parcours</title>
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		<updated>2026-04-27T19:16:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : Page créée avec « = &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dénominations&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; = Le terme &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;parcours&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; est utilisé dans les jeux de société pour désigner un chemin, une trajectoire ou une progression que les joueuses doivent suivre au cours de la partie.  Il s’agit d’un terme générique du langage courant, appliqué au domaine ludique pour décrire différentes formes de déplacement ou d’évolution sur un support de jeu.  En anglais, les termes équivalents varient selon le contexte : &amp;#039;&amp;#039;track&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;path&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dénominations&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; =&lt;br /&gt;
Le terme &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;parcours&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; est utilisé dans les jeux de société pour désigner un chemin, une trajectoire ou une progression que les joueuses doivent suivre au cours de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit d’un terme générique du langage courant, appliqué au domaine ludique pour décrire différentes formes de déplacement ou d’évolution sur un support de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En anglais, les termes équivalents varient selon le contexte : &amp;#039;&amp;#039;track&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;path&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;route&amp;#039;&amp;#039; ou &amp;#039;&amp;#039;course&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Catégories&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Structure de jeu / Mode de progression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Définition&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, le &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;parcours&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; désigne une &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;suite d’étapes, de cases ou de positions que les joueuses traversent au fil de la partie&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, généralement en suivant un ordre ou une logique définie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce parcours peut prendre différentes formes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* une piste linéaire (avancer de case en case),&lt;br /&gt;
* un chemin à embranchements,&lt;br /&gt;
* un circuit à parcourir,&lt;br /&gt;
* ou une succession d’étapes symboliques (progression dans une histoire ou un objectif).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De manière simple :&amp;lt;blockquote&amp;gt;Le parcours correspond à &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;la manière dont une joueuse progresse dans l’espace ou dans la structure du jeu&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;Le parcours peut être :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;imposé&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (toutes les joueuses suivent le même chemin),&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;choisi&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (plusieurs routes possibles),&lt;br /&gt;
* ou &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;évolutif&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (le chemin se construit au fur et à mesure de la partie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut également être plus ou moins central :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dans certains jeux, il constitue le cœur de l’expérience (course, exploration), tandis que dans d’autres, il sert simplement de support visuel ou de repère de progression.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Accueil&amp;diff=464</id>
		<title>Accueil</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Accueil&amp;diff=464"/>
		<updated>2026-04-27T19:01:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : /* Les définitions du mois */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue dans le wiki du podcast Proxi-Jeux&lt;br /&gt;
==Jouer en milieu confiné==&lt;br /&gt;
* Des conseils et ressources pour [[Jouer en ligne aux jeux de société]]&lt;br /&gt;
* Des initiatives de [[parties de jeux en direct]]&lt;br /&gt;
* Des [[jeux jouables à distance en visio ou en audio]]&lt;br /&gt;
* Des [[jeux à imprimer]] pour jouer chez soi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glossaire ludique==&lt;br /&gt;
==== Tous les termes====&lt;br /&gt;
[[Index des termes]]&lt;br /&gt;
====Les définitions du mois ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mai 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, ce mois-ci, je fais ce qui me plait et je passe donc du coq à l&amp;#039;âne, on aborde ensemble le terme [[Parcours]].&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Avril 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, un peu plus d&amp;#039;un an après le terme [[Construction de tableau]], on revient aux jeux dits &amp;quot;de construction&amp;quot; avec la dynamique générale de [[Construction de moteur]].&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mars 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, nous sort doucement de l&amp;#039;hiver et de sa torpeur, alors plein d&amp;#039;énergie, on se prépare à en découdre; ok pour un [[Auto-battler]] ? C&amp;#039;est quoi donc? Clique, clique...&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Février 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, je vous l&amp;#039;avais promis, la définition du terme [[Stratégie]] est arrivée ! Elle fait le lien avec d&amp;#039;autres articles, ainsi on commence à avoir une toile bien tissée... &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Janvier 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, bonne année ! On espère que le bonhomme rouge vous a livré de jolis cadeaux, sinon faites-lui réviser ses classiques en lisant la définition de [[Livraison]]. &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Décembre 2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, pour finir l&amp;#039;année, on aborde le terme [[Tactique]], qui fera la liaison avec Stratégie, qu&amp;#039;on abordera courant 2026. Belles fêtes ludiques à toustes ! &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Novembre 2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, pour préparer les calendriers de l&amp;#039;avent pour les fêtes qui approchent, quoi de mieux qu&amp;#039;un [[Puzzle game]] pour s&amp;#039;entraîner ? &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Octobre 2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, toc, toc, qui frappe à la porte le jour d&amp;#039;Halloween...?? Vous le saurez peut-être en lisant ce qu&amp;#039;est un jeu à [[Identité secrète]]. &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Septembre 2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, voilà le retour du Proxi-mot, après des vacances bien méritées. Le jeu s&amp;#039;arrête, mais les définitions survivent. Je vous propose [[Lore]] pour débuter cette nouvelle saison... &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Juin 2025,&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; l&amp;#039;été qui arrive, la fin des chroniques de la saison... alors on finit en beauté avec le terme [[Kingmaking]]. Non, rien à voir avec Kingdomino, lisez vite... &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mai 2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, je vous fais un petit topo sur ce qu&amp;#039;on appelle les [[Jeu abstrait|Jeux abstraits]], dont on ne parle pas assez souvent et c&amp;#039;est bien dommage...&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Avril 2025,&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ne te découvre pas d&amp;#039;une tuile disait l&amp;#039;adage, enfin je crois. Révisez donc en consultant [[Placement de tuiles]] !&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mars 2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, au printemps on se régénère, le bon moment pour comprendre comment on fait une bonne [[Construction de tableau]] ^^&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Février 2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, plusieurs définitions vous seront livrées, on a déjà reçu le [[Kickstarter]] et le premier [[Stretch goal]] d&amp;#039;ailleurs... A votre avis, est-ce que je [[Bluff]] ?&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Janvier&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 2025, ne vous retournez pas vers le passé, mais jouez plutôt à un bon [[Flip and Write (voire F&amp;#039;n&amp;#039;W)|Flip&amp;#039;n&amp;#039;write]] (j&amp;#039;ai ajouté une bonne sélection à découvrir, rien que pour vous... &amp;lt;3)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Construction_de_moteur&amp;diff=463</id>
		<title>Construction de moteur</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Construction_de_moteur&amp;diff=463"/>
		<updated>2026-04-17T12:50:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : /* Historique */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dénominations&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Le terme &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;construction de moteur&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; est utilisé dans les jeux de société pour désigner une dynamique de jeu consistant à développer progressivement un système produisant des ressources, des actions ou des avantages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit de la traduction de l’expression anglaise &amp;#039;&amp;#039;engine building&amp;#039;&amp;#039;, très répandue dans le vocabulaire ludique contemporain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Catégories&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Approche de développement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Définition&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, la construction de moteur désigne le fait de mettre en place un ensemble d’éléments qui interagissent entre eux pour produire des effets de plus en plus efficaces au fil de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce « moteur » peut prendre différentes formes : ensemble de cartes, tuiles, bâtiments, pouvoirs ou ressources. L’idée centrale est que chaque nouvel élément vient améliorer le fonctionnement global du système, permettant de générer davantage de ressources, d’actions ou de points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De manière simple : La construction de moteur consiste à investir au début pour produire davantage plus tard. Au début de la partie, les joueuses disposent souvent de peu de moyens. Elles doivent alors choisir comment développer leur moteur : acquérir de nouvelles capacités, améliorer leur production ou créer des combinaisons efficaces. Au fil du jeu, ce moteur devient de plus en plus performant, ce qui permet d’enchaîner des actions plus puissantes ou plus nombreuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ingrédients / Causes&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Un jeu met en avant la construction de moteur lorsque plusieurs des éléments suivants sont présents :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Accumulation progressive : Les joueuses commencent avec peu de moyens, puis développent progressivement leurs capacités. Chaque nouvel élément acquis renforce leur potentiel pour les tours suivants.&lt;br /&gt;
* Production de ressources ou d’actions : Le moteur génère des bénéfices réguliers (ressources, cartes, actions supplémentaires ou effets automatiques). Cette production est souvent récurrente et s’améliore avec le temps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Effet boule de neige : Plus le moteur est développé, plus il devient efficace. Les gains obtenus permettent d’investir davantage, créant une dynamique de croissance continue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Synergies entre éléments : Les différents composants du moteur interagissent entre eux. Certaines combinaisons produisent plus que la somme de leurs parties, encourageant les joueuses à construire un système cohérent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Choix d’investissement : Les joueuses doivent arbitrer entre dépenser leurs ressources pour des gains immédiats ou les investir dans l’amélioration de leur moteur. Ce dilemme est au cœur de la mécanique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Temporalité de la partie : La construction de moteur nécessite du temps pour être rentable. Les jeux qui la mettent en avant offrent généralement assez de tours pour permettre à ce développement de s’exprimer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Termes associés et définitions&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Production&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Génération régulière de ressources, d’actions ou d’effets. Dans un moteur, la production constitue souvent le cœur du système développé par les joueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Synergie&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Interaction entre plusieurs éléments produisant un effet supérieur à leur simple addition. Les moteurs efficaces reposent souvent sur des combinaisons optimisées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Effet boule de neige&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Mécanisme par lequel un avantage initial permet d’en générer d’autres de manière croissante. La construction de moteur amplifie fréquemment ce phénomène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Investissement&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Action consistant à consacrer des ressources ou du temps pour améliorer son moteur, au détriment d’un gain immédiat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rendement&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Rapport entre ce que le moteur produit et ce qu’il a coûté à mettre en place. Optimiser ce rendement est souvent un objectif central.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Optimisation&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Recherche du fonctionnement le plus efficace possible du moteur, en maximisant les gains et en réduisant les pertes ou les actions inutiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Combo/combinaisons&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Enchaînement d’actions ou d’effets déclenchés les uns par les autres. Les moteurs les plus développés permettent souvent de réaliser des combos puissants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Montée en puissance&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Progression graduelle de l’efficacité d’une joueuse au fil de la partie, caractéristique des jeux centrés sur la construction de moteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sélection (subjective) de jeux&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Splendor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Marc André, 2014). Souvent cité comme une introduction à la construction de moteur. Les cartes acquises réduisent progressivement le coût des achats futurs, ce qui permet d’accélérer le développement. Le « moteur » se manifeste ici par une production passive de ressources qui rend chaque tour plus efficace que le précédent.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Terraforming Mars&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Jacob Fryxelius, 2016). Chaque carte jouée ajoute un effet permanent ou une production (plantes, énergie, acier, etc.). Les joueuses développent progressivement un système complexe où les ressources générées permettent d’activer de nouvelles cartes et d’accélérer leur développement.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wingspan&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Elizabeth Hargrave, 2019). Les cartes oiseaux placées dans différents habitats déclenchent des effets en chaîne lors de l’activation d’une ligne. Plus le moteur est développé, plus chaque activation devient riche en ressources et en actions. Le moteur prend la forme d&amp;#039;une séquence d’actions de plus en plus efficace, où chaque nouvel élément améliore une structure existante.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Race for the Galaxy&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Tom Lehmann, 2007). Les cartes construites offrent des pouvoirs permanents qui modifient les règles du jeu ou améliorent la production. Le moteur est souvent invisible au premier abord, mais il structure profondément la partie. NB: La construction de moteur est intégrée dans un système plus large (choix de phases, gestion de main), montrant qu’elle n’est pas une mécanique isolée mais une propriété émergente du jeu.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Res Arcana&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Tom Lehmann, 2019). Chaque joueuse construit un moteur à partir d’un nombre très limité de cartes, en combinant artefacts, essences et lieux de pouvoir. L’optimisation est ici très condensée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Historique&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
La &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;construction de moteur&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ne s’impose pas immédiatement comme une notion identifiée dans le jeu de société. Pendant longtemps, les jeux reposent surtout sur des mécaniques visibles et directes — déplacement, affrontement, collection — sans que la progression des capacités des joueuses soit au cœur de l’expérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est à partir des années 1990 et surtout 2000 que l’on voit apparaître des jeux où les joueuses développent progressivement leurs propres capacités. Des titres comme &amp;#039;&amp;#039;Race for the Galaxy&amp;#039;&amp;#039; contribuent à populariser cette idée : les cartes ne servent pas seulement à marquer des points, mais à modifier durablement la manière de jouer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les années 2010, cette approche devient de plus en plus centrale. Un jeu comme &amp;#039;&amp;#039;Terraforming Mars&amp;#039;&amp;#039; met fortement en avant un type de système dans lequel les joueuses construisent, tour après tour, un ensemble d’effets, de productions et de synergies. Le plaisir de jeu ne vient plus uniquement des décisions ponctuelles, mais de la montée en puissance progressive et de la satisfaction de voir son système fonctionner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parallèlement, le terme anglais &amp;#039;&amp;#039;engine building&amp;#039;&amp;#039; se diffuse largement dans la communauté ludique, notamment via les bases de données et les discussions en ligne. Il ne désigne pas une mécanique précise, mais une manière de décrire des jeux dans lesquels les capacités des joueuses évoluent de façon cumulative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd’hui, la construction de moteur est devenue une composante majeure du jeu de société moderne. Elle apparaît dans des formats très variés, souvent combinée à d’autres mécaniques, et constitue l’un des principaux moyens de créer une sensation de progression et de développement au cours d’une partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Citations anglophones&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;An ‘engine’ is a set of game components … that work together to create an increasingly efficient system for generating resources, points, or actions.”&amp;#039;&amp;#039; [https://www.boardgameinfo.org/understanding-the-engine-in-board-games.html?utm_source=chatgpt.com https://www.boardgameinfo.org/understanding-the-engine-in-board-games.html]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Citations francophones&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
L’exaltante mécanique de l’Engine-Building, et les meilleurs jeux de société qui l’utilisent, https://gusandco.net/2020/02/16/engine-building-mecanique-jeux/&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Construction_de_moteur&amp;diff=462</id>
		<title>Construction de moteur</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Construction_de_moteur&amp;diff=462"/>
		<updated>2026-04-14T15:42:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : /* Sélection (subjective) de jeux */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dénominations&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Le terme &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;construction de moteur&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; est utilisé dans les jeux de société pour désigner une dynamique de jeu consistant à développer progressivement un système produisant des ressources, des actions ou des avantages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit de la traduction de l’expression anglaise &amp;#039;&amp;#039;engine building&amp;#039;&amp;#039;, très répandue dans le vocabulaire ludique contemporain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Catégories&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Approche de développement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Définition&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Dans un jeu de société, la construction de moteur désigne le fait de mettre en place un ensemble d’éléments qui interagissent entre eux pour produire des effets de plus en plus efficaces au fil de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce « moteur » peut prendre différentes formes : ensemble de cartes, tuiles, bâtiments, pouvoirs ou ressources. L’idée centrale est que chaque nouvel élément vient améliorer le fonctionnement global du système, permettant de générer davantage de ressources, d’actions ou de points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De manière simple : La construction de moteur consiste à investir au début pour produire davantage plus tard. Au début de la partie, les joueuses disposent souvent de peu de moyens. Elles doivent alors choisir comment développer leur moteur : acquérir de nouvelles capacités, améliorer leur production ou créer des combinaisons efficaces. Au fil du jeu, ce moteur devient de plus en plus performant, ce qui permet d’enchaîner des actions plus puissantes ou plus nombreuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ingrédients / Causes&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
Un jeu met en avant la construction de moteur lorsque plusieurs des éléments suivants sont présents :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Accumulation progressive : Les joueuses commencent avec peu de moyens, puis développent progressivement leurs capacités. Chaque nouvel élément acquis renforce leur potentiel pour les tours suivants.&lt;br /&gt;
* Production de ressources ou d’actions : Le moteur génère des bénéfices réguliers (ressources, cartes, actions supplémentaires ou effets automatiques). Cette production est souvent récurrente et s’améliore avec le temps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Effet boule de neige : Plus le moteur est développé, plus il devient efficace. Les gains obtenus permettent d’investir davantage, créant une dynamique de croissance continue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Synergies entre éléments : Les différents composants du moteur interagissent entre eux. Certaines combinaisons produisent plus que la somme de leurs parties, encourageant les joueuses à construire un système cohérent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Choix d’investissement : Les joueuses doivent arbitrer entre dépenser leurs ressources pour des gains immédiats ou les investir dans l’amélioration de leur moteur. Ce dilemme est au cœur de la mécanique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Temporalité de la partie : La construction de moteur nécessite du temps pour être rentable. Les jeux qui la mettent en avant offrent généralement assez de tours pour permettre à ce développement de s’exprimer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Termes associés et définitions&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Production&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Génération régulière de ressources, d’actions ou d’effets. Dans un moteur, la production constitue souvent le cœur du système développé par les joueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Synergie&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Interaction entre plusieurs éléments produisant un effet supérieur à leur simple addition. Les moteurs efficaces reposent souvent sur des combinaisons optimisées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Effet boule de neige&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Mécanisme par lequel un avantage initial permet d’en générer d’autres de manière croissante. La construction de moteur amplifie fréquemment ce phénomène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Investissement&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Action consistant à consacrer des ressources ou du temps pour améliorer son moteur, au détriment d’un gain immédiat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rendement&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Rapport entre ce que le moteur produit et ce qu’il a coûté à mettre en place. Optimiser ce rendement est souvent un objectif central.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Optimisation&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Recherche du fonctionnement le plus efficace possible du moteur, en maximisant les gains et en réduisant les pertes ou les actions inutiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Combo/combinaisons&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Enchaînement d’actions ou d’effets déclenchés les uns par les autres. Les moteurs les plus développés permettent souvent de réaliser des combos puissants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Montée en puissance&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; : Progression graduelle de l’efficacité d’une joueuse au fil de la partie, caractéristique des jeux centrés sur la construction de moteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sélection (subjective) de jeux&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Splendor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Marc André, 2014). Souvent cité comme une introduction à la construction de moteur. Les cartes acquises réduisent progressivement le coût des achats futurs, ce qui permet d’accélérer le développement. Le « moteur » se manifeste ici par une production passive de ressources qui rend chaque tour plus efficace que le précédent.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Terraforming Mars&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Jacob Fryxelius, 2016). Chaque carte jouée ajoute un effet permanent ou une production (plantes, énergie, acier, etc.). Les joueuses développent progressivement un système complexe où les ressources générées permettent d’activer de nouvelles cartes et d’accélérer leur développement.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wingspan&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Elizabeth Hargrave, 2019). Les cartes oiseaux placées dans différents habitats déclenchent des effets en chaîne lors de l’activation d’une ligne. Plus le moteur est développé, plus chaque activation devient riche en ressources et en actions. Le moteur prend la forme d&amp;#039;une séquence d’actions de plus en plus efficace, où chaque nouvel élément améliore une structure existante.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Race for the Galaxy&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Tom Lehmann, 2007). Les cartes construites offrent des pouvoirs permanents qui modifient les règles du jeu ou améliorent la production. Le moteur est souvent invisible au premier abord, mais il structure profondément la partie. NB: La construction de moteur est intégrée dans un système plus large (choix de phases, gestion de main), montrant qu’elle n’est pas une mécanique isolée mais une propriété émergente du jeu.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Res Arcana&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Tom Lehmann, 2019). Chaque joueuse construit un moteur à partir d’un nombre très limité de cartes, en combinant artefacts, essences et lieux de pouvoir. L’optimisation est ici très condensée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Historique&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
La &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;construction de moteur&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ne s’impose pas immédiatement comme une notion identifiée dans le jeu de société. Pendant longtemps, les jeux reposent surtout sur des mécaniques visibles et directes — déplacement, affrontement, collection — sans que la progression des capacités des joueuses soit au cœur de l’expérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est à partir des années 1990 et surtout 2000 que l’on voit apparaître des jeux où les joueuses développent progressivement leurs propres capacités. Des titres comme &amp;#039;&amp;#039;Race for the Galaxy&amp;#039;&amp;#039; contribuent à populariser cette idée : les cartes ne servent pas seulement à marquer des points, mais à modifier durablement la manière de jouer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les années 2010, cette approche devient de plus en plus centrale. Des jeux comme &amp;#039;&amp;#039;7 Wonders&amp;#039;&amp;#039; ou &amp;#039;&amp;#039;Terraforming Mars&amp;#039;&amp;#039; mettent en avant des systèmes où les joueuses construisent, tour après tour, un ensemble d’effets, de productions et de synergies. Le plaisir de jeu ne vient plus uniquement des décisions ponctuelles, mais de la montée en puissance progressive et de la satisfaction de voir son système fonctionner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parallèlement, le terme anglais &amp;#039;&amp;#039;engine building&amp;#039;&amp;#039; se diffuse largement dans la communauté ludique, notamment via les bases de données et les discussions en ligne. Il ne désigne pas une mécanique précise, mais une manière de décrire des jeux dans lesquels les capacités des joueuses évoluent de façon cumulative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd’hui, la construction de moteur est devenue une composante majeure du jeu de société moderne. Elle apparaît dans des formats très variés, souvent combinée à d’autres mécaniques, et constitue l’un des principaux moyens de créer une sensation de progression et de développement au cours d’une partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Citations anglophones&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;An ‘engine’ is a set of game components … that work together to create an increasingly efficient system for generating resources, points, or actions.”&amp;#039;&amp;#039; [https://www.boardgameinfo.org/understanding-the-engine-in-board-games.html?utm_source=chatgpt.com https://www.boardgameinfo.org/understanding-the-engine-in-board-games.html]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Citations francophones&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ==&lt;br /&gt;
L’exaltante mécanique de l’Engine-Building, et les meilleurs jeux de société qui l’utilisent, https://gusandco.net/2020/02/16/engine-building-mecanique-jeux/&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Accueil&amp;diff=461</id>
		<title>Accueil</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Accueil&amp;diff=461"/>
		<updated>2026-04-13T19:59:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : /* Les définitions du mois */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue dans le wiki du podcast Proxi-Jeux&lt;br /&gt;
==Jouer en milieu confiné==&lt;br /&gt;
* Des conseils et ressources pour [[Jouer en ligne aux jeux de société]]&lt;br /&gt;
* Des initiatives de [[parties de jeux en direct]]&lt;br /&gt;
* Des [[jeux jouables à distance en visio ou en audio]]&lt;br /&gt;
* Des [[jeux à imprimer]] pour jouer chez soi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glossaire ludique==&lt;br /&gt;
==== Tous les termes====&lt;br /&gt;
[[Index des termes]]&lt;br /&gt;
====Les définitions du mois ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Avril 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, un peu plus d&amp;#039;un an après le terme [[Construction de tableau]], on revient aux jeux dits &amp;quot;de construction&amp;quot; avec la dynamique générale de [[Construction de moteur]].&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mars 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, nous sort doucement de l&amp;#039;hiver et de sa torpeur, alors plein d&amp;#039;énergie, on se prépare à en découdre; ok pour un [[Auto-battler]] ? C&amp;#039;est quoi donc? Clique, clique... &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Février 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, je vous l&amp;#039;avais promis, la définition du terme [[Stratégie]] est arrivée ! Elle fait le lien avec d&amp;#039;autres articles, ainsi on commence à avoir une toile bien tissée... &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Janvier 2026&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, bonne année ! On espère que le bonhomme rouge vous a livré de jolis cadeaux, sinon faites-lui réviser ses classiques en lisant la définition de [[Livraison]]. &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Décembre 2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, pour finir l&amp;#039;année, on aborde le terme [[Tactique]], qui fera la liaison avec Stratégie, qu&amp;#039;on abordera courant 2026. Belles fêtes ludiques à toustes ! &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Novembre 2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, pour préparer les calendriers de l&amp;#039;avent pour les fêtes qui approchent, quoi de mieux qu&amp;#039;un [[Puzzle game]] pour s&amp;#039;entraîner ? &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Octobre 2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, toc, toc, qui frappe à la porte le jour d&amp;#039;Halloween...?? Vous le saurez peut-être en lisant ce qu&amp;#039;est un jeu à [[Identité secrète]]. &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Septembre 2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, voilà le retour du Proxi-mot, après des vacances bien méritées. Le jeu s&amp;#039;arrête, mais les définitions survivent. Je vous propose [[Lore]] pour débuter cette nouvelle saison... &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Juin 2025,&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; l&amp;#039;été qui arrive, la fin des chroniques de la saison... alors on finit en beauté avec le terme [[Kingmaking]]. Non, rien à voir avec Kingdomino, lisez vite... &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mai 2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, je vous fais un petit topo sur ce qu&amp;#039;on appelle les [[Jeu abstrait|Jeux abstraits]], dont on ne parle pas assez souvent et c&amp;#039;est bien dommage...&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Avril 2025,&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ne te découvre pas d&amp;#039;une tuile disait l&amp;#039;adage, enfin je crois. Révisez donc en consultant [[Placement de tuiles]] !&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Mars 2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, au printemps on se régénère, le bon moment pour comprendre comment on fait une bonne [[Construction de tableau]] ^^&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Février 2025&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, plusieurs définitions vous seront livrées, on a déjà reçu le [[Kickstarter]] et le premier [[Stretch goal]] d&amp;#039;ailleurs... A votre avis, est-ce que je [[Bluff]] ?&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Janvier&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 2025, ne vous retournez pas vers le passé, mais jouez plutôt à un bon [[Flip and Write (voire F&amp;#039;n&amp;#039;W)|Flip&amp;#039;n&amp;#039;write]] (j&amp;#039;ai ajouté une bonne sélection à découvrir, rien que pour vous... &amp;lt;3)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Construction_de_tableau&amp;diff=460</id>
		<title>Construction de tableau</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Construction_de_tableau&amp;diff=460"/>
		<updated>2026-04-13T19:56:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Dénominations ==&lt;br /&gt;
Le terme Construction de tableau (Tableau Building en anglais, souvent associé à Engine Building) désigne une mécanique de jeu où les joueuses assemblent progressivement une série de cartes, de tuiles ou d’éléments interactifs, visibles et voués à rester devant lui tout au long de la partie, qui génèrent des effets de plus en plus puissants au fil de la partie. Le Tableau Building est une forme particulière du Engine Building, ou [[Construction de moteur]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Catégories ==&lt;br /&gt;
Mécanique de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Définition ==&lt;br /&gt;
La construction de tableau est une mécanique où chaque joueuse développe un ensemble de cartes, de tuiles ou d’autres éléments placés devant elle, qui interagissent et évoluent tout au long de la partie. Le tableau ainsi constitué crée un moteur stratégique, optimisant les actions disponibles et offrant une montée en puissance progressive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les effets apportés par la construction de tableau peuvent être classés en trois grandes catégories :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Effets immédiats : Ces effets se déclenchent une seule fois, au moment où l’élément est ajouté au tableau. Exemple : « Quand vous construisez ce bâtiment, gagnez 1 PV pour chaque autre bâtiment de ce type que vous avez. »&lt;br /&gt;
# Effets permanents : Ces effets restent actifs tout au long de la partie et se déclenchent à chaque fois qu’une condition est remplie. Exemple : « Chaque fois que vous effectuez telle action, gagnez tel bonus. »&lt;br /&gt;
# Effets activables : Ces effets nécessitent une action spécifique pour être déclenchés, généralement une fois par tour. Exemple : « Une fois par tour, vous pouvez activer cet élément pour exécuter une action gratuite. » &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces trois types d’effets interagissent souvent entre eux pour créer des combinaisons stratégiques (combos). Par exemple, un effet permanent peut être déclenché par un effet activable, lui-même renforcé par un effet immédiat débloqué en cours de partie. C’est cette superposition d’effets et de synergies qui donne à la construction de tableau son intérêt tactique et sa profondeur stratégique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de tableau permet une montée en puissance progressive et un sentiment gratifiant d&amp;#039;optimisation. Elle récompense la planification et la synergie entre les éléments accumulés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NB: La principale différence entre Tableau Building et Engine Building réside dans la visibilité et la permanence des éléments. Dans un jeu de Tableau Building, les joueuses peuvent voir et anticiper les stratégies de leurs adversaires en observant leurs tableaux, ce qui n&amp;#039;est pas toujours le cas dans d&amp;#039;autres formes d&amp;#039;Engine Building comme le deck-building où les éléments sont conservés dans une pioche ou tenus en main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ingrédients / Causes ==&lt;br /&gt;
Les jeux reposant sur la construction de tableau intègrent plusieurs caractéristiques fondamentales :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Accumulation progressive :&lt;br /&gt;
#* La mécanique repose sur une évolution constante du jeu de chaque participante, avec un tableau qui s’améliore au fil des tours.&lt;br /&gt;
# Effets de synergie :&lt;br /&gt;
#* Les éléments du tableau ne sont pas seulement additionnels, ils interagissent entre eux pour créer des effets en cascade. Dans certains jeux, il arrive que des cartes réduisent le coût d’autres cartes similaires, permettant des enchaînements puissants.&lt;br /&gt;
# Ressources et gestion d’actions :&lt;br /&gt;
#* Beaucoup de jeux de construction de tableau impliquent une gestion efficace des ressources, générées par le tableau lui-même.&lt;br /&gt;
# Courbe de progression marquée :&lt;br /&gt;
#* Les premières actions sont souvent limitées, mais plus le tableau se développe, plus les joueuses débloquent des capacités puissantes, créant une sensation d’accélération en fin de partie.&lt;br /&gt;
# Interaction directe ou indirecte :&lt;br /&gt;
#* Certains jeux favorisent une construction de tableau indépendante où les joueuses optimisent leur propre moteur sans trop interagir. D’autres permettent une interaction plus présente, où les tableaux peuvent être affectés par des adversaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Termes associés et définitions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Engine Building (construction de moteur) : Système où les joueuses développent un moteur d’actions qui s’améliore progressivement au fil de la partie.&lt;br /&gt;
* Combo : Enchaînement d’actions ou d’effets qui se renforcent mutuellement dans un tableau.&lt;br /&gt;
* Draft : Mécanique où les joueuses sélectionnent des cartes ou tuiles parmi un ensemble limité avant de les ajouter à leur tableau.&lt;br /&gt;
* Tableau modulaire : Concept où les éléments ajoutés peuvent être repositionnés ou retirés au cours du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Sélection (subjective) de jeux utilisant la construction de tableau =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Puerto Rico (Andreas Seyfarth, 2002) – Le pionnier de la mécanique, où les bâtiments posés offrent des effets permanents et structurent le moteur économique du jeu.&lt;br /&gt;
#Race for the Galaxy (Thomas Lehmann, 2007) – Adaptation du système de Puerto Rico en jeu de cartes, avec une grande richesse de synergies et de combos.&lt;br /&gt;
#Terraforming Mars (Jacob Fryxelius, 2016) – Construction de tableau à long terme avec production de ressources et interactions entre les cartes.&lt;br /&gt;
#Wingspan (Elizabeth Hargrave, 2019) – Un tableau où les oiseaux posés activent des effets en cascade, optimisant progressivement les tours suivants.&lt;br /&gt;
#It’s a Wonderful World (Frédéric Guérard, 2019) – Système de draft et de production où les cartes du tableau créent un moteur stratégique puissant.&lt;br /&gt;
#Everdell (James A. Wilson, 2018) – Fusion entre construction de tableau et placement d’ouvrières, avec des cartes offrant des actions et des synergies continues.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historique ==&lt;br /&gt;
La construction de tableau est une mécanique qui s’inscrit dans une évolution progressive des jeux d’Engine Building, où les joueuses développent un moteur d’actions de plus en plus efficace au fil de la partie. C’est surtout dans les années 2000 que cette mécanique s’est véritablement structurée et affirmée comme une catégorie distincte du design ludique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premières traces formelles de construction de tableau apparaissent dans des jeux où les effets des cartes posées influencent directement les actions futures des joueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* San Juan (2004) introduit l’idée d’un tableau évolutif où chaque carte posée représente un bâtiment offrant des avantages permanents.&lt;br /&gt;
* Race for the Galaxy (2007) perfectionne ce modèle en ajoutant des synergies complexes entre les cartes, permettant des stratégies d’optimisation à long terme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces jeux s’inscrivent dans une logique de deck-building détourné, où l’accumulation de cartes ne sert pas à renouveler une main de jeu, mais à construire un moteur de jeu visible et persistant. Par la suite, la construction de tableau s’éloigne du jeu de cartes pur pour s’intégrer à des jeux plus vastes, où elle cohabite avec d’autres mécaniques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’association entre tableau building et engine building devient vite une norme : les cartes ou tuiles posées ne sont plus seulement un moyen d’obtenir des points, mais une ressource vivante qui alimente le moteur stratégique des joueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd’hui, la construction de tableau s’est imposée comme une mécanique incontournable du jeu de société moderne, souvent combinée à d’autres systèmes comme le draft, la gestion de ressources ou le placement d’ouvriers. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ressources anglophones ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://boardgamegeek.com/boardgamefamily/27646/mechanism-tableau-building Boardgamegeek]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://islaythedragon.com/guides/lets-build-a-tableau-together-a-guide-to-tableau-building/ IslayTheDragon]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ressouces francophones ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://depuncheur.fr/mecaniques/construction-de-tableau Le Dépuncheur]&lt;br /&gt;
* [https://podcast.proxi-jeux.fr/2021/01/sortons-le-grand-jeu-race-for-the-galaxy-thomas-lehmann/ Sortons le Grand Jeu sur Race for the Galaxy]&lt;br /&gt;
* [https://podcast.proxi-jeux.fr/2018/09/sortons-le-grand-jeu-puerto-rico-andreas-seyfarth/ Sortons le Grand Jeu sur Puerto Rico]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Construction_de_tableau&amp;diff=459</id>
		<title>Construction de tableau</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.proxi-jeux.fr/index.php?title=Construction_de_tableau&amp;diff=459"/>
		<updated>2026-04-13T19:55:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Erwan : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Dénominations ==&lt;br /&gt;
Le terme Construction de tableau (Tableau Building en anglais, souvent associé à Engine Building) désigne une mécanique de jeu où les joueuses assemblent progressivement une série de cartes, de tuiles ou d’éléments interactifs, visibles et voués à rester devant lui tout au long de la partie, qui génèrent des effets de plus en plus puissants au fil de la partie. Le Tableau Building est une forme particulière du Engine Building, ou [[Construction de tableau]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Catégories ==&lt;br /&gt;
Mécanique de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Définition ==&lt;br /&gt;
La construction de tableau est une mécanique où chaque joueuse développe un ensemble de cartes, de tuiles ou d’autres éléments placés devant elle, qui interagissent et évoluent tout au long de la partie. Le tableau ainsi constitué crée un moteur stratégique, optimisant les actions disponibles et offrant une montée en puissance progressive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les effets apportés par la construction de tableau peuvent être classés en trois grandes catégories :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Effets immédiats : Ces effets se déclenchent une seule fois, au moment où l’élément est ajouté au tableau. Exemple : « Quand vous construisez ce bâtiment, gagnez 1 PV pour chaque autre bâtiment de ce type que vous avez. »&lt;br /&gt;
# Effets permanents : Ces effets restent actifs tout au long de la partie et se déclenchent à chaque fois qu’une condition est remplie. Exemple : « Chaque fois que vous effectuez telle action, gagnez tel bonus. »&lt;br /&gt;
# Effets activables : Ces effets nécessitent une action spécifique pour être déclenchés, généralement une fois par tour. Exemple : « Une fois par tour, vous pouvez activer cet élément pour exécuter une action gratuite. » &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces trois types d’effets interagissent souvent entre eux pour créer des combinaisons stratégiques (combos). Par exemple, un effet permanent peut être déclenché par un effet activable, lui-même renforcé par un effet immédiat débloqué en cours de partie. C’est cette superposition d’effets et de synergies qui donne à la construction de tableau son intérêt tactique et sa profondeur stratégique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de tableau permet une montée en puissance progressive et un sentiment gratifiant d&amp;#039;optimisation. Elle récompense la planification et la synergie entre les éléments accumulés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NB: La principale différence entre Tableau Building et Engine Building réside dans la visibilité et la permanence des éléments. Dans un jeu de Tableau Building, les joueuses peuvent voir et anticiper les stratégies de leurs adversaires en observant leurs tableaux, ce qui n&amp;#039;est pas toujours le cas dans d&amp;#039;autres formes d&amp;#039;Engine Building comme le deck-building où les éléments sont conservés dans une pioche ou tenus en main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ingrédients / Causes ==&lt;br /&gt;
Les jeux reposant sur la construction de tableau intègrent plusieurs caractéristiques fondamentales :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Accumulation progressive :&lt;br /&gt;
#* La mécanique repose sur une évolution constante du jeu de chaque participante, avec un tableau qui s’améliore au fil des tours.&lt;br /&gt;
# Effets de synergie :&lt;br /&gt;
#* Les éléments du tableau ne sont pas seulement additionnels, ils interagissent entre eux pour créer des effets en cascade. Dans certains jeux, il arrive que des cartes réduisent le coût d’autres cartes similaires, permettant des enchaînements puissants.&lt;br /&gt;
# Ressources et gestion d’actions :&lt;br /&gt;
#* Beaucoup de jeux de construction de tableau impliquent une gestion efficace des ressources, générées par le tableau lui-même.&lt;br /&gt;
# Courbe de progression marquée :&lt;br /&gt;
#* Les premières actions sont souvent limitées, mais plus le tableau se développe, plus les joueuses débloquent des capacités puissantes, créant une sensation d’accélération en fin de partie.&lt;br /&gt;
# Interaction directe ou indirecte :&lt;br /&gt;
#* Certains jeux favorisent une construction de tableau indépendante où les joueuses optimisent leur propre moteur sans trop interagir. D’autres permettent une interaction plus présente, où les tableaux peuvent être affectés par des adversaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Termes associés et définitions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Engine Building (construction de moteur) : Système où les joueuses développent un moteur d’actions qui s’améliore progressivement au fil de la partie.&lt;br /&gt;
* Combo : Enchaînement d’actions ou d’effets qui se renforcent mutuellement dans un tableau.&lt;br /&gt;
* Draft : Mécanique où les joueuses sélectionnent des cartes ou tuiles parmi un ensemble limité avant de les ajouter à leur tableau.&lt;br /&gt;
* Tableau modulaire : Concept où les éléments ajoutés peuvent être repositionnés ou retirés au cours du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Sélection (subjective) de jeux utilisant la construction de tableau =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Puerto Rico (Andreas Seyfarth, 2002) – Le pionnier de la mécanique, où les bâtiments posés offrent des effets permanents et structurent le moteur économique du jeu.&lt;br /&gt;
#Race for the Galaxy (Thomas Lehmann, 2007) – Adaptation du système de Puerto Rico en jeu de cartes, avec une grande richesse de synergies et de combos.&lt;br /&gt;
#Terraforming Mars (Jacob Fryxelius, 2016) – Construction de tableau à long terme avec production de ressources et interactions entre les cartes.&lt;br /&gt;
#Wingspan (Elizabeth Hargrave, 2019) – Un tableau où les oiseaux posés activent des effets en cascade, optimisant progressivement les tours suivants.&lt;br /&gt;
#It’s a Wonderful World (Frédéric Guérard, 2019) – Système de draft et de production où les cartes du tableau créent un moteur stratégique puissant.&lt;br /&gt;
#Everdell (James A. Wilson, 2018) – Fusion entre construction de tableau et placement d’ouvrières, avec des cartes offrant des actions et des synergies continues.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historique ==&lt;br /&gt;
La construction de tableau est une mécanique qui s’inscrit dans une évolution progressive des jeux d’Engine Building, où les joueuses développent un moteur d’actions de plus en plus efficace au fil de la partie. C’est surtout dans les années 2000 que cette mécanique s’est véritablement structurée et affirmée comme une catégorie distincte du design ludique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les premières traces formelles de construction de tableau apparaissent dans des jeux où les effets des cartes posées influencent directement les actions futures des joueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* San Juan (2004) introduit l’idée d’un tableau évolutif où chaque carte posée représente un bâtiment offrant des avantages permanents.&lt;br /&gt;
* Race for the Galaxy (2007) perfectionne ce modèle en ajoutant des synergies complexes entre les cartes, permettant des stratégies d’optimisation à long terme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces jeux s’inscrivent dans une logique de deck-building détourné, où l’accumulation de cartes ne sert pas à renouveler une main de jeu, mais à construire un moteur de jeu visible et persistant. Par la suite, la construction de tableau s’éloigne du jeu de cartes pur pour s’intégrer à des jeux plus vastes, où elle cohabite avec d’autres mécaniques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’association entre tableau building et engine building devient vite une norme : les cartes ou tuiles posées ne sont plus seulement un moyen d’obtenir des points, mais une ressource vivante qui alimente le moteur stratégique des joueuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd’hui, la construction de tableau s’est imposée comme une mécanique incontournable du jeu de société moderne, souvent combinée à d’autres systèmes comme le draft, la gestion de ressources ou le placement d’ouvriers. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ressources anglophones ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://boardgamegeek.com/boardgamefamily/27646/mechanism-tableau-building Boardgamegeek]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://islaythedragon.com/guides/lets-build-a-tableau-together-a-guide-to-tableau-building/ IslayTheDragon]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ressouces francophones ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://depuncheur.fr/mecaniques/construction-de-tableau Le Dépuncheur]&lt;br /&gt;
* [https://podcast.proxi-jeux.fr/2021/01/sortons-le-grand-jeu-race-for-the-galaxy-thomas-lehmann/ Sortons le Grand Jeu sur Race for the Galaxy]&lt;br /&gt;
* [https://podcast.proxi-jeux.fr/2018/09/sortons-le-grand-jeu-puerto-rico-andreas-seyfarth/ Sortons le Grand Jeu sur Puerto Rico]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Erwan</name></author>
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