Différences entre les versions de « Lore »
(Page créée avec « == '''Dénominations''' == Le terme ''lore'' est un emprunt direct à l’anglais, qui désigne l’'''ensemble des éléments narratifs, historiques ou fictionnels''' constituant l’univers d’un jeu. Il peut s’agir d’histoires de personnages, de chronologies, de mythes, d’événements passés ou de descriptions d’un monde imaginaire. En français, on parle parfois d’'''arrière-plan narratif''', de '''contexte fictionnel''', voire d’'''univers de jeu... ») |
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Le ''lore'' ne détermine pas seulement l’esthétique : il oriente aussi la perception des mécaniques, en donnant du sens aux actions réalisées pendant la partie. | Le ''lore'' ne détermine pas seulement l’esthétique : il oriente aussi la perception des mécaniques, en donnant du sens aux actions réalisées pendant la partie. | ||
== '''Termes associés et définitions''' == | |||
* '''Univers de jeu''' : Ensemble thématique et narratif qui définit le cadre où se déroule la partie. C’est la traduction la plus proche de ''lore'' en français. | |||
* '''Narration émergente''' : Histoire qui se crée au fil des actions des joueuses, parfois indépendamment du ''lore'' écrit par les auteurs. Ex. : une partie de ''Risk Legacy'' génère sa propre chronologie unique. | |||
* '''Fluff''' : Terme utilisé pour désigner les éléments narratifs perçus comme accessoires ou secondaires, par opposition aux règles « crunch » qui structurent la mécanique. | |||
* '''Immersion''' : Effet ressenti par les joueuses lorsqu’elles s’impliquent émotionnellement et mentalement dans l’univers du jeu, souvent facilité par un ''lore'' riche. | |||
* '''Jeu narratif''' : Catégorie de jeux où le ''lore'' est au centre de l’expérience ludique, par opposition aux jeux abstraits ou purement mécaniques. | |||
== '''Sélection (subjective) de jeux''' == | |||
* '''Arkham Horror''' (''Richard Launius, 1987 / Kevin Wilson, 2005'') : inspiré de l’univers de Lovecraft, chaque scénario repose sur un ''lore'' dense, mêlant monstres, lieux et événements liés au mythe de Cthulhu. | |||
* '''Dune''' (''Bill Eberle, Jack Kittredge, Peter Olotka, 1979'') : le jeu transpose fidèlement l’univers romanesque de Frank Herbert, où les factions, alliances et trahisons prennent tout leur sens grâce au ''lore'' préexistant. | |||
* '''Gloomhaven''' (''Isaac Childres, 2017'') : un jeu de campagne coopératif qui intègre un ''lore'' original et évolutif, avec des personnages, des choix narratifs et une ville qui change selon les décisions des joueuses. | |||
* '''This War of Mine''' (''Michał Oracz, Jakub Wiśniewski, 2017'') : jeu narratif de survie urbaine, basé sur le jeu vidéo, où le ''lore'' prend la forme d’histoires tragiques et de dilemmes moraux. | |||
* '''Twilight Imperium''' (''Christian T. Petersen, 1997, 4ᵉ édition 2017'') : un univers de science-fiction foisonnant avec factions, alliances et conflits épiques, enrichi par une abondante production textuelle et visuelle. | |||
* '''Legacy of Dragonholt''' (''Nikki Valens, 2017'') : jeu narratif sans maître de jeu, où le ''lore'' prend la forme de récits à embranchements, donnant une place centrale à l’univers et aux personnages. | |||
== Historique == | |||
L’intégration du ''lore'' dans les jeux de société est relativement récente si on la compare à l’histoire millénaire des jeux abstraits. Pendant des siècles, les jeux fonctionnaient sans univers narratif : échecs, go, dames ou même les premiers jeux de parcours mettaient en avant la mécanique plutôt que la fiction. | |||
Le tournant s’opère au XXᵉ siècle avec l’apparition de jeux narratifs ou inspirés de licences populaires. Et c’est essentiellement à partir des années 1970-1980 que le ''lore'' prend une importance croissante, sous l’influence du jeu de rôle (''Donjons & Dragons'', 1974) et de la culture geek naissante. Les univers médiévaux-fantastiques, de science-fiction ou d’horreur deviennent des terrains fertiles pour le développement de jeux de société ancrés dans des récits plus larges. | |||
Dans les années 1990-2000, l’explosion des licences adaptées (comme ''Star Wars'', ''Le Seigneur des Anneaux'') et des jeux de campagne (''HeroQuest'', ''Descent'') consacre l’importance du ''lore''. Les joueuses attendent de plus en plus un univers riche et cohérent, renforcé par les textes d’ambiance et le matériel visuel. | |||
Aujourd’hui, le ''lore'' est omniprésent dans le jeu de société moderne. Il peut être un simple habillage graphique, mais dans de nombreux titres narratifs (''Gloomhaven'', ''This War of Mine'', ''Sleeping Gods''), il constitue le cœur même de l’expérience. De plus, il dépasse souvent le cadre du jeu physique pour s’étendre dans des livres, des applications numériques ou des communautés en ligne, créant une continuité transmédiatique. | |||
== '''Citations anglophones''' == | |||
<blockquote>“Create a story. Not a series of incidents.” | |||
— '''Jerry Hawthorne''', designer de ''Mice & Mystics'', expliquant l’importance de construire une narration cohérente, et non une succession d’événements disparates bgdf.com. | |||
''From Reddit (Board Game Design)'': | |||
'''"Flavour > lore > narrative > theme"''' | |||
Selon cette échelle, le ''lore'' se place entre le simple texte ''flavour'' et une véritable ''narrative'', encapsulant l’arrière-plan du jeu</blockquote> | |||
Version actuelle datée du 10 septembre 2025 à 20:33
Dénominations
Le terme lore est un emprunt direct à l’anglais, qui désigne l’ensemble des éléments narratifs, historiques ou fictionnels constituant l’univers d’un jeu. Il peut s’agir d’histoires de personnages, de chronologies, de mythes, d’événements passés ou de descriptions d’un monde imaginaire.
En français, on parle parfois d’arrière-plan narratif, de contexte fictionnel, voire d’univers de jeu, mais c’est bien le mot lore qui s’impose dans le vocabulaire ludique contemporain.
Catégories
Éléments narratifs / Univers de jeu.
Définition
Le lore désigne l’ensemble des récits, des détails narratifs et des éléments de contexte qui donnent une cohérence fictionnelle à un jeu. Il peut inclure des histoires de personnages, des mythologies, des cartes illustrées, ou encore des textes d’ambiance. Contrairement aux règles, qui structurent la mécanique, le lore structure l’univers dans lequel les joueuses évoluent.
Son rôle varie selon les jeux :
- Dans certains titres, il est central et guide directement la mécanique (ex. : jeux narratifs comme Time Stories ou This War of Mine).
- Dans d’autres, il est plus cosmétique, venant simplement donner une identité à des mécaniques abstraites (ex. : Terraforming Mars ou Dominion).
Le lore est aussi un vecteur d’immersion et d’engagement émotionnel. Il peut être communiqué par des livrets, des cartes, des textes sur le matériel ou par une narration émergente au fil de la partie. Dans certains cas, il dépasse même le cadre du jeu de société et se développe dans des univers transverses (romans, extensions, forums communautaires).
Ingrédients / Causes
Plusieurs éléments nourrissent le lore d’un jeu de société :
- Un univers fictionnel : le cadre narratif, qu’il soit médiéval-fantastique (Gloomhaven), de science-fiction (Twilight Imperium), ou contemporain (Detective), fournit une toile de fond aux actions des joueuses.
- Des personnages et groupes ou communautés : le lore s’incarne souvent dans des protagonistes, héros, factions ou civilisations, chacun doté d’une histoire et de caractéristiques qui renforcent l’immersion (ex. : les maisons de Dune).
- Des objets, lieux et événements : cartes, tuiles, textes d’ambiance et éléments de décor véhiculent des morceaux de récit, construisant peu à peu une cohérence d’univers.
- Narration intégrée aux mécaniques : dans les jeux narratifs, certaines règles (choix de cartes, chapitres, campagnes) sont directement au service du lore.
- Supports additionnels : extensions, campagnes en ligne, bandes dessinées ou romans permettent parfois de prolonger l’univers au-delà du jeu de base.
Le lore ne détermine pas seulement l’esthétique : il oriente aussi la perception des mécaniques, en donnant du sens aux actions réalisées pendant la partie.
Termes associés et définitions
- Univers de jeu : Ensemble thématique et narratif qui définit le cadre où se déroule la partie. C’est la traduction la plus proche de lore en français.
- Narration émergente : Histoire qui se crée au fil des actions des joueuses, parfois indépendamment du lore écrit par les auteurs. Ex. : une partie de Risk Legacy génère sa propre chronologie unique.
- Fluff : Terme utilisé pour désigner les éléments narratifs perçus comme accessoires ou secondaires, par opposition aux règles « crunch » qui structurent la mécanique.
- Immersion : Effet ressenti par les joueuses lorsqu’elles s’impliquent émotionnellement et mentalement dans l’univers du jeu, souvent facilité par un lore riche.
- Jeu narratif : Catégorie de jeux où le lore est au centre de l’expérience ludique, par opposition aux jeux abstraits ou purement mécaniques.
Sélection (subjective) de jeux
- Arkham Horror (Richard Launius, 1987 / Kevin Wilson, 2005) : inspiré de l’univers de Lovecraft, chaque scénario repose sur un lore dense, mêlant monstres, lieux et événements liés au mythe de Cthulhu.
- Dune (Bill Eberle, Jack Kittredge, Peter Olotka, 1979) : le jeu transpose fidèlement l’univers romanesque de Frank Herbert, où les factions, alliances et trahisons prennent tout leur sens grâce au lore préexistant.
- Gloomhaven (Isaac Childres, 2017) : un jeu de campagne coopératif qui intègre un lore original et évolutif, avec des personnages, des choix narratifs et une ville qui change selon les décisions des joueuses.
- This War of Mine (Michał Oracz, Jakub Wiśniewski, 2017) : jeu narratif de survie urbaine, basé sur le jeu vidéo, où le lore prend la forme d’histoires tragiques et de dilemmes moraux.
- Twilight Imperium (Christian T. Petersen, 1997, 4ᵉ édition 2017) : un univers de science-fiction foisonnant avec factions, alliances et conflits épiques, enrichi par une abondante production textuelle et visuelle.
- Legacy of Dragonholt (Nikki Valens, 2017) : jeu narratif sans maître de jeu, où le lore prend la forme de récits à embranchements, donnant une place centrale à l’univers et aux personnages.
Historique
L’intégration du lore dans les jeux de société est relativement récente si on la compare à l’histoire millénaire des jeux abstraits. Pendant des siècles, les jeux fonctionnaient sans univers narratif : échecs, go, dames ou même les premiers jeux de parcours mettaient en avant la mécanique plutôt que la fiction.
Le tournant s’opère au XXᵉ siècle avec l’apparition de jeux narratifs ou inspirés de licences populaires. Et c’est essentiellement à partir des années 1970-1980 que le lore prend une importance croissante, sous l’influence du jeu de rôle (Donjons & Dragons, 1974) et de la culture geek naissante. Les univers médiévaux-fantastiques, de science-fiction ou d’horreur deviennent des terrains fertiles pour le développement de jeux de société ancrés dans des récits plus larges.
Dans les années 1990-2000, l’explosion des licences adaptées (comme Star Wars, Le Seigneur des Anneaux) et des jeux de campagne (HeroQuest, Descent) consacre l’importance du lore. Les joueuses attendent de plus en plus un univers riche et cohérent, renforcé par les textes d’ambiance et le matériel visuel.
Aujourd’hui, le lore est omniprésent dans le jeu de société moderne. Il peut être un simple habillage graphique, mais dans de nombreux titres narratifs (Gloomhaven, This War of Mine, Sleeping Gods), il constitue le cœur même de l’expérience. De plus, il dépasse souvent le cadre du jeu physique pour s’étendre dans des livres, des applications numériques ou des communautés en ligne, créant une continuité transmédiatique.
Citations anglophones
“Create a story. Not a series of incidents.”
— Jerry Hawthorne, designer de Mice & Mystics, expliquant l’importance de construire une narration cohérente, et non une succession d’événements disparates bgdf.com.
From Reddit (Board Game Design):
"Flavour > lore > narrative > theme"
Selon cette échelle, le lore se place entre le simple texte flavour et une véritable narrative, encapsulant l’arrière-plan du jeu