Différences entre les versions de « Achat à bénéfice retardé »
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Cette mécanique permet également de simuler le temps qui passe pour mener à bien la construction de quelque chose. C’est typiquement ce qui est utilisé dans les jeux vidéo de type “Jeu de Stratégie en temps réel” ( | Cette mécanique permet également de simuler le temps qui passe pour mener à bien la construction de quelque chose. C’est typiquement ce qui est utilisé dans les jeux vidéo de type “Jeu de Stratégie en temps réel” (https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_strat%C3%A9gie_en_temps_r%C3%A9el) qui demande à ce qu’un certain temps s’écoule entre le moment où le joueur lance la construction d’un bâtiment ou d’une unité et sa réalisation effective. Ce mécanisme est, par exemple, utilisé dans World in Flames, un wargame qui utilise une "spirale de production". Cela permet de simuler que les troupes, les avions et les flottes achetés n’entrent en jeu que plusieurs mois (ou années) après l’achat, en fonction du temps qu'ils demandent à être construits. | ||
== Sélection (subjective) de jeux == | == Sélection (subjective) de jeux == |
Version actuelle datée du 15 novembre 2022 à 21:15
Dénominations
Cette expression désigne une mécanique décrite sur le site Boardgamegeek sous le terme “delayed purchase”. Elle se traduirait littéralement par “achat retardé”. Pour mieux retranscrire le principe de cette mécanique, nous avons choisi le terme “Achat à bénéfice retardé” car il retranscrit mieux le principe mis en place par cette mécanique.
Catégories
- Mécanique de jeu.
Définition
La mécanique d’achat à bénéfice retardé désigne dans les jeux de société un type d’action consistant à acheter un objet (carte, dé, etc.) sans en obtenir la jouissance immédiate. Typiquement, l’objet acheté n'entrera en jeu que lors d'un prochain tour.
C’est l’inverse de ce qu’il se passe dans un jeu de “construction de tableau” où généralement l’objet acheté entre en jeu immédiatement et permet de bénéficier de son bénéfice (pouvoir, effet, etc.)
Caractéristiques
Il s'agit d'une mécanique typique de la plupart des jeux de construction de paquet, sac ou ensemble d’objets (cartes, dés, pions…), tels que Dominion où les choses achetées sont placées dans la défausse.
Cette mécanique permet également de simuler le temps qui passe pour mener à bien la construction de quelque chose. C’est typiquement ce qui est utilisé dans les jeux vidéo de type “Jeu de Stratégie en temps réel” (https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_strat%C3%A9gie_en_temps_r%C3%A9el) qui demande à ce qu’un certain temps s’écoule entre le moment où le joueur lance la construction d’un bâtiment ou d’une unité et sa réalisation effective. Ce mécanisme est, par exemple, utilisé dans World in Flames, un wargame qui utilise une "spirale de production". Cela permet de simuler que les troupes, les avions et les flottes achetés n’entrent en jeu que plusieurs mois (ou années) après l’achat, en fonction du temps qu'ils demandent à être construits.
Sélection (subjective) de jeux
- World in Flames (Greg Pinder, Harry Rowland, 1985)
- Dominion (Donald X. Vaccarino, 2008)
- Meeple War (Max Valembois, 2016)
- Star Wars Rebellion (Corey Konieczka, 2016)
- Altiplano (Reiner Stockhausen, 2017)
- On Mars (Vital Lacerda, 2020)
Citations et références anglophones
- Boardgamegeek, entrée par les mécaniques https://boardgamegeek.com/boardgamemechanic/2901/delayed-purchase